Diablo 4: Die Entwickler über das Systemdesign des Spiels

Diablo 4: Die Entwickler über das Systemdesign des Spiels
Diablo 4: Die Entwickler über das Systemdesign des Spiels
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Wie bereits in der vergangenen Woche in einem offenen Brief an die Fans von Diablo erwähnt wurde, hat Lead Systems Designer David Kim im Verlauf des heutigen Tages nun endlich das erste Entwicklerupdate zu der Arbeit an Diablo 4 auf der Communityseite dieses Action-Rollenspiels veröffentlicht. Dieser informative Beitrag dreht sich dabei dann hauptsächlich um das allgemeine Systemdesign des Spiels und stellt scheinbar nur den ersten Artikel in einer Reihe von nützlichen Beiträgen des Entwicklerteam dar. Spieler können in den kommenden Wochen also noch mit weiteren Beiträgen dieser Art rechnen, die dann unterschiedliche Aspekte der Arbeit an diesem Spiel thematisieren (Gegenstände etc.) werden.

Wer sich zwar für den ersten Beitrag dieser Art interessiert, aber keine Lust hat den kompletten Bluepost von Lead Systems Designer David Kim zu lesen, der findet folgend eine grobe Zusammenfassung der wichtigsten angesprochenen Punkte.

 

Zusammenfassung des Beitrags:

  • Das Feedback der Community ist für David Kim eine unglaublich wertvolle Ressource.
  • Die Entwickler wollen den Gegenständen in ihrer Grundversion mehr Tiefe und Komplexität verleihen.
  • Die Gegenstandsaffixe sollen vielseitiger werden und die Entscheidungen der Spieler wichtiger machen.
  • Die Entwickler möchten eine Vielzahl von Builds und nicht nur die eine optimale Spielweise sehen.
  • In der nahen Zukunft soll es einen separaten Beitrag für die Gegenstände geben.
  • Spieler können ihre Fertigkeiten frei auf die Tasten ihrer Fertigkeitsauswahl verteilen. Die Demo auf der Blizzcon war einfach nur etwas eingeschränkt.
  • Die Rolle der uralten Gegenstände in Diablo 4 soll bald besser beleuchtet werden.
  • Es steht noch nicht fest, ob das Charakterstufen- und Erfahrungssystem ein festes Ende haben wir. Die Entwickler möchten gerne hören, was die Spieler von einem unendlichen Levelsystem und festen Grenzen halten.
  • Es gibt gute Gründe für eine Kombination aus Höchststufe und einem zweiten Erfahrungssystem für das maximale Level.
  • Das Level Cap vermittelt einen abgeschlossen Teil des Spiels und das zweite System für Erfahrung erlaubt den Spielern das tiefere Eintauchen in Mechaniken und Fähigkeiten.
  • Die Spielstärke der Helden basiert in Diablo 4 nicht nur auf den Gegenständen. Es soll viele Quellen von Macht geben.
  • Zwei bis drei Affixe sind ungefähr so tark wie eine legendäre Eigenschaft auf einem Item.
  • Unterschiede zwischen Schlüsseldungeons und Nephalemportalen: Schlüsseldungeons bieten größere Herausforderungen, weil ihre Komplexität durch Dungeonaffixe festgelegt wird.
  • Die meisten Dungeons des Spiels sind richtige Orte in der Spielwelt. Spieler erhalten oft Hintergrundinformationen zu den Orten. In Verbindung mit den Angaben zu den Affixen können die Spieler diese Informationen für ihre Taktiken nutzen.
  • Spieler können vor jedem Dungeon einen Plan und eine Taktik aufstellen, weil es weniger zufällige Elemente gibt.
  • Die Entwickler wollen viel Feedback von den Spielern erhalten.

