BfA: Ein Interview mit Creative Director Alex Afrasiabi

BfA: Ein Interview mit Creative Director Alex Afrasiabi
BfA: Ein Interview mit Creative Director Alex Afrasiabi
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Im Verlauf der vergangenen Woche wurden auf der Internetseite ScienceAlert gleich drei äußerst interessante neue Artikel veröffentlicht, die jeweils kurze Ausschnitte aus einem vor einiger Zeit mit Creative Director Alex Afrasiabi geführten Interrview über das Storytelling in World of Warcraft und die Hintergrundgeschichte des Spiels beinhalteten. In diesem aufgeteilten Gespräch äußerste sich dieser für die Entwicklung von Blizzards MMORPG mitverantwortliche Entwickler unter anderem dazu, wie die Quest Designer des Spiels vorgehen, wie die Geschichte des Spiels voranschreitet, was für Ziele in diesem Bereich angestrebt werden und wie Alex Afrasiabis ursprünglich einmal bei Blizzard Entertainment angefangen hat. Wer zwar keine Lust darauf hat sich das auf Englisch durchgeführte ursprüngliche Interview komplett durchzulesen, aber trotzdem gerne mehr über dieses Thema erfahren möchte, der findet folgend praktischerweise eine übersetzte Zusammenfassung dieses Interviews.

 

(Hinweis: Unter den folgendne Links findet ihr die drei verschiedenen Teile des Interviews: Teil 1, Teil 2, Teil 3.)

 

Zusammenfassung des Interviews:

  • Alex Afrasiabi startete damals ungefähr 8 Monate vor der Veröffentlichung von WoW.
  • Zu diesem Zeitpunkt fügten nur 4 oder 5 Leute neue Quests zu dem Spiel hinzu, weshalb es häufig keine übergreifende Handlung gab.
  • Andere Spiele wie beispielsweise Everquest hatten zu diesem Zeitpunkt nur sehr wenig richtige Quests.
  • Die Quests in WoW sollen sowohl eine Geschichte erzählen als auch als Leitfaden für die verschiedenen Zonen des Spiels fungieren.
  • Quest Designer hatten nichts mit dem Spawnen von NPCs zu tun, weshalb sie mit den Spielfiguren arbeiten mussten, die bereits in der Spielwelt vorhanden waren.
  • In den letzten Monaten vor dem Release haben die Entwickler erkannt, dass es äußerst uneffizient ist, wenn Quest Designer keinen Einfluss auf die Mobs im Spiel nehmen können. Zu diesem Zeitpunkt haben Quest Designer dieses Recht erhalten.
  • In TBC sorgte dieses Recht der Quest Designer dafür, dass die verschiedenen Aufgaben besser zusammenhingen und eine sinnvollere Geschichte erzählten.
  • Da die Quest Designer nun die Kontrolle über das Aussehen der Spielwelt besaßen, konnten sie überall bessere Geschichten erzählen und sich im Laufe der Zeit dauerhaft Verbessen.
  • Alex Afrasiabi kam auf die Idee, das Ende der Pforte des Zorns mit einem Cinematic auszustatten.
  • Vor MoP hat das Team eigentlich immer nur eine einzige Erweiterung voraus geplant. Mittlerweile beachten die Entwickler beim Erschaffen der Geschichte eines Addons sowohl alle vergangenen Erweiterungen als auch die zukünftigen Projekte.
  • Die Aussage „WoW gehen die Bosse aus“ ist zumindest teilweise korrekt. Aus WC3 bleiben kaum noch Gegner übrig.
  • Garrosh benötigte mehrere Erweiterungen dafür, um sich von einem unbekannten Charakter zu einem Boss zu entwickeln.
  • Saurfang war am Anfang einfach nur ein NPC, der den Kopf von Onyxia annehmen konnte. Alex Afrasiabi schrieb den Text für diesen NPCs um 03:00 Uhr morgens.
  • Mit neuen Erweiterungen kann das Team neue Schurken und Helden für zukünftige Addons einführen.
  • Das Team für die Lore hilft den Quest Designern dabei, die Fakten der Hintergrundgeschichte beizubehalten und keine Fehler zu machen.
  • Die WoW Chroniken sind im Grunde historische Bücher, die den Entwicklern beim Überprüfen von Fakten helfen.
  • Die Geschichte des Spiels sorgt dafür, dass die Aktionen der NPCs und Spieler spürbare Konsequenzen, Gewicht und Emotionen besitzen.
  • Zu Beginn der Entwicklung einer Erweiterung spricht das Team über das Thema, die Hauptcharaktere, den Ton und die Richtung des jeweiligen Addons.
  • Von diesem Punkt aus entstehen die verschiedenen Bücher, Comics, Novellen, Kurzgeschichten und anderen Medien.
  • Alex Afrasiabi erklärt seinen Quest Designern, dass sie sich zum Erzählen der Geschichte nicht zu sehr auf ihre Questtexte verlassen sollten.
  • Das Team sollte sich auf die Momente fokussieren, in denen sie die Spieler gefangen halten und niemand der Lore einfach nur durch das Klicken von Akzeptieren ausweichen kann.
  • Die Entwickler möchten in der Zukunft auch weiterhin Verbesserungen daran durchführen, auf welche Weise sie die Geschichte des Spiels erzählen.
  • Das Ziel läuft immer darauf hinaus, dass die Spieler bestimmte Emotionen erleben. Das kann Wut, Trauer, Fröhlichkeit oder auch Aufregung sein.

 

 

 

(via)

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