BfA: Geplante Änderungem für Tanks
Im Verlauf der vergangenen Tage hat der direkt an der kommenden Erweiterung „Battle for Azeroth“ mitarbeitende Game Designer Sigma zwei äußerst interessante Bluepost in den offiziellen Battle.Net Foren veröffentlicht, die den Spielern von World of Warcraft auf eine übersichtliche Weise erklären sollten, was für Änderungen das Entwicklerteam aktuell eigentlich für das Tanken im nächsten Addon geplant hat. Diesen Beiträgen zufolge möchten die Game Designer die primären Werte wieder wichtiger für Tanks machen, die bisherige Rolle von magischem Schaden verändern und die Wichtigkeit von Schilden enorm erhöhen. Weitere Informationen zu diesen Plänen findet ihr entweder in den weiter unten eingebauten Bluepost von Sigma oder in der folgenden Übersicht der interessantesten Änderungen.
Die primären Werte werden wichtiger:
In Battle for Azeroth werden die Mitarbeiter von Blizzard unter anderem dafür sorgen, dass die aktiv von Spielern einsetzbaren Fähigkeiten zur Schadensmitigation stärkeren Gebrauch von der Rüstung des Spielers machen. Da in der Alpha von BfA bis auf den Braumeister alle Tanks entweder eine aktive Fähigkeit oder ein Passiv besitzen, welches das primäre Attribut der Charaktere in Rüstung umwandelt, können die Entwickler den Fokus auf die Rüstung der Spieler dazu nutzen, um die primären Werte wieder wichtiger für die Tanks werden zu lassen. Je höher die Stärke oder die Beweglichkeit eines Tanks steigt, desto effektiver werden diese Fähigkeiten in dem Kampf gegen die im Verlauf der Erweiterung ebenfalls stärker werdenden Gegner. Was den Grund für diese Änderung betrifft, so sind die Entwickler aktuell unzufrieden damit, wie wenig Wert die Tanks auf Stärke oder Beweglichkeit legen. Zusätzlich dazu steigen die primären Werte mit höheren Gegenstandsstufen immer weiter an, was das Itemlevel von Ausrüstungsteilen noch weiter in den Vordergrund rücken sollte.
Magischer Schaden wird problematischer:
Auch wenn bis auf den Druiden aktuell alle tankenden Spezialisierungen eine Möglichkeit zum Reduzieren von eingehendem magischen Schaden besitzen, so möchten die Entwickler diese Fähigkeiten mit Battle for Azeroth entweder komplett entfernen oder zumindest sehr stark abschwächen. In der kommenden Erweiterung soll der magische Schaden von Gegnern nämlich wesentlich gefährlicher für Tanks werden und eine Art von Schaden darstellen, die sich nicht einfach mehr ganz so vereinfach vermeiden lässt. Die einzige Ausnahme bilden die Fähigkeiten mit sehr langen Abklingzeiten wie beispielsweise Schildwall. Diese mächtigen Skills sollen auch weiterhin einen sinnvollen Schutz gegen den magischen Schaden der Gegner darstellen.
Die Wichtigkeit von Schilden:
Überraschenderweise könnten die Schilde in Battle for Azeroth zu den wichtigsten Ausrüstungsteilen für Krieger und Paladine werden. Mit der kommenden Erweiterung überarbeiten die Entwickler nämlich die Mechanik hinter dem Blocken in einer Weise, die diese Möglichkeit zum Abfangen von Schaden komplett auf den Werten des Schilds basieren lässt. Während ein Blick auf dem Liveserver aktuell immer 30% des eingehenden Schadens abfängt, so wird der beim Blocken abgefangene Schaden in Battle for Azeroth scheinbar immer darauf basieren, was für einen Blockwert das ausgerüstete Schild besitzt (+ passive Effekte). Je besser der auf einem Schild vorhandene Blockwert ist, desto weniger Schaden erleiden die Tanks beim erfolgreichen Blocken. Bessere Schilde mit einem höheren Itemlevel besitzen dann selbstverständlich einen höheren Blockwert. Ansonsten hat dieser Wert keinen Einfluss darauf, wie häufig ein Krieger oder Paladin mit seinem Schild blocken kann.
