Diablo 3 Entwickler-Chroniken: Balance-Ziele für Patch 2.6.1

Diablo 3 Entwickler-Chroniken: Balance-Ziele für Patch 2.6.1
Diablo 3 Entwickler-Chroniken: Balance-Ziele für Patch 2.6.1
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Im Verlauf des heutigen Tages veröffentlichten die Entwickler von Diablo 3: Reaper of Souls nach langer Zeit mal wieder eine weitere Ausgabe ihrer bisher immer sehr informativen gewesenen Entwickler-Chroniken auf der offiziellen Communityseite dieses Action-Rollenspiels, die in diesem Fall von Game Designer Don Vu verfasst wurde und sich mit dem aktuell auf dem PTR vorhandenen Patch 2.6.1 beschäftigte. In diesem Artikel erklärt dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment erst einmal auf eine leicht verständliche Weise, was für Ziele die verantwortlichen Entwickler eigentlich mit diesem kommenden Update erreichen möchten und warum sie es überhaupt veröffentlichen. Danach folgen in diesem Blogeintrag dann Informationen zum Erreichen dieser Ziele, der Einbindung des Feedbacks aus der Community, den Anpassungen an den einzelnen Klassen und der Zeit nach dem Erscheinen dieses geplanten Updates. Wer sich in den vergangenen Wochen die Fragen gestellt hat, was die Entwickler mit dem eigentlich recht inhaltlosen Patch 2.6.1 erreichen wollen, der sollte folgenden Blogeintrag unbedingt durchlesen.

 

Entwickler-Chroniken: Balance-Ziele für Patch 2.6.1

Hallo miteinander. Ich bin Don Vu, Game Designer im Team von Diablo III. Wir sind sehr dankbar für euer aufrichtiges, ausführliches und anhaltendes Feedback zu Patch 2.6.1 über die gesamte PTR-Phase hinweg. Viele von euch haben großartige Fragen gestellt und eine der wichtigsten und häufigsten betraf die Ziele dieses PTR und des Patches. Unserer Meinung nach verdient diese Frage eine ausführliche Antwort, also legen wir mal los!

Hauptziele

Für diesen Patch hatten wir zwei Hauptziele. Erstens sollte jede Klasse mehrere Builds mit unterschiedlichen Spielweisen haben, die in ähnlichen Schwierigkeitsgraden antreten können. Wir sind ebenfalls der Meinung, dass es wichtig ist, auf den hohen Stufen ausreichend Vielfalt zu ermöglichen. Da wir so viele Schwierigkeitsgrade haben, sollten so viele Spieler wie möglich unabhängig von der bevorzugten Klasse oder Spielweise ähnliche Ziele erreichen können. Womöglich wird das nicht bei jedem Build klappen, doch wir werden dafür sorgen, dass es unter den kompetitiven Optionen eine Menge Variation geben wird.

Zweitens wollen wir die Erfahrung auf den hohen Stufen insgesamt ausgewogener gestalten. Dafür muss sich jeder Build sowohl bei hoher Gegnerdichte als auch in Gruppen gut spielen lassen. Obwohl das schon immer ein Teil der Designphilosophie unseres Teams war, sind einige Änderungen in diesem Patch spezifisch auf dieses Ziel ausgerichtet.

Schritte zum Ziel

Was haben wir bisher getan, um diese Ziele zu erreichen? Einige Änderungen sollten offensichtlich sein, während andere erst auf den zweiten Blick erkennbar werden. Ein paar alte Publikumslieblinge wie Wirbelwind, Gefrorene Kugel oder Explodierende Hand haben sich besonders für Änderungen angeboten. Nach diesen Builds wird schon sehr lange gefragt und es lag nahe, sie zu stärken.

Wir haben zwar noch nicht jeden Build im Spiel auf Linie gebracht, aber das ist unserer Meinung nach auch nicht schlimm. Manche Builds machen einfach Spaß und kommen eher als Sprungbrett in höhere Schwierigkeitsgrade oder zum Farmen in Frage. Solche Builds sind auch wichtig und nicht jeder Build eignet sich für jede Aufgabe.

Wir haben außerdem unsere Ohren aufgesperrt und uns in den verschiedenen Klassenforen herumgetrieben, Videos und Streams angesehen und unsere internen Daten und Spieltests auf der Suche nach Dingen analysiert, die optimiert werden können. Das ist ein andauernder Prozess. Zwischen unseren Bemühungen und dem Feedback der Spieler oder unseres Community-Teams finden wir immer etwas Neues, das wir unter die Lupe nehmen, diskutieren und ausprobieren können, wenn wir denken, dass es gut für das Spiel sein könnte.

