SC2: „Update“ Umfangreiche Designänderungen im Mehrspielermodus

SC2: „Update“ Umfangreiche Designänderungen im Mehrspielermodus
SC2: „Update“ Umfangreiche Designänderungen im Mehrspielermodus
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Update: Zu den am vergangenen Wochenende in Montreal veranstalteten WCS 2016 Summer Championships gehörte zusätzlich zu den ausgetragenen Partien der Top-Spieler interessanterweise auch noch eine kurze Diskussion zwischen Lead Multiplayer Designer David Kim und dem bekannten Moderator Artosis, die sich vollständig um die im November 2016 kommenden Designänderungen an dem Mehrspielermodus von Starcraft 2: Legacy of the Void drehte. Während dieses Gesprächs erklärte David Kim dann nicht nur die von den Entwicklern geplanten Neuerungen, sondern er äußerte sich auch jeweils dazu, warum sie diese Anpassungen überhaupt durchführen und was für Ziele sie damit verfolgen.

Netterweise haben die Mitarbeiter von Blizzard diese Diskussion in der vergangenen Nacht nun auch als Video auf YouTube veröffentlicht, sodass sich alle interessierten Spieler nun anhören können, was Lead Multiplayer Designer David Kim über diese geplanten Designänderungen zu sagen hatte.

 

Originalartikel:

Im Verlauf des heutigen Abends haben die Entwickler von Starcraft 2: Legacy of the Void einen neuen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Internetseite veröffentlicht, der die Spielerschaft dieses Titels im Grunde darüber informieren sollte, dass sie aktuell eine Reihe von umfangreichen Designänderungen für den Mehrspielermodus dieses Titels planen. Dabei handelt es sich dann um größere Anpassungen an einer Vielzahl von Einheiten der drei spielbaren Fraktionen dieses Strategiespiels, die sowohl die Kampfwerte als auch die Kosten und die Fähigkeiten dieser verschiedenen Spielfiguren betreffen.

Damit die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment aber auch genug Zeit zum Testen dieser umfangreichen Änderungen haben, möchten sie diese Neuerungen nicht sofort auf die Liveserver dieses Titels aufspielen, sondern damit noch bis Ende der diesjährigen Turniersaison im November 2016 warten. Auch wenn die Entwickler in ihrem Artikel keinen Starttermin für diese Testphase nannten, so kann man aber mit ziemlich hoher Sicherheit davon ausgehen, dass sie den Spielern die Möglichkeit zum Testen dieser Anpassungen bereits bald zur Verfügung stellen werden.

Wer sich für die genauen Änderungen an den einzelnen Einheiten interessiert, der sollte sich folgenden Blogeintrag durchlesen:

 

Legacy of the Void – Designänderungen im Mehrspielermodus

In StarCraft II: Legacy of the Void wurden die größten Änderungen am Mehrspielermodus in der Geschichte von StarCraft II eingeführt. Diese Überarbeitungen bringen viele Verbesserungen. Darunter auch mehr Möglichkeiten, um das Spiel wirklich zu meistern. Spiele entwickeln sich jetzt in unglaubliche, einzigartige Richtungen, was auch immer in den ersten Spielminuten passiert.

Trotzdem glauben wir, dass wir StarCraft II zu einem noch besseren Erlebnis für wettkampforientierte Spieler machen können und möchten mit einer Reihe großer Änderungen das Spiel noch weiter verbessern. Diese Änderungen werden deutlich gründlicher getestet als die früheren „Testkarten“. Einerseits wegen der Tragweite der Änderungen, andererseits wegen der geplanten Verbesserungen, die wir in diesem Blog ausführlicher vorstellen werden.

Um ausreichend Zeit für eine ausführliche Testphase, Rückmeldungen und Überarbeitungen zu haben, möchten wir diese Änderungen nach Ende der diesjährigen Turniersaison im November einführen. In den folgenden Abschnitten zeigen wir euch die geplanten Änderungen im Detail und erklären euch unsere Beweggründe.

