WoW: Ein Quest Designer äußerte sich zu der Entstehung von „Flucht aus Sturmwind“

WoW: Ein Quest Designer äußerte sich zu der Entstehung von „Flucht aus Sturmwind“
WoW: Ein Quest Designer äußerte sich zu der Entstehung von „Flucht aus Sturmwind“
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Auch wenn die Spieler von World of Warcraft immer direkt mit dem Ergebnis der Arbeit des Entwicklerteams konfrontiert werden und es oft Blueposts zu geplanten Änderungen gibt, so erhält die Fangemeinde für gewöhnlich aber nur wenig Informationen darüber, wie die Verantwortlichen die einzelnen Spielelemente erschaffen und wie dieser Prozess eigentlich genau abläuft. Trotz dieses Mangelns an Informationen hat sich Quest Designerin Jennifer Klasing gestern Abend auf Twitter zu Wort gemeldet und sich dort dann überraschenderweise zu ihrer Arbeit an der als Intro zu Battle for Azeroth fungierenden Quest „Flucht aus Sturmwind“ geäußert. In dem für diese Quest benötigten Szenario dringen die Spieler der Horde in Sturmwind und befreien dort Princess Talanji und Zul aus der Gefangenschaft.

Das auf Twitter geteilte Material von Jennifer Klasing besteht dabei dann immer aus einem Bild und einem einzigen Satz an Text, der den jeweiligen Arbeitsschritt etwas genauer beschreiben soll. Die Bilder fungieren in diesem Fall als erste grobe Notizen für den Ablauf der Quest und zeigen den Spielern die ursprünglichen Pläne für die einzelnen Schritte in diesem Szenario. Dadurch werden die Fans von WoW dann nicht nur mit der Arbeit der Entwickler vertraut gemacht, sondern sie können auch vergleichen, wie sich „Flucht aus Sturmwind“ im Laufe der Entwicklung verändert hat und welche Unterschiede es zwischen dieser ersten Idee und der fertigen Version der Quest gibt.

Leider hat Jennifer Klasing abgesehen von den kurzen Beschreibungen der Arbeitsschritte keine weiteren Informationen zu diesem Thema veröffentlicht. Auch wenn sie das Bildmaterial mit der Community von WoW teilen durfte, so war das Beantworten von Fragen aus der Spielerschaft aber wohl keine Option. Trotzdem ist das gezeigte Material sehr interessant und es liefert einen guten Einblick in die Arbeit des Teams. Wer sich für die Tätigkeit der Entwickler interessiert, der sollte sich die folgenden Bilder und Texte auf jeden Fall aufmerksam anschauen.

 

 

Beschreibung Bild 1: Setting the scene with my main characters and a brief description of the thematic reason for going to Stormwind.

 

Beschreibung Bild 2: Summarizing both the gameplay setup for entering the prison and pitching ideas for how. Turns out, we just broke some locks.

 

Beschreibung Bild 3: Some of these things changed in iteration, but here’s the original pitch for how that sequence was going to play out.

 

Beschreibung Bild 4: Top-down layouts are your friend. Also note how the location of NPCs inverted in the final scenario.

 

Beschreibung Bild 5: My stab at visualizing the ‚flee the city‘ sequence, which turned into a series of big character moments.

 

Beschreibung Bild 6: When presenting a plan, it’s important to indicate how much work there is to do. And, in this case, how much work I would not be doing (by not spawning huge swaths of the city).

 

 

(via)

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