SC2: Entwicklungsupdate zum Mehrspielermodus von LotV

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Im Verlauf der vergangenen Wochen haben die Entwickler von Blizzard bereits mehrfach einige Anpassungen an den Einheiten und Mechaniken von Starcraft vorgestellt, die es mit „Legacy of the Void“ in diesen Titel schaffen sollen. Um den Mehrspielermodus ihres Strategiespiels aber möglichst optimal zu gestalten, sammeln die Entwickler als Vorbereitung auf die kommende Beta für dieses Addon aktuell bereits sehr viel Feedback von der Community und führen basierend auf diesen Informationen Änderungen an den bisherigen Plänen durch. Passend dazu wurde gestern nun ein neuer Blogeintrag veröffentlicht, der erneut einige Anpassungen an den Einheiten und Mechaniken von „Legacy of the Void“ auflistet.

 

 

 

Legacy of the Void: Updates zur Entwicklung des Mehrspielermodus

(17. Dezember 2014)

Wir möchten euch kurz mitteilen, wie der aktuelle Stand bei Legacy of the Void ist, um weiteres Feedback zu sammeln und uns gemeinsam mit euch besser auf die im nächsten Jahr erscheinende Beta vorzubereiten. Natürlich ist noch nichts endgültig (nicht einmal die Beta) und wie ihr nachfolgend sehen werdet, befinden wir uns immer noch in einer Phase wo wir viel erkunden und ausprobieren müssen – vergesst das bitte nicht.

 

 

Änderungen an Ressourcen

Zuerst möchten wir euch ein kurzes Update zu den auf der BlizzCon vorgestellten Änderungen an den Ressourcen geben. In diesem Build wurden die Ressourcen um 70 % verringert, bezogen auf ihren aktuellen Stand in Heart of the Swarm. In unseren Tests gefiel uns, dass dadurch viele Spieler ermuntert wurden, öfter die Basis zu verlassen und Expansionen aggressiver anzugehen, was zu actionreichen Partien geführt hat. Ein Element, das uns damals noch Sorge bereitete, war die möglicherweise geringere Wichtigkeit von Störungen, da Arbeiter wesentlich früher transferiert wurden. Seit der BlizzCon haben wir uns mit Änderungen befasst, die den positiven Aspekt beibehalten, welche Spieler dazu anregen, mehr Basen einzunehmen. Trotzdem sollen diese aber Anreize bieten, Basen an verschiedenen Positionen zu stören. Zurzeit testen wir folgende Änderung:

  • Die Hälfte der Mineralienfelder hat 1.500 (wie bei HotS), die andere Hälfte 750.
  • Der Wert bei Gas beträgt 75 % des Maximums.

 

Was uns bei dieser Änderung bisher vor allem gefällt:

  • Spieler werden weiterhin ermuntert, ihre Basis zu verlassen und andere Basen aggressiv einzunehmen.
  • Es gibt immer noch Gründe, die meisten Basen zu stören, da sie auch bei halber Effizienz noch funktionieren.
  • Das Makromanagement bei Basen und der Transfer von Arbeitern während des Spiels gewinnen an Bedeutung und lohnt sich für Spieler, denen dies besser gelingt, mehr.

 

Wir gehen momentan davon aus, dass diese Lösung hilft, einen Großteil der negativen Aspekte der auf der BlizzCon vorgeschlagenen Änderungen abzumildern, können dies aber nicht mit hundertprozentiger Gewissheit sagen, da wir sie erst seit ein paar Wochen testen. Wir würden daher sehr gerne erfahren, was ihr davon haltet.

 

 

Änderungen an der Anzahl der Arbeiter

Wir haben eine Menge Gedanken und Anregungen zu der Anzahl der Arbeiter zu Beginn des Spiels in Legacy of the Void von euch erhalten und daher die Alternativen intern getestet. Zurzeit gehen wir davon aus, dass 12 die richtige Anzahl ist, da sie ein Ausgangspunkt zu sein scheint, an dem Entscheidungen in verschiedene Richtungen gehen. Da es sich hier um eine vom Entwicklungsstandpunkt aus betrachtet simple Änderung handelt, glauben wir, dass wir in der Beta problemlos eine alternative Anzahl an Arbeitern testen können. Unseren Daten zufolge sind wir der Meinung, dass diese Zahl die richtige ist, haben aber trotzdem nichts gegen weitere Tests einzuwenden.