Für die Terraner liegt unser Hauptaugenmerk darauf, Armeen von Fabrikeinheiten – auch bekannt als Mech – nützlicher zu machen. Während die Änderungen an Ressourcen in Legacy of the Void im Großen und Ganzen sehr gut funktioniert haben, hatten sie einen einzigartigen Einfluss auf die Effizienz von Mech-Armeen. Abgesehen von einigen bestimmten Karten (wie zum Beispiel Dämmertürme), war es für Spieler sehr schwierig, zusätzliche Expansionen zu sichern, um Mech-Armeen zusammenzustellen. Und weil die Änderungen an den Ressourcen auf alle anderen Armeegruppierungen so einen positiven Einfluss hatten, möchten wir einige Anpassungen an Mech vornehmen, um sie auf verschiedenen StarCraft II-Karten besser einsetzen zu können.

 

Zyklon

Wir möchten den Zyklon komplett neu überarbeiten und ihn zu einer essentiellen Einheit machen, die gepanzerten Bodeneinheiten großen Schaden zufügen kann. Die Einheit wird weiterhin relativ leicht zu zerstören sein, aber dafür wird sie sich schneller fortbewegen. So kann der Zyklon in Kombination mit Hellions bereits früh zusätzliche Basen verteidigen oder bei einer aggressiveren Spielweise den Gegner in seiner eigenen Basis festhalten.

 

Änderungen am Zyklon:

  • Der Bodenangriff wurde deutlich verändert.
    • Der Schaden wurde auf 3 (+3 gegen gepanzerte Ziele) geändert, greift alle 0,07 Sek. an und die Reichweite wurde von 5 auf 6 erhöht.
    • Das Angriffsupgrade wurde wegen den neuen Schadenswerten von 2 auf 1 verringert.
  • Der Name der Waffe wurde zu „Tornado-Geschütz“ geändert.
  • Keine Luftabwehrwaffe
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 4,72 auf 4,13 verringert.
  • „Erfassen“ kann jetzt nur auf Lufteinheiten angewandt werden. Die Reichweite bleibt unverändert und die Fähigkeit verursacht jetzt 160 Schaden über 14 Sek.
  • Die Fähigkeit „Erfassen“ kann nicht mehr automatisch angewandt werden.
  • Die Versorgungskosten wurden von 4 auf 3 verringert.
  • Die Trefferpunkte wurden von 120 auf 180 erhöht.
  • Es wird kein Tech-Labor mehr benötigt, um diese Einheit zu bauen. Der Zyklon kann jetzt mit einem Reaktor gebaut werden.
  • Die Raketen des automatischen Angriffs des Zyklons sind jetzt kleiner, um das Kampfgeschehen übersichtlicher zu machen. Die von der Fähigkeit „Erfassen“ abgefeuerten Raketen bleiben unverändert.
  • Das Schadensupgrade der Fähigkeit „Erfassen“ des Zyklons wurde aus dem Tech-Labor der Fabrik entfernt.

 

 

Belagerungspanzer

Diese unverkennbare Einheit ist ein wichtiger Bestandteil von Mech-Armeen. Nach zahlreichen Diskussionen mit Spielern sind wir zu einer wichtigen Erkenntnis gekommen: Die von Medivacs gewährte zusätzliche Mobilität in Legacy of the Void hat leider zum Verlust eines der besten Aspekte des Belagerungspanzers geführt: extrem effiziente Kontrolle über Gebiete. Nur leider sind Medivacs (die nur biologische Einheiten heilen) oft nicht das Richtige für Mech-Spieler, die deshalb nicht das volle Potenzial der Belagerungspanzer ausnutzen können.

Wenn wir aber die Mobilität von Belagerungspanzern verringern, indem sie nicht mehr von Medivacs aufgenommen werden können, ist eine starke Schadenserhöhung gerechtfertigt. Dadurch kommen sie auch wieder häufiger zum Einsatz, um bestimmte Gebiete der Karte zu dominieren. Das verringert auch Überschneidungen mit der Arachnomine, die mobiler schnell viel Schaden verursacht (ähnlich wie die bisherigen von Medivacs transportierten Belagerungspanzer).

 

Änderungen am Belagerungspanzer:

  • Der Schaden im Belagerungsmodus wurde von 35 (+15 gegen gepanzerte Ziele) auf 40 (+30 gegen gepanzerte Ziele) erhöht.
  • Belagerungspanzer im Belagerungsmodus können nicht mehr von Medivacs transportiert werden.