 

 

Das Systemdesign von Diablo IV (Teil I)

Ich habe über die Jahre die Erfahrung gemacht, dass die Community für den Designprozess und Feinschliff eines Spiels eine unglaublich wertvolle Ressource darstellt. Wenn wir zusammenarbeiten, können wir Großartiges erreichen. Beim Durchlesen von Community-Diskussionen stößt man auf so viele verschiedene Meinungen, dass es selten einen Konsens gibt. Diablo IV befindet sich noch in der Entwicklung, aber wir wollen euch trotzdem auf dem Laufenden halten. Ihr sollt Teil des Schaffensprozesses sein, während wir weiter am Design feilen und an neuen Versionen des Spiels arbeiten. Ich weiß all euer Feedback, das uns bisher erreicht hat, sehr zu schätzen und möchte einige viel diskutierte Themen genauer besprechen.

Gegenstände

Wir sehen uns das Feedback zu den Gegenständen momentan noch an und besprechen aktiv, wie wir Gegenständen (auch seltenen Gegenständen) in ihrer Grundversion mehr Tiefe und Komplexität verleihen können. Außerdem sollen die Gegenstandsaffixe vielseitiger werden, damit sie interessanter sind und die Entscheidungen des Spielers mehr Gewicht haben. Zusätzlich sollen die Spieler Gegenstände freier anpassen und mit einer Vielzahl an Spielweisen herumexperimentieren können, anstatt einfach online „den optimalen Build“ nachzuschlagen.

Wir wollen demnächst in einem separaten Beitrag näher auf die Gegenstände eingehen, euch aber bis dahin nicht einfach nur schmoren lassen. Also gibt es jetzt ein paar Neuigkeiten zu anderen Themen.

Zu den folgenden Themen bekommen wir am häufigsten Feedback. Sollte noch etwas fehlen, könnt ihr uns das wissen lassen und wir werden versuchen, in zukünftigen Beiträgen darauf einzugehen.


Der Wahlmodus in Diablo IV

Es kursiert aufgrund der Benutzeroberfläche der BlizzCon-Demo die falsche Annahme, dass in Diablo IV Fertigkeiten auf spezifische Plätze festgelegt sind. Wie viele andere Aspekte der Demo ist das UI noch nicht final und wir werden bei der Fertigkeitsauswahl einen Wahlmodus unterstützen. Die Fertigkeitsauswahl und -zuweisung wird für alle Spieler immer komplett frei sein.


Uralte Gegenstände

Wir teilen das Gefühl der Community, dass uralte Gegenstände in Diablo IV momentan keinen eindeutigen Zweck erfüllen. Die Rolle der uralten Gegenstände in Diablo IV hätte besser erklärt werden müssen. Wir wollten ursprünglich einen vorläufigen Ansatz mit euch teilen, dank einiger guter Einwände werden wir jedoch unsere Designs erst einmal hinsichtlich eures Feedbacks überarbeiten. Wir hoffen, dass wir im Folgebeitrag zu den Gegenständen Genaueres sagen können.


Das Fortschrittssystem für Charaktere auf hohen Stufen

Wir haben noch nicht entschieden, ob das Charakterstufen- und Erfahrungssystem endlich oder unendlich sein soll. Die Vor- und Nachteile beider Optionen wurden intern heiß diskutiert und wir wüssten gerne, wie ihr darüber denkt. Es gibt einige Bedenken, dass ein unendliches Fortschrittssystem die schlechtere Variante wäre, da es letztendlich der Machtzuwachs durch andere Faktoren überschatten würde. Allerdings können wir Einfluss darauf nehmen, wie viel Macht die einzelnen Systeme verleihen. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie endlich oder unendlich sind.

Wenn wir beispielsweise von tausend Stunden Spielzeit ausgehen, könnten wir uns ein endliches System vorstellen, das 1.000.000-mal mehr Macht verleiht als ein unendliches System. Ein unendliches System könnte in diesem Fall praktisch nie aufholen.