Beweglichkeit für Braumeister:
Während die meisten tankenden Klassen in der Alpha von Battle for Azeroth ihr primäres Attribut auf die eine oder andere Weise in zusätzliche Rüstung umwandeln können, so besitzen die auf Braumeister geskillten Mönche im Moment aber leider noch keine auf ihrem primären Attribut basierende Fähigkeit zur aktiven Mitigation. Laut Game Designer Sigma möchten die Entwickler deshalb mit einem zukünftigen Build dafür sorgen, dass die Fähigkeit „Staffeln“ direkt mit der Beweglichkeit des Mönchs skaliert. Diese Änderung sollte die Beweglichkeit zwar wesentlich wichtiger für diese Spezialisierung machen, aber die Spielweise der Braumeister nicht negativ beeinflussen.
A few things about tank mitigation that came up in this discussion:
Magic mitigation, outside of major cooldowns like Shield Wall, is generally much lower this expansion. This is intended: the distinction between physical and magical damage is less „these are two parallel things that sometimes require different buttons“ and more „this damage is different because it pierces many of your defenses.“ While tanks can still have some variance in the anti-magic tools, those tools are fewer than in the past and cap out at smaller amounts of mitigation.
Related to this, active mitigation is also making use of armor as a mechanic more often. There are a few reasons for this:
–It makes primary stat more important on tanks. So far in alpha, every tank except Brewmaster has an active or passive effect that turns primary stat into armor. This brings more consistency to the value of ilvl upgrades and other effects that increase primary stat. (TBD exactly how to handle this on Brewmaster)
–It allows us to make use of the fact that more difficult enemies (for example, endgame content later in the expansion) can demand more armor to reach a par level of mitigation (for theorycraft types–the „armor constant“ can increase). This again allows for gear progression while keeping armor-related effects balanced at different tiers of content.
Block works similarly to armor. Its effectiveness now increases as you equip higher-ilvl shields with higher block value. Its effectiveness (as a %) decreases as you fight enemies that are meant for stronger gear. In particular, this makes a shield a more significant upgrade than it used to be, for the specs that use them.
In both of the above cases (armor and block), the plan is for the % mitigation they provide to remain roughly constant over the expansion, when in par gear for the content you are doing. Your % will be higher anytime your gear is ahead of the curve, and lower if your gear is behind.
This is the right idea. Since there have been a lot of questions about this–
Block seeming to decrease when you gain armor is mostly an artifact of how we’re currently presenting it on the character sheet (which might be worth revisiting). I’ll keep using Shield of the Righteous as the example since it’s a large temporary armor change.
Block now uses similar scaling to armor itself, for the reasons mentioned in my other post (briefly–it’s more gear-driven and makes upgrades matter, and allows content to be tuned around higher block values as you proceed further into the game). When you gain a massive amount of armor from Shield of the Righteous, you’re now at a higher point on the armor DR curve. So adding a fixed amount of armor, which is essentially what block is doing, translates to a lower %.
This is no different from how gaining a buff for X armor would appear to add less mitigation (as a %) if you had Shield of the Righteous up–i.e. the way armor as worked for the whole history of WoW. Block just happens to be called out as its own % on the character sheet, so this is more visible. In all cases, gaining more armor will further reduce damage from both blocked and unblocked hits.
We of course could make abilities like Shield of the Righteous increase block value as well as armor, so the „block %“ stayed similar. But I’m not sure that’s what you’d actually want from a gameplay or balance perspective. That’s basically saying we’d give block more value during the time when you’re already protected by Shield of the Righteous. That’s the opposite of the usual desire (it would increase damage variance). Letting armor DR work using its natural mechanics, causing an effect like block to have more % value when you have lower armor, seems better.
Summing up, I hope that clarifies a bit more what’s going on, and so far I think the biggest outstanding question is whether there’s a clearer way to present the block information on the character sheet.
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The first direction we’re likely exploring for Brewmaster is to make Stagger the mechanic that is driven by Agility, and ultimately make sure it has similar scaling to the armor-based mechanics on the other tanks. This would not necessitate any large player-facing changes to how Stagger works or how you use it.
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Also, an upcoming alpha build will have a reduced % on all the effects that translate primary stat to armor. They’re too high right now because a recent change reduced armor values across the game and didn’t change those abilities to conform. It’s just a math fix, when it happens.