 

35 (+15 gegen gepanzerte Ziele) Schaden im Vergleich zu 40 (+30 gegen gepanzerte Ziele) Schaden:

 

 

Falke und Thor

Seit seiner Einführung wurde der Falke sehr viel eingesetzt. Wir stimmen mit dem Feedback überein, wonach er im Moment „in allen Belangen“ zu stark ist. Daher wollten wir den zusätzlichen Schaden seines Luftabwehrangriffs gegen leichte Einheiten entfernen, wodurch er noch immer zu Beginn des Spiels Bodeneinheiten stören kann und auch später im Spiel noch nützlich ist, um Gebiete zu kontrollieren. Gegen viele kleine Lufteinheiten müssen jedoch deutlich mehr Falken gebaut werden.

Um diese Änderung auszugleichen, möchten wir das Luftabwehrpotential des Thors erhöhen. Wir möchten den Radius des Flächenschadens seines Javelin-Raketenwerfers erhöhen und experimentieren auch mit Änderungen an Tempests und Brutlords, damit der Thor ein effektiver Konter gegen diese Einheiten wird.

 

Änderung am Falken:

  • Der zusätzliche Schaden des Luftabwehrangriffs gegen leichte Einheiten wurde entfernt.

 

Änderung am Thor:

  • Der Radius des Luftabwehrangriffs des Javelin-Raketenwerfers wurde von 0,5 auf 0,6 erhöht.
  • Modus „Panzerbrechende Sprengladung“ des Thors: Die Luftabwehrwaffe, 250mm-Punisher-Kanonen, hat jetzt eine höhere Priorität als die Bodenabwehrwaffe Thors Hammer.

 

Vorher und nachher:

 

0,5 Radius im Vergleich zu 0,6 Radius:

 

 

Banshee

Wir möchten Banshees mehr in den Mittelpunkt rücken. Dazu wollen wir zunächst die Voraussetzungen für das Geschwindigkeitsupgrade der Banshees entfernen. Uns ist klar, dass durch diese Änderung Banshees zu mächtig werden könnten. Wenn das passieren sollte, können wir die vom Upgrade gewährte Geschwindigkeit verringern. Unser Ziel ist es, die richtige Menge an Geschwindigkeitserhöhung zu finden, damit Banshees öfter als jetzt eingesetzt werden können und sie gegnerischen Einheiten nicht mehr so unterlegen sind.

 

Änderung an der Banshee:

  • Für das Upgrade „Hyperflugrotoren“ benötigt keinen Fusionskern mehr.

 

 

Viking

Die Verwandlung des Vikings soll zwar in bestimmten Situationen nützlich sein, aber Spieler sollen keine Vikings für den Bodenmodus bauen, wenn es keine gegnerischen Lufteinheiten gibt. Diese Änderung sollte dazu führen.

 

Änderung am Viking:

  • Der automatische Angriff im Bodenmodus fügt jetzt mechanischen Einheiten +8 Schaden zu.

 

Kein Bonus im Vergleich zu +8 Bonusschaden gegen mechanische Einheiten:

 

 

Schwerer Kreuzer

Indem wir den Fähigkeiten des Schweren Kreuzers eigene Abklingzeiten geben, anstatt sie von Energie abhängig machen, eröffnen wir dem Schweren Kreuzer strategischere Einsatzmöglichkeiten. Wenn diese Fähigkeiten zur richtigen Zeit eingesetzt werden, könnensie einen immensen Unterschied ausmachen. Hoffentlich können Schwere Kreuzer dadurch die Gunst der Spieler zurückgewinnen.

 

Änderungen am Schweren Kreuzer:

  • Die Energieleiste wurde entfernt.
  • „Yamato-Kanone“ und „Taktischer Warpsprung“ benötigen keine Energie mehr. Stattdessen haben beide Fähigkeiten individuelle Abklingzeiten.
  • Die Abklingzeit der „Yamato-Kanone“ beträgt 71 Sek.
  • Die Abklingzeit vom „Warpsprung“ beträgt 71 Sek.
  • Das Upgrade „Behemoth-Reaktor“ (Energie-Upgrade) wurde entfernt.

 

Raven

Wir möchten den Raven etwas stärken, ohne dass es wieder zu Pattsituationen kommt. Die Terraner haben bereits viele Möglichkeiten, Arbeiter zu stören. Daher wollen wir den Raven in Kämpfen etwas mehr Stärke verleihen. Wegen der kurzen Dauer, der wenigen Trefferpunkte und der Immobilität der automatischen Geschütztürme, sollte eine Erhöhung des Schadens in Gefechten helfen – und es verändert sich kaum etwas, wenn gegnerische Arbeiter gestört werden.