 

 

Änderungen an der Anzahl der Arbeiter

In diesem Bereich befassen wir uns mit einigen Dingen, darunter vor allem bedeutsame Upgrades im Spiel. Unsere Ansätze sind dabei wie folgt:

  • Einheiten ausfindig machen, die in der Spätphase des Spiels einen spürbaren Unterschied machen.
    • Wir sehen uns zurzeit Upgrades an, die einen spürbaren Unterschied auf dem Schlachtfeld in späteren Spielphasen mit sich bringen, wenn sie für bereits vorhandene Einheiten erforscht werden. Die Upgrades für Zergling-Geschwindigkeit und Ghost-Tarnung sind dafür gute Beispiele. Diese Einheiten sind zu diesem Zeitpunkt bereits auf dem Schlachtfeld, allerdings bieten die Upgrades sichtbare Änderungen an den Interaktionen mit der jeweiligen Einheit.
  • Keine neuen Upgrades für Einheiten späterer Spielphasen integrieren.
    • Einheiten wie Schwere Kreuzer, Träger oder Thors kommen so spät ins Spiel, dass zusätzliche Upgrades nicht sonderlich interessant sind. Allgemein gesagt werden die Einheiten späterer Spielphasen erst dann benutzt, wenn die Upgrades sowieso schon gekauft wurden, daher hat es für uns keinen Mehrwert, sie mit weiteren Upgrades auszustatten. Bei Ultralisken wartet man zum Beispiel, bis das Rüstungsupgrade fertig ist, da sowohl ihre Herstellung als auch das Erforschen des Upgrades zur selben Zeit beginnen. Daher ist dieses Upgrade auf jeden Fall weniger interessant als beispielsweise die Zergling-Geschwindigkeit oder das Stimpack der Space-Marines, die sich stark darauf auswirken, wie bereits auf dem Schlachtfeld vorhandene Einheiten verwendet werden.

 

Wir denken außerdem darüber nach, Mech- und Luftupgrades für Legacy of the Void erneut aufzuteilen. Zurzeit ist die Einheitenaufstellung für Fabrik und Raumhafen recht solide, daher fragen wir uns, ob die Möglichkeit, welches Technologie- Upgrade man auswählt, nicht interessanter gestaltet werden könnte. In unseren internen Tests erleben wir verschiedene Baufolgen, bei denen Bio mit Mech oder Luft unabhängig voneinander vermengt wird. Es ist jedoch wichtig, daran zu denken, dass wir viele Änderungen vorgenommen haben, um Mech zu einer brauchbaren Option zu machen. Aus diesem Grund müssen wir vorsichtig an die Sache herangehen, um zu prüfen, ob der strategische Reiz von Mech durch diese Änderung abnimmt.

 

 

 

Einheiten

Wir haben unterschiedliche Versionen verschiedener Einheiten und Fähigkeiten getestet. Hierbei handelt es sich also nur um eine Momentaufnahme des derzeitigen Zwischenstands.

 

HERK

Was uns am HERK überhaupt nicht gefiel:

  • Zu viele Überschneidungen mit Kampfhellions
  • Die Fähigkeit „Greifhaken“ wird eigentlich nicht für eine gute Funktionalität der Einheit benötigt.

 

Änderungen:

  • Die Tech-Stufe wurde auf die Voraussetzung „Waffenlager“ geändert
  • Verursacht keinen Flächenschaden mehr
  • Nicht mehr kosteneffizient
  • „Greifhaken“ soll Bodeneinheiten anvisieren
  • Nachdem „Greifhaken“ eingesetzt wurde und der HERK landet, werden Einheiten in der Nähe zurückgestoßen

 

Eines unserer Ziele beim HERK besteht darin, Terranern einen Vorteil gegenüber Zerglingen und Berstlingen zu verschaffen und den Zerg-Spieler so zum Tech-Wechsel zu ermutigen. Indem wir „Greifhaken“ um einen Rückstoßeffekt erweitern, kann der HERK Berstlinge auf eine Art kontern, die diese Fähigkeit zu einem zentralen Element macht. Obwohl wir durch diese Änderungen die beiden Hauptprobleme mit dem HERK klar beseitigt haben, entstehen durch sie auch neue Herausforderungen. Sollte „Greifhaken“ zu einfach zum Stören verwendet werden können, verliert der Gegner zu viel Kontrolle. Wir erleben, dass Spieler, die den HERK einsetzen, die Fähigkeit zum Mikromanagement auf der Gegenseite durch richtiges Timing der Rückstöße völlig unterbinden können. Allgemein sollte auf beiden Seiten das Potenzial für Mikromanagement vorhanden sein – eine Philosophie, welcher der neue HERK entgegenlief. Daher sieht es für den HERK gerade nicht besonders gut aus und wir arbeiten an einer besseren Lösung.

