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Smaragdgrüner Alptraum: Ein Einblick in die Entwicklung von Ursoc

Smaragdgrüner Alptraum: Ein Einblick in die Entwicklung von Ursoc
Smaragdgrüner Alptraum: Ein Einblick in die Entwicklung von Ursoc
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Der direkt an World of Warcraft mitarbeitende Encounter Designer Kenneth Huang meldete sich vor einigen Tagen auf Twitter zu Wort und teilte dort dann eine sehr informative Grafik zu der Entwicklung des Spiels mit der Fangemeinde von Blizzards MMORPG. Dieses Bild zeigt daran interessierten Spielern, welche Notizen sich Kenneth Huang eigentlich gemacht hat, als er die erste Version des Kampfes gegen den im Smaragdgrünen Alptraum vorhandenen Kampf gegen den Bärengott Ursoc erschuf. Auf diesem Dokument sieht man sehr schön, wie die einzelnen Mechaniken des Encounters entstanden sind, wie die Entwickler mit der Erschaffung eines Kampfes beginnen und wie viele Puns ein kreativer Entwickler in so einer Liste unterbringen kann. Des Weiteren beinhaltete der Tweet von Kenneth Huang auch noch eine Übersicht zu den finalen Mechaniken von Ursoc, sodass Spieler direkt beide Versionen des Kampfes vergleichen können.

Da solch ein Dokument zu der Entstehung eines Encounters selbstverständlich viele Fragen von neugierigen Spielern aufwirft, hat sich Encounter Designer Kenneth Huang am vergangenen Wochenende netterweise auch noch die Mühe gemacht eine Reihe von Fragen zu diesem Dokument auf Twitter zu veröffentlichen. In diesen zusätzlichen Tweets ging der Entwickler etwas genauer auf seine Arbeit ein und erklärte den Spielern, wie die Entstehung eines Encounters für gewöhnlich abläuft, welche Phasen ein Boss durchläuft und welche Dinge diese Arbeit beeinflussen können. Folgend findet ihr neben der eigentlichen Grafik auch noch eine Zusammenfassung der möglicherweise interessantesten Tweets zu diesem Thema.

 

Informationen aus den Tweets:

  • Kenneth Huang möchte sich nicht zu Encountern aus dem aktuellen Addon äußern (Quelle).
  • Ursoc wurde erschaffen, weil das Team an diesem Platz im Raid gerne einen Boss mit einer Patchwerk-Mechanik sehen wollte. Sie starteten mit dem Ansturm und erschufen den Boss um diese Mechanik herum (Quelle).
  • In den meisten Fällen werden Erfolge erst sehr spät zu Kämpfen hinzugefügt. Manchmal bieten sich passende Erfolge aber direkt beim Design des Encounters an (Quelle).
  • Nach der Erschaffung des Grundgerüsts geht der Boss in den Game Editor. Wenn die erste Version steht, wird ein Termin mit dem QA-Team gemacht und sie testen, wie sich die Mechaniken und das Pacing des Kampfes anfühlen. Die genauen Werte werden von einem Encounter Designer festgelegt (Quelle).
  • Manchmal startet das Team mit einem Modell und erschafft einen Kampf rund um diese Optik. Manchmal ist es aber auch so, dass die Modelle an die Mechaniken angepasst werden müssen (Quelle).
  • Der Ansturm des Bosses hatte eine so große Reichweite, weil es sich wirklich so anfühlten sollte, als würde die Berührung des Modells zu einem Treffer führen. Im Nachhinein hätten die Entwickler aber auch eine andere Vorgehensweise wählen können (Quelle).
  • Einige Puns aus der ersten Beschreibung des Kampfes wurden für den PTR als Schreie des Bosses verwendet (Quelle).

 

 

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