 

Änderung am Raven:

  • Der Schaden von automatischen Geschütztürmen wurde von 16 auf 24 erhöht.

 

16 Schaden im Vergleich zu 24 Schaden von automatischen Geschütztürmen:

 

 

Die Protoss haben in Legacy of the Void bereits viele Änderungen und Verbesserungen erhalten. Mit diesem Update wollen wir einige Dinge weiter verbessern. Zum Einen wollen wir ihre Interaktionsmöglichkeiten mit den Mechs der Terraner etwas interessanter gestalten. Außerdem möchten wir die Berserker im Vergleich zu Adepten oder Hetzern in gewissen Bereichen stärken und auch an anderen Einheiten ein paar coole Verbesserungen vornehmen.

 

Tempest

Mit den Änderungen an Unsterblichen und anderen Einheiten in Legacy of the Void haben wir Terranern die Möglichkeit gegeben, Protoss mit Mech-Armeen zu bekämpfen. Es ist uns aber schnell aufgefallen, dass Mech-Terraner spät im Spiel große Probleme mit Tempests hatten. Wegen ihrer unglaublichen Reichweite gegen Boden- und Lufteinheiten und ihrem sehr effizienten Kosten-/Versorgungsverhältnis, konnten Mech-Spieler leicht mit einer großen Menge an Tempests bezwungen werden.

Daher wollen wir die Versorgungskosten der Einheit erhöhen, was ihre Kosten und Effizienz besser widerspiegelt und die Reichweite ihrer Angriffe gegen Bodeneinheiten verringern. Diese beiden Abschwächungen werden von einer neuen Fähigkeit ausgeglichen, durch die es interessante Interaktionen mit gegnerischen Belagerungspanzern geben soll.

Wegen der oben erwähnten neuen Effizienz der Belagerungspanzer bekommen Tempests eine neue Fähigkeit namens „Disruptor-Sphäre“. Diese Fähigkeit feuert eine Kugel auf den Boden ab, die als Gebietskontrolle dient und gegnerische Einheiten (insbesondere Belagerungspanzer) dazu zwingt, ihren Standort zu wechseln. Wir hoffen auf neue Spielweisen mit flexibler Positionierung und neuen Einheiten in Armeen.

 

Änderung am Tempest:

  • Die Versorgungskosten wurden von 4 auf 6 erhöht.
  • Der Schaden des Bodenangriffs wurde von 30 auf 35 erhöht. Der Luftabwehrschaden bleibt unverändert.
  • Die Reichweite des Bodenangriffs wurde von 15 auf 6 verringert.
  • Neue Fähigkeit: „Disruptor-Sphäre“
    • Feuert sofort eine Energiekugel auf den anvisierten Ort.
    • Fügt Bodeneinheiten und Gebäuden an diesem Ort Schaden zu.
      • Verursacht 32 Sek. lang 450 Schaden.
    • Die Abklingzeit beträgt 43 Sek.
    • Der Radius des Zielgebiets beträgt 1,95.
    • Die Fähigkeitenreichweite beträgt 13.
    • Verbündete Einheiten erleiden keinen Schaden.

 

Vorher und nachher:

 

Kontrolliert das Schlachtfeld mit „Disruptor-Sphäre“:

 

 

Berserker

Mit Legacy of the Void sind Adepten und Hetzer zu den bevorzugten Einheiten aus Warpknoten geworden. Wir wollen die Bewegungsgeschwindigkeit der Berserker erhöhen, wenn das Upgrade „Sturmangriff“ erforscht wurde. Dadurch haben sie bessere Chancen gegen Einheiten, die sie auf Abstand halten, wie die biologischen Einheiten der Terraner oder die neuen Hydralisken auf Kriecher. Diese Änderung könnte Berserker gegebenenfalls zu sehr wichtigen Einheiten machen. Doch wenn beispielsweise Schleicher im Spiel sind, sind Adepten oder Hetzer die bessere Wahl. Auch wenn man Gegner stören möchte, indem man Einheiten heranwarpt, sind Berserker nach dieser Änderung manchmal vielleicht besser geeignet als Adepten.

 

Änderung am Berserker:

  • Das Upgrade „Sturmangriff erforschen“ erhöht jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit der Berserker von 3,85 auf 4,13.

