Heroes: Die Entwickler über die Spielbalance Teil 2

Heroes: Die Entwickler über die Spielbalance Teil 2
Heroes: Die Entwickler über die Spielbalance Teil 2
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Nachdem sich Technical Designer John „Johnzee“ Hodgson bereits vor einigen Wochen in einem Artikel über die Spielbalance in Heroes of the Storm äußerte, hat der Entwickler vergangene Nacht nun einen weiteren Blogeintrag dieser Art veröffentlicht. Dabei redet Hodgson ein wenig darüber, wie sie Probleme mit der Balance auswendig machen und was man bei Blizzard dann genau tun kann, um solche Schwierigkeiten aus dem Weg zu räumen.

 

 

Aus dem Grossraumbüro: Das Unausgeglichene ausgleichen

Im letzten Artikel habe ich über fehlende Spielbalance gesprochen – die besonderen Stärken und Schwächen von Helden, die das Spiel auf bedeutende Art und Weise beeinflussen. Allerdings können diese Unterschiede zwischen Helden auch zu unfairen (oder sich zumindest unfair anfühlenden) Situationen im Spiel führen – und genau da liegt der Hund begraben: Die Asymmetrie sorgt für ein mitreißendes Spielerlebnis und sollte deshalb beibehalten werden. Allerdings müssen wir die Asymmetrie irgendwie so kontrollieren, dass die Spielbalance als Ganzes intakt bleibt.

Wie identifizieren wir Probleme mit der Spielbalance und wie gehen wir sie an?

Identifizieren

Es gibt hauptsächlich drei Methoden, über die Probleme mit der Spielbalance festgestellt werden können:

Um Probleme zu identifizieren, ist die beste Möglichkeit, dass wir uns selbst mit dem Spiel beschäftigen. Das bedeutet zuerst einmal, dass wir das Spiel spielen, aber beinhaltet auch, anderen beim Spielen zuzuschauen (von Tests mit Neulingen bis hin zu Turnierspielen auf hohem Niveau). Beim Spielbalance-Design geht es, wie auch beim Design im Allgemeinen, hauptsächlich um ein „Gefühl“ und nicht um das rein rationale Analysieren von Daten. Wenn sich etwas „falsch“ anfühlt oder so aussieht – wie z. B. Fähigkeiten oder Helden, die sich (etwas Spielverständnis vorausgesetzt) unumgänglich, unzerstörbar oder auf andere Weise etwas zu unfair anfühlen –, dann liegt womöglich ein Problem mit der Spielbalance vor.

Zweitens sehen wir uns eine Menge Feedback aus der Community an. Das Feedback gibt dem Entwicklungsteam Hinweise darauf, was sie sich ansehen müssen. Sobald wir etwas mitbekommen, analysieren wir die Situation, indem wir selbst spielen, zuschauen oder Statistiken zurate ziehen. Als Designer haben wir im Normalfall eine ziemlich gute Vorstellung davon, was sich gut anfühlt und was nicht, aber oft – sehr oft sogar – können wir nicht jeden Einzelfall im Spiel abdecken, ohne auf zusätzliche Blickwinkel zurückzugreifen. Und genau da kommen die Spieler zum Zug.

Schließlich suchen wir in den Spieldaten nach bestimmten Trends, wie etwa die Häufigkeit, mit der Helden oder Talente gewählt werden, Siegraten und so weiter, stets unter Anwendung bestimmter Filter (Fähigkeitsstufen von Spielern, Anzahl von Spielern in einer Gruppe, welches Schlachtfeld usw.). Wir behalten die Statistiken als Wegweiser dafür im Blick, wo wir eventuell Änderungen an der Spielbalance vornehmen sollten. Sehr hohe Auswahlraten für Helden oder Talente bringen uns beispielsweise dazu, zu untersuchen, was der Grund dafür sein könnte. Wie auch in wissenschaftlichen Experimenten können rohe Daten dazu beitragen, eine auf Basis von Community-Feedback oder unseren eigenen Erfahrungen erstellte Hypothese entweder zu bestätigen oder zu widerlegen.

Sobald alle drei Indikatoren ein Problem signalisieren, müssen wir reagieren. Kürzlich erst haben wir das Talent Erwachen des Sturms aus dem Spiel entfernt, da wir von überall her Warnsignale erhalten haben: Wir hatten beim Spielen das Gefühl, dass etwas nicht stimmte, wir konnten beobachten, wie das Talent beeinflusste, welche Helden als „gut“ bewertet wurden. Wir bekamen eine Menge negatives Feedback zu diesem Talent und zu guter Letzt zeigten auch unsere Statistiken eine über fast alle Fähigkeitsstufen hinweg überhöhte Auswahlrate!

