WoW: John Hight über den Stress der Spieleentwicklung
Der stressigste Zeitpunkt der Spieleentwicklung sind die Monate und Wochen vor der angepeilten Veröffentlichung des jeweiligen Titels. Diese häufig nur als „game development crunch“ bezeichnete Phase verlangt von den beteiligten Entwicklern einiges ab und besteht für viele Personen aus einer unverschämt hohen Menge an Überstunden, enorm viel Stress und einer Reihe von anderen Problemen. Während diese stressige Phase in der Vergangenheit in den meisten Fällen sehr stark limitiert war, so befinden sich viele an modernen Titeln mitarbeitende Spielentwickler im Moment aber dauerhaft in dieser auf längere Zeit unzumutbaren Phase. Dieser Umstand geht hauptsächlich darauf zurück, dass sich Spiele mittlerweile zu einem Service entwickelt haben, der durchgehend betreut, mit neuen Inhalten versorgt und an die Vorstellungen der Spieler angepasst werden muss. Diese Titel sind im Grunde niemals komplett veröffentlicht und gewähren den Beteiligten daher auch keine wirkliche Pause.
Da das von Blizzard Entertainment betriebene MMORPG World of Warcraft im Grunde ebenfalls eher einen Service als ein simples Spiel darstellt, haben die Redakteure der Plattform Eurogamer ein vor Kurzem mit Executive Producer John Hight durchgeführtes Interview dafür genutzt, um ein wenig über den „Crunch“ bei Blizzard Entertainment und die Arbeit der für dieses Studio arbeitenden Entwickler zu sprechen. In diesem Video betont John Hight erst einmal, dass die Entwickler von World of Warcraft kein Team darstellen sollten, welches sich dauerhaft in dieser stressigen Crunch-Phase befindet. Auch wenn sie dieses Ziel im Moment noch nicht zu 100% erreicht haben, so sieht John Hight im Gegensatz zu ihrer Arbeit vor 5 oder 10 Jahren aber auf jeden Fall eine Vielzahl von deutlichen Verbesserungen. Den Aussagen des Executive Producers zufolge müssen nur die wenigsten Teile des Entwicklerteams irgendeine Form von Überstunden macht.
Generally our policy on the team itself is we want to be a no-crunch team. We’re not there 100% yet, but we’re really dramatically better than we were even five years ago, certainly 10 years ago. I think that very few parts of the team end up having to work any degree of overtime.
Als Grund für diese geringen Überstunden der Entwickler erwähnt Executive Producer John Hight in seinem Interview unter anderem das Alter von World of Warcraft und die vielen Jahre der Arbeit an diesem MMORPG. Nach dieser Zeit haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment angeblich eine gute Vorstellung davon erlangt, wie viele Entwickler sie für ein Projekt brauchen und wie viele Tage an Arbeit dieses Team für ihr jeweiligen Projekt benötigt. Trotzdem gibt es aber auch bei Blizzard Entertainment einige Entwickler, die viel zu lange arbeiten und von John Hight gelegentlich gesagt bekommen müssen nach Hause zu gehen. Dabei handelt es sich aber wohl hauptsächlich um freiwillig im Studio bleibende Mitarbeiter, deren Interesse an ihrer Arbeit und dem Spiel sie ein wenig zu sehr motiviert.
Laut Executive Producer John Hight ist es auch für die Entwicklung des Spiels und die Qualität der Inhalte besser, wenn die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment nicht zu viele Überstunden machen und sich regelmäßig eine Pause gönnen. Mehreren Studien zufolge sind Menschen einfach keine effektiven Arbeiter, wenn sie acht Stunden oder zehn Stunden an Arbeit hinter sich haben und versuchen sich noch weiter mit ihrem Projekt zu beschäftigen. Ab diesem Zeitpunkt setzt Diminishing Returns ein und die Entwickler erzielen schlechtere Ergebnisse. Aus diesem Grund versuchen sie sich von so einer negativen Arbeitseinstellung fernzuhalten
We’ve got a pretty good sense of what we need from a staffing standpoint. There’s still a few pockets… Largely this is people that are self-motivated, they want to put in just that extra little effort and they have a hard time letting go. As we’re finishing up a major patch or an expansion, I’m literally wandering the halls and saying, ‚Go home! It’ll still be there tomorrow.‘ There’s enough studies that have shown that people are just not that effective once they’ve crossed eight, 10 hours of work. At that point it’s diminishing returns, so we don’t really want to adhere to that. I think we’re pretty successful, but we can always get better. I’d love it if we could have perfect work-life balance. That’s a goal.