 

 

Träger

Wir sind der Meinung, dass die Einführung der Fähigkeit „Interceptoren freigeben“ einen negativen Effekt auf das Spiel hatte. In den meisten Fällen kam es bei dieser Fähigkeit nur darauf an, sie zu aktivieren, bevor der Träger vernichtet wurde. Daher möchten wir einen anderen Weg einschlagen und Interceptoren billiger machen und damit die Rolle des Trägers genauer definieren. Außerdem erhält die Einheit dadurch eine signifikante Stärkung.

Wenn Interceptoren billiger sind, werden Spieler dadurch jetzt eher dazu gezwungen, ihr Feuer auf Träger zu konzentrieren. Diese Änderung und die früheren Änderungen an der Steuerung der Träger/Interceptoren (damit sie sich mehr wie in Brood War verhalten), sollten besseres Träger-Micro ermöglichen und in den Händen geübter Spieler Träger noch mächtiger machen.

 

Änderungen am Träger:

  • Die Fähigkeit „Interceptoren freigeben“ wurde entfernt.
  • Die Kosten von Interceptoren wurden von 25 Mineralien auf 5 Mineralien verringert und sie werden von Beginn an automatisch gebaut.

 

 

Dunkler Templer

Zunächst möchten wir erwähnen, dass diese Änderung höchst experimentell ist und wir nicht sehr zuversichtlich sind, dass sie es ins Spiel schafft. Außerdem möchten wir betonen, dass Dunkle Templer am Anfang bestimmt nicht stärker werden sollen. Also führen wir ein Upgrade ein, wofür ein Dunkler Schrein bereits eine Weile lang vorhanden sein muss.

Wir möchten also eine Fähigkeit einbauen, um zu sehen, ob die Fertigkeiten von Spielern, die Dunkle Templer verwenden, hervorgehoben werden können. Und das auch zu einem Zeitpunkt, an dem Detektoren bereits verfügbar sind.

 

Änderung am Dunklen Templer:

  • Neue Fähigkeit: „Schattenflucht“
    • Erlaubt Dunklen Templern, sich über eine kurze Entfernung zu teleportieren.
    • Wird im Dunklen Schrein erforscht.
      • Die Kosten betragen 150/150.
      • 121 Forschungsdauer.
    • Die Abklingzeit beträgt 21 Sek.
    • Der Einsatz erzeugt einen sichtbaren Raucheffekt.

 

„Schattenflucht“ in Aktion:

 

 

Seit der Veröffentlichung von Legacy of the Void hat es für Zerg viele neue Strategien gegeben. Dennoch gibt es noch immer Bereiche, an denen Verbesserungen vorgenommen werden können. Wir möchten diese Gelegenheit nutzen, um den Schwarmwirt deutlich zu verändern sowie den Verseucher und seine Fähigkeiten zu überarbeiten. Zusätzlich wollen wir die verschiedenen Technologiepfade der Zerg neu balancieren. Das bedeutet Änderungen an Einheiten in verschiedenen Tech-Optionen und ebenfalls Anpassungen an Verheerern, die angesichts der geplanten Änderungen am Belagerungspanzer ohnehin nötig sind.

 

Schwarmwirt

Die neue Rolle von Schwarmwirt in Legacy of the Void scheint gut zu passen, aber das Einheitenbalancing macht es unmöglich, das auch zu bestätigen. In den nächsten Monaten werden wir testen können, ob diese Rolle wirklich wie beabsichtigt funktioniert, also möchten wir die Kosten der Einheit signifikant verringern, damit Spieler sie häufiger einsetzen. Je nachdem, wie der Test verläuft, werden wir in Zukunft weitere Änderungen vornehmen.

 

Änderung am Schwarmwirt:

  • Die Kosten des Schwarmwirts wurden von 150/100 auf 100/75 verringert.
  • Die Reichweite des Sturzflugs von Schrecken wurde von 4 auf 6 erhöht.

 

 

Verheerer

Mit der Einführung der Verheerer in Legacy of the Void wurden Kombinationen von Schaben und Verheerern in vielen verschiedenen Begegnungen verwendet. Um etwas mehr Vielfalt zu schaffen, möchten wir uns drei Einheiten etwas genauer ansehen: Verheerer, Hydralisken und Berstling. Wir verleihen Verheerern das Attribut Gepanzert. Diese Änderung geschieht zwar aufgrund der neuen Belagerungspanzer, sie wird jedoch auch massiven Einfluss auf Begegnungen zwischen Zerg und Protoss. Um das auszugleichen, nehmen wir ein paar Änderungen am Hydralisken vor und führen weitere Tech-Optionen ein.