Reagieren

Uns stehen hauptsächlich zwei Methoden zur Verfügung, um Änderungen an der Spielbalance vorzunehmen: Sie anpassen oder neu zu gestalten.

Eine Anpassung lässt sich deutlich einfacher und schneller vornehmen und ist leichter zu überprüfen. Hierbei geht es lediglich um das Ändern einiger Werte – Schaden, Abklingzeit, Reichweite, Dauer usw. Diese Ansatzpunkte können wir uns im Sinne der Spielbalance zunutze machen, um die Stärke eines Helden schnell und einfach anzupassen. Das Spielbalance-Designteam gibt sich sehr viel Mühe damit, diese anpassbaren Werte abzustimmen und Feedback dazuzugeben, um die Dinge fair zu gestalten. Gleichzeitig möchte es jedoch die Stärke von Fähigkeiten und Eigenschaften beibehalten, die einen Helden auszeichnen.

Diese Anpassungen sind entscheidend für eine nachhaltige Reaktion auf Probleme mit der Spielbalance. Wenn sie etwas gestalten, müssen sich Designer immer über die anpassbaren Elemente ihres Designs im Klaren sein, sie in das Design einarbeiten und mit den Spielbalance-Designern zusammenarbeiten, um festzulegen, welche dieser Elemente angepasst werden sollten und welche nicht. So haben wir beispielsweise vor Kurzem das Talent Befördern geändert, da wir das Gefühl hatten, dass das Verhältnis zwischen Stärke des Effekts und benötigtem Einsatz nicht stimmte. Wir hatten zwei Optionen: Entweder konnten wir die durch Befördern gewährten Boni auf Lebenspunkte und Schaden oder die Dauer des Stärkungseffekts verringern. Das grundsätzliche Designziel bestand darin, dass sich Diener extrem mächtig anfühlen sollten, weshalb eine Verringerung der Boni auf Lebenspunkte und Schaden nicht zur Debatte stand. Eine Verringerung der Dauer von Befördern half nicht nur dabei, das unfaire Gefühl zu beseitigen, sondern auch ein deutlich aktiveres Spielerlebnis zu bewirken!

Eine Neugestaltung bedeutet, dass Änderungen auf spielmechanischer Ebene vorgenommen werden. Oft reicht es nicht aus, einfach ein paar Werte anzupassen, um das Gefühl von Unfairness zu beseitigen – und manchmal sind auch gar keine anpassbaren Werte vorhanden! Ein Beispiel: Tyraels Talent Zur Seite! (das im letzten Patch entfernt wurde) war in seiner Funktionsweise sehr binär. Es handelte sich um einen Rückstoß-/Unterbrechungseffekt, der entweder an oder aus war. Es ist schwierig, die Stärke eines solchen Talents ins Gleichgewicht zu bringen, weil es keine anpassbaren Elemente gibt. Für den Moment haben wir es entfernt, aber wir denken bereits über Neugestaltungen für ein wettbewerbsfähiges Talent nach, das seinen Platz einnehmen kann und gleichzeitig Anpassungen in puncto Spielbalance zulässt, falls Bedarf daran bestehen sollte.

Zu viele Neugestaltungen sind für sowohl das Entwicklungsteam als auch die Spielerschaft potenziell störend, weshalb wir vorsichtig mit dem Einsatz dieser Methode umgehen müssen. Außerdem ist uns klar, dass die Neugestaltung oder Entfernung eines Heldenelements manchmal mit sich bringt, dass etwas Neues erstellt werden muss, um die entstandene Lücke zu füllen. Während wir uns in der Betaphase befinden, nutzen wir die Neugestaltungsmethode etwas liberaler, um die Helden und Talente so vorzubereiten, dass Änderungen zu einem späteren Zeitpunkt weniger extrem ausfallen.

Heroes of the Storm ist ein lebendiges, dynamisches Spiel. Wir erwarten, dass wir mit der Veröffentlichung neuer Helden und Schlachtfelder auch weiterhin Änderungen an Charakteren vornehmen werden, und wir wollen auch in Zukunft in Beiträgen wie diesem hier über die Gründe für diese Änderungen sprechen. Haltet einfach die Augen offen und denkt daran, dass wir uns immer über konstruktives Feedback von euch darüber freuen, was schon alles funktioniert und woran eurer Meinung noch gearbeitet werden muss.

 

 

 

(via)

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