Außerdem muss der Machtanstieg nicht unbedingt parallel zum Rangaufstieg sein – er kann auch langsamer erfolgen, wenn Spieler höhere Stufen erreichen. Unserer Meinung nach sollten wir uns lieber fragen, welche Erfahrung für die Spieler am besten wäre. Wir können verschiedene Ansätze testen, um einen Machtanstieg zu finden, der für alle am sinnvollsten ist.

Es gibt mehrere Gründe dafür, zusätzlich zu einer Höchststufe ein weiteres Erfahrungssystem zu integrieren. Eine Höchststufe vermittelt den Spielern das Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben. Mit einem zweiten Erfahrungssystem können Spieler tiefer in das Spiel eintauchen, um die richtig schweren Ziele und Ränge für Charaktere auf Höchststufe erreichen. Durch dieses System können wir mehr Tiefe ins Spiel bringen, da Spieler zu dem Zeitpunkt bereits viel Erfahrung mit dem Spiel gesammelt haben. Letztendlich wollen wir ein sinnvolles und sich lohnendes System kreieren, das je nach bevorzugtem Spielstil auf der Höchststufe eindeutige Entscheidungen ermöglicht.


Quellen der Macht

Die Community hat zum Thema Machtquellen viele gute Ideen eingebracht und wir überdenken, wie viel Macht jede Quelle zu einem beliebigen Zeitpunkt verleiht.

Allerdings möchten wir klarstellen, dass in Diablo IV Macht nicht hauptsächlich durch Gegenstände verliehen wird. Wir wollen viele verschiedene Machtquellen im Spiel haben: Die Charaktere werden mit Stufenaufstiegen auf natürliche Weise stärker. Fertigkeiten verfügen über Ränge, die sie stärker machen. Talente bieten spezifische Entscheidungen bezüglich des Spielstils sowie zusätzliche Stärke für Charaktere. Außerdem verleihen Gegenstände ebenfalls Macht und bieten Raum für einflussreiche Entscheidungen.

Man darf außerdem nicht vergessen, dass legendäre Eigenschaften nur einen Teil der Macht eines Gegenstands darstellen. Sie machen die anderen Affixe nicht unbrauchbar, nur weil legendäre Eigenschaften so mächtig sind. Zwei bis drei normale Affixe sind z. B. bei den meisten Gegenständen momentan gleich stark wie eine legendäre Eigenschaft.


Schlüsseldungeons

Eine weitere wichtige Frage lautet, wie sich Schlüsseldungeons von Nephalemportalen unterscheiden. Schlüsseldungeons bieten größere Herausforderungen, da ihre Komplexität durch Dungeonaffixe festgelegt wird. Die Mehrheit der Dungeons sind echte Orte in der Spielwelt und Spieler erhalten verschiedene Informationen über sie. Sie erfahren zum Beispiel, auf welche Monsterarten, Ereignisse und Bereiche sie sich gefasst machen können. Dank dieser Informationen sowie den spezifischen Dungeonaffixen, die auf dem Schlüssel angezeigt werden, können Spieler Strategien entwickeln, bevor sie einen Dungeon betreten. Das ist unserer Meinung nach der größte Unterschied zu den Nephalemportalen in Diablo III: Man kann planen und sich Strategien zurechtlegen, bevor man sich in einen Schlüsseldungeon wagt.


Bitte teilt uns auch weiterhin eure Meinung mit – ihr sollt Teil des Designprozesses von Diablo IV sein. Ich glaube fest daran, dass man mithilfe der besten Ideen für das Design die besten Entscheidungen für das Spiel treffen kann. Dabei spielt es keine Rolle, woher diese Ideen stammen. Ich hoffe sehr, dass wir die Themen, die der Community am wichtigsten sind, konstruktiv diskutieren und weiterentwickeln können – also haltet euch nicht mit eurem Feedback zurück!

Wir sehen uns in der Hölle!

David Kim

Lead Systems Designer

The Diablo IV-Team

 

 

(via)

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