 

 

Die Angriffsreichweite der Banshee wurde wieder auf 6 verringert.

Allein mit dem Geschwindigkeitsupgrade waren die Banshees zu einigen coolen Dingen im Spiel fähig. Allerdings fanden wir, dass die Reichweitenerhöhung sich nicht wirklich auf die Endphase ausgewirkt, dafür jedoch der Anfangsphase in Partien gegen Zerg geschadet hat. Die Anzahl der allein zum Kontern normaler Banshees benötigten Sporenkrabbler wurde so hoch, dass es kosteneffektiv erschien, einfach eine Banshee zu bauen und sie dem Gegner zu präsentieren. Da wir den gewünschten Effekt schon mit dem Geschwindigkeitsupgrade der Banshee erzielen, glauben wir, dass wir nicht auch noch die Angriffsreichweite erhöhen müssen.

 

 

Die Fähigkeit „Zyklon“ wird automatisch angewendet und die Spielbalance der Einheit wird entsprechend verändert.

In Legacy of the Void haben wir eine Vielzahl von Einheiten hinzugefügt, die aktiver agieren oder schwieriger zu verwenden sind. Daher beschäftigen wir uns mit verschiedenen Möglichkeiten, intensives Mikromanagement auf hohem Niveau beizubehalten, das Spiel gleichzeitig aber auch für durchschnittlichere Spieler ein wenig aufzulockern. Wir glauben, dass die automatische Verwendung der Fähigkeit „Zyklon“ einen richtigen Schritt in diese Richtung darstellt. Wir wollten die Wichtigkeit der Positionierung des Zyklons stärker als das Klick-Mikromanagement herausstellen und durch die automatische Verwendung ist es jetzt viel wichtiger, wo man beim Angreifen der Armee steht. Vor dieser Änderung stellte sich die Situation so dar, dass der Spieler, der schneller klickte, auch effektiver beim Einsatz dieser Einheit war. Spieler, die zu 100 % sichergehen möchten, dass ihre Zyklone die richtigen Ziele treffen, können die automatische Verwendung deaktivieren und die Fähigkeit manuell nutzen.

 

 

Für das Upgrade der Belagerungsreichweite des Schleichers wird kein Schwarmstock mehr benötigt.

Der Schleicher funktioniert immer noch gut, allerdings fanden wir, dass das Upgrade der Belagerungsreichweite ein bisschen zu spät verfügbar war. Die Belagerungsreichweite befindet sich weiterhin auf einer sehr hohen T2-Tech-Stufe, da sie nicht nur den Schleicherbau, sondern auch ein zusätzliches Upgrade benötigt. Es ist zwar noch nichts in Stein gemeißelt, aber wir glauben zurzeit, dass es so wesentlich besser passt.

 

 

Wird die Verseucher-Fähigkeit entfernt und eventuelle eine neue Fähigkeit hinzugefügt?

Die Fähigkeit „Aggressive Mutation“ war aufgrund der pauschalen Schadenserhöhung nur in Kombination mit Zerglingen wirklich effektiv, gleichzeitig wollten wir aber auch nicht einfach nur alle Zerg-Bodeneinheiten verstärken. Falls wir den Eindruck gewinnen, dass die Erhöhung des Zergling-Schadens benötigt wird und gut für die Endphase des Spiels ist, können wir einfach ihr T3-Upgrade der Angriffsgeschwindigkeit verbessern. Daher sind wir auf der Suche nach anderen Bereichen, in denen der Verseucher genutzt werden kann.

 

 

Zerg-Luftabwehr gegen Strategien, die Massen von Lufteinheiten beinhalten

Wir testen zurzeit eine Fähigkeit bei der Viper, um mit großen Mengen von Lufteinheiten (kleinen jedoch nicht) fertig zu werden. Diese neue Fähigkeit fügt gegnerischen Lufteinheiten Flächenschaden über Zeit zu. Sind nur wenige Lufteinheiten im Spiel, kann der Gegner per Mikromanagement gegen die Fähigkeit vorgehen, wobei das Kontern bei sehr vielen Einheiten enorm schwierig wird.

Derartige Fähigkeiten haben wir schon häufiger getestet und sind dabei auf eine Reihe von Problemen gestoßen:

Der Mikromanagement-Konter auf der gegnerischen Seite besteht darin, die Einheit mit dem Flächenschaden über Zeit einfach zu zerstören. Das ist problematisch, da man einfach alles, was man hat, auswählen und die betroffene Einheit zerstören kann. Hinsichtlich des Spieldesigns wirft diese Art von Reaktion des Gegners ebenfalls Probleme auf, da die Fähigkeit so zu einer Art „Verdammnis“ wird und nicht zu dem, was wir beabsichtigen.

