Patch 8.2: Eine Erklärung zu der Änderung an Sindragosas Hauch
Die aktuell auf dem öffentlichen Testserver von Patch 8.2: Rise of Azshara vorhandene Version des Todesritter-Talents Sindragosas Hauch unterscheidet sich interessanterweise in einem entscheidenden Punkt von der durch den Liveserver bekannten Variante dieser Fähigkeit. Der auf dem PTR vorhandene Hauch sorgt zusätzlich zu dem verursachten Schaden und den verbrauchten Ressourcen auch noch dafür, dass der Todesritter sowohl am Anfang als auch am Ende der Laufzeit dieser Fähigkeit zwei Runen erhält. Da viele Spieler diese Anpassung als sonderbar einstufen und den Grund für diese Änderung nicht nachvollziehen können, hat sich Game Designer Sigma vor Kurzem in den Foren zu Wort gemeldet und dort dann einen informativen Bluepost darüber veröffentlicht, warum die Entwickler sich für diese Anpassung entschieden haben.
Die Entwickler sind nicht wirklich zufrieden damit, dass die durch Sindragosas Hauch verbrauchten Ressourcen den Todesrittern nicht für andere Fähigkeiten zur Verfügung stehen und solch ein Hauch dadurch eine Reihe von leeren globalen Abklingzeiten erzeugt, die ein Todesrriter aufgrund der fehlenden Ressourcen nicht mit Fähigkeiten füllen kann. Eine Lösung für dieses Problem war es die Proc-Chance von Runenauffrischung während eines laufenden Hauchs stark zu erhöhen und dadurch dann im Verlauf des Wirkens dieses Talents neue Ressourcen für den Todesritter zu erzeugen. Leider neigen Spieler dazu alle ihre erhaltenen Ressourcen noch während der Laufzeit von Sindragosas Hauch direkt wieder auszugeben und dadurch dann die Wirkung dieses Talents zu optimieren. Das Erzeugen von Ressourcen im Verlauf der Zauberzeit dieser Fähigkeit funktioniert daher nicht.
Aufgrund dieser Erkenntnis haben die Entwickler sich vor Kurzem dazu entschieden, die Erzeugen von zusätzlichen Ressourcen (jeweils 2 Runen) einfach an den Anfang und das Ende des Effekts von Sindragosas Hauch zu verlegen. Selbst die zu Beginn der Laufzeit erzeugten Runen befinden sich im Grunde außerhalb der Laufzeit dieser Fähigkeit, weil Todesritter zum optimalen Einsatz des Talents gesammelte Runenmacht im Wert von zwei Runen ausgeben müssen. Die am Ende der Zauberzeit erzeugten Runen stehen den Spielern zur freien Verfügung und sollten zumindest einige leere GCDs mit Fähigkeiten füllen. Sollten vier außerhalb der Wirkung des Talents erzeugte Runen nicht ausreichen, so wollen die Entwickler in der Zukunft noch weitere Änderungen an diesem Talent durchführen.
Taking a moment to give some background and thinking on the various changes to Breath of Sindragosa so far this PTR:
We agreed with common feedback that Frost DK, overall, had too high a portion of open GCDs in a steady-state rotation. When this happens, it’s generally a problem with a spec’s resource economy, and the baseline buffs to Runic Empowerment and Frost Fever resource generation were meant to address it.
But Breath of Sindragosa poses a further problem. A Breath that spends (for example) 300 Runic Power is, in a single button press, removing 12 Frost Strikes from the future. In other words, every 2 minutes, it creates 11 open GCDs that otherwise wouldn’t have been there, which is a huge amount. Across all classes, we try to keep an eye on variations in rotation pacing caused by talents—including cases where a talent causes a large deviation in resource economy or GCD utilization—and Breath is a big outlier. And, in all this, we’d prefer to preserve Breath’s signature resource-drain mechanic.
The first solution, giving increased Runic Empowerment proc chance during Breath, did return resources to the rotation, and did so during Breath. While this correctly targeted the talent (Breath was draining resources, so Breath should put some back in order to mitigate the pacing problems), it was the wrong time to give back resources. Even though Breath itself sucks resources away, players shift all possible resources into Breath, because this is the clear way to optimize the use of the talent. Resources can be shifted into the Breath window using ERW, Horn, and simple pooling, with the result that adding more during Breath itself actually overfills it.
So the goal of the current change—Breath returns Runes at the start and end—is to make the Breath talent add resources, but to do so outside the Breath window. Even the Runes at the start are effectively “outside” the Breath window, because they counteract 2 Runes’ worth of pooling that otherwise had to be done to play Breath optimally.
As always, changes are subject to further revision, but this might give some insight into the process for making surgical changes to address specific problems.