Und am Ende stehen eine Menge Wiederholungen. Zur Spieleentwicklung gehört viel Herumprobieren, Testen und Nachbessern. Manche dieser Experimente schaffen es nicht in den PTR, da wir größere Probleme entdecken, die eine Umsetzung verhindern.

Einbindung von Spielerfeedback

In der PTR-Phase sind die Beiträge von Spielern für uns unbezahlbar und wir wollten euch hiermit nicht nur dafür danken, sondern euch an ein paar Beispielen zeigen, wie wir auf Feedback aus der Community reagieren.

Barbaren: Wir haben seit einiger Zeit ein Auge auf eure Klassensets und den kultigen Wirbelwind-Build geworfen. Von bisherigen Leistungsverbesserungen bis zu defensiven Anpassungen an dem vierteiligen Seelenbonus und Band der Macht ertönte stets lautstark euer Ruf nach mehr Überlebensfähigkeit. Lasst uns im Namen von Bul-Kathos gemeinsam zum Sieg wirbeln!

Zauberer: Karinis Heiligenschein ist ein effektiver, aber etwas unhandlicher Ausrüstungsgegenstand. Wir haben die Stärkung ein wenig nachsichtiger gemacht, sodass sie jetzt besser eingesetzt werden kann und ihr zwischen den Anwendungen nicht mehr so lange warten müsst. Außerdem verstärken wir andere Spielstile für den Zauberer, damit Archon sich nicht mehr wie die einzig sinnvolle Klassenfertigkeit anfühlt. Wir bedanken uns für eure Hingabe, verehrte Vizjerei.

Totenbeschwörer: Dayntees Bindung war schon immer ein Volltreffer, doch die Flüche waren zu selten nützlich. Indem wir das Affix dieses Gegenstandes für alle Flüche öffnen, sollten sich die Einsatzmöglichkeiten stark erhöhen, vor allem für Gruppen mit mehreren Totenbeschwörern. Wir freuen uns, dass so viele von euch Spaß an unserer neuesten Klasse haben und danken euch dafür, dass ihr das Gleichgewicht wahrt!

Hexendoktoren: Gewand des Jadeernters lässt unsere kühnsten Schaden-über-Zeit-Träume wahr werden. Seine Stabilität ist aber schon lange ein Grund zur Sorge und wir freuen uns, durch die zusätzlichen Verteidigungsboni am Jadeset bald mehr Meister der Gifte zu sehen. Danke, dass ihr euren Voodoo-Wünschen Gehör verschafft habt!

Auch Dämonenjäger, Mönche und Kreuzritter können mit einigen Änderungen rechnen! Wir erwarten, dass Fertigkeiten wie Mehrfachschuss, Explodierende Hand und Gesegneter Schild viel öfter eingesetzt werden und freuen uns genau wie ihr darauf, diese mächtigen Gameplay-Fantasien wieder aufleben zu lassen!

Zu guter Letzt haben wir uns bei den meisten Änderungen dieses Patches dem allgemeinen Ansatz gewidmet, lieber weitere Sets auf den aktuellen Stand der Dinge zu bringen anstatt übermächtige Sets zu schwächen. Viele ikonische Spielstile hinkten hinter ein paar Elitebuilds zurück und wir wollen, dass sich diese originellen Sets weiterhin legendär anfühlen. Unserer Ansicht nach war es am sinnvollsten, sie zu verstärken, und die Zustimmung all unserer Nephalem-Helden ist wie Musik in unseren Ohren.

Wie geht es mit dem PTR zu Patch 2.6.1 weiter?

Wir nehmen keine weiteren Änderungen mehr vor und widmen uns stattdessen Bugs und Leistungsproblemen, um dem Patch vor der Veröffentlichung den nötigen Feinschliff zu verpassen. Das könnte einige Zeit in Anspruch nehmen, also dürfen zu einem gewissen Zeitpunkt keine neuen Änderungen mehr hinzukommen.

Dieser Punkt ist jetzt im PTR erreicht, erwartet also keine dramatischen Änderungen mehr für Patch 2.6.1 (abgesehen von allem, was das Spiel zum Absturz bringt und vor Veröffentlichung des Patches oder per Hotfix repariert werden muss). Wir benötigen eure Hilfe ab jetzt größtenteils für Stresstests, Fehlerbehebungen und jede Menge Experimente, um auch die obskursten Fehler vor Fertigstellung des Builds ausfindig zu machen.
Wir können euch gar nicht genug für eure Geduld und euren Fleiß während des PTR für Patch 2.6.1 danken. Wir haben euer Feedback immer gelesen und so gut es ging umgesetzt und hoffen, dass das jetzt eindeutiger ist als jemals zuvor.

 

 

(via)

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