Um dieses Problem zu lösen, haben wir Versionen getestet, bei denen die Schadensspitzen beim Zerstören der Einheit bestehen bleiben. In diesem Fall liegt das Problem darin, dass ich die Fähigkeit dann auf die gegnerische Einheit anwenden und diese mit konzentriertem Feuer vernichten kann.

Zur Lösung beider Probleme testen wir eine Version, deren Effekt auf die gegnerische Lufteinheit angewendet wird. Im Fall einer Zerstörung der Einheit vor Ablauf des Schadens über Zeit verbleibt der Schadenseffekt in der Luft an der Position, an der die Einheit zerstört wurde. Daher besteht die optimale Vorgehensweise für den gegnerischen Spieler darin, die betroffene Einheit von den anderen fortzubewegen, statt sie einfach zu zerstören. Auf der Seite des Anwenders ist es etwas effektiver, wenn sich die betroffene Einheit mit dem Schaden über Zeit bewegt, als wenn der Schaden-über-Zeit-Effekt an Ort und Stelle bleibt, sodass weniger Anreiz besteht, die betroffene Einheit mit konzentriertem Feuer abzuschießen.

Wir haben diese Fähigkeit noch nicht ausgiebig genug getestet und sind uns auch nicht ganz sicher, ob die Viper die richtige Einheit dafür ist, allerdings werden wir uns mit dem allgemeinen Ansatz einer Zerg-Luftabwehr gegen Massen von Lufteinheiten in der Endphase des Spiels noch stärker beschäftigten.

 

 

Weitere neue Protoss-Einheit

Wir haben das Design der neuen Protoss-Einheit noch nicht abgeschlossen, beschäftigen uns momentan aber ausgiebig damit. Es gibt allgemeine Konzepte und Ideen, die wir ausprobieren, etwas Spruchreifes ist aber noch nicht vorhanden. Allgemein gesagt experimentieren wir damit, den Protoss durch Verwendung einer neuen Einheit ein aggressiveres Eindämmen in der Frühphase des Spiels zu ermöglichen. Unserer Meinung nach dürfte dies zu mehr Vielfalt bei Protoss-Eröffnungen führen, da diese Spezies zu einem eher defensiven Vorgehen neigt. Gute Ideen und Feedback hierzu sind äußerst willkommen.

Momentan befassen wir uns mit einer völlig neuen Art von Störeinheit. Es gibt noch keine genauen Einzelheiten, unsere Gedanken dazu sehen aber folgendermaßen aus:

  • Einheit für die frühe Spielphase
  • Geringe Bewegungsgeschwindigkeit (zur Unterscheidung von anderen Störeinheiten der frühen Spielphase)
  • Fähigkeit „Phasenverschiebung“. Die Einheit wird für X Sekunden mit kurzer Abklingzeit unverwundbar (um auf eine andere Art als zum Beispiel per Transit vorzustoßen, zu stören und wieder zu verschwinden).
  • Gegen Standardeinheiten nicht kosteneffizient (die Vorstellung einer Grundeinheit, die unverwundbar wird, erscheint uns ein wenig zu extrem; mit dieser effektiven Fähigkeit könnte die Einheit auch dann sehr gut zum Stören eingesetzt werden, wenn sie nicht kosteneffizient ist).

 

Wie bereits erwähnt, befinden wir uns noch in der Konzept- und Diskussionsphase, daher ist zusätzliches Feedback willkommen. Auch Vorschläge zu einer völlig anderen Einheit der Protoss, die das Spiel für alle spannender gestaltet, könnt ihr uns gerne schicken.

 

 

Die Fähigkeit „Photonenüberladung“ des Mutterschiffkerns trifft wieder Boden- und Lufteinheiten.

Von den momentan getesteten Änderungen an den Ressourcen sind die Protoss am stärksten betroffen, da diese Spezies die größten Probleme hat, zusätzliche Basen zu erobern. Daher glauben wir, dass diese Abschwächung nicht mehr notwendig ist.

 

 

Die Fähigkeit „Barriere“ des Unsterblichen ist ein Upgrade.

Es war zu schwierig, sich ohne Lufteinheiten gegen die Fähigkeit „Barriere“ zu verteidigen, wenn diese mit der neuen Fähigkeit des Warpprismas, Einheiten über größere Entfernungen hinweg einzuladen, kombiniert wurde. Zurzeit testen wir, sie als Upgrade anzubieten. Eventuell müssen wir die Fähigkeit noch weiter anpassen, werden uns damit aber später befassen.

 

 

 

(via)

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