 

Änderung am Verheerer:

  • Hat jetzt das Attribut +Gepanzert.

 

Ungepanzerte Verheerer im Vergleich zu gepanzerten Verheerern:

 

 

Hydralisk

Uns schweben zwei Änderungen am Hydralisken vor und beide zielen darauf ab, Hydralisken zu einer der wichtigsten Einheiten im Arsenal der Zerg zu machen. Zunächst möchten wir das Geschwindigkeitsupgrade ändern, damit sich Hydralisken auf Kriecher genauso fortbewegen wie andere Zerg-Einheiten. Gleichzeitig soll „Muskelfaserverstärkung entwickeln“ die Bewegungsgeschwindigkeit der Hydralisken auf jedem Untergrund verbessern (anstatt nur auf Kriecher).

Die zweite Änderung an Hydralisken ist etwas experimenteller: Wir fragen uns, ob Hydralisken öfter eingesetzt werden, wenn ihre Reichweite um 1 erhöht wird. Wir werden diese Änderungen jedenfalls genau überwachen, da die erste Änderung vielleicht bereits ausreicht, um Hydralisken in den Vordergrund zu rücken (insbesondere wenn Zerg-Spieler Kriecher gut verteilen). Daher müssen wir diese Änderungen ausführlich testen, um die besten Entscheidungen für diese Einheit treffen zu können.

 

Änderungen am Hydralisken:

  • Die Angriffsreichweite der Hydralisken wurde von 5 auf 6 erhöht.
  • Das Upgrade „Muskelfaserverstärkung entwickeln“ gewährt weiterhin +1 Reichweite und jetzt zusätzlich auch einen
  • Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 25 %.
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit der Hydralisken wurde geändert, um anderen Einheiten auf Kriecher zu entsprechen.
  • „Muskelfaserverstärkung“ verleiht jetzt unabhängig vom Kriecher einen Geschwindigkeitsbonus von 25 %.

 

Vorher und nachher:

 

 

Berstling

Der Berstling ist die dritte wichtige Einheit, an der wir Anpassungen vornehmen wollen. Um Spielern diese Tech-Option schmackhafter zu gestalten, möchten wir Berstlinge stärker machen, ohne signifikant zu ändern, wie Spieler ihre Einheiten aufteilen sollen, wenn sie von Berstlingen angegriffen werden. Die Erhöhung ihrer Trefferpunkte klang für uns nach einem guten Mittel, beide Ziele zu erreichen.

 

Änderung am Berstling:

  • Die Trefferpunkte wurden von 30 auf 40 erhöht.

 

Berstlinge mit 30 Trefferpunkten im Vergleich zu 40 Trefferpunkten:

 

 

Verseucher

Der Verseucher kann etwas Zuneigung vertragen, wie uns auch von Spielern bestätigt wurde. Vor diesem Hintergrund haben wir einige weitere experimentelle Änderungen parat (ähnlich wie die „Schattenflucht“-Änderungen am Dunklen Templer). Diese Änderungen sind wahrscheinlich grenzwertig, aber wir sind sehr neugierig, ob wir dem Verseucher eine etwas extremere Fähigkeit verleihen können.

Wir möchten dem Verseucher die neue Fähigkeit „Tiefentunnel“ verleihen, mit der sich die Einheit zu bestimmten Energiekosten an einen sichtbaren Ort graben kann. Außerdem möchten wir Verseuchern die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten einzusetzen, während sie eingegraben sind. Um diese Einheit leichter ausfindig zu machen, haben wir dem Verseucher einen kleinen Kollisionsradius gegeben, der auch im eingegrabenen Zustand existiert. So können Spieler diese Einheit leichter mit Angriffen oder Fähigkeiten (beispielsweise Rückkopplung) anvisieren.

 

Änderungen am Verseucher:

  • Hat im eingegrabenen Zustand einen Kollisionsradius (kleiner als im normalen Zustand).
  • Kann alle Fähigkeiten im eingegrabenen Zustand einsetzen.
  • Neue Fähigkeit: „Tiefentunnel“
    • Die Manakosten betragen 50.
    • Kann auf jeden sichtbaren Punkt auf der Karte eingesetzt werden.
    • Gegnerische Spieler hören ein Warngeräusch, wenn „Tiefentunnel“ eingesetzt wird.

 

 

Brutlord

Mit den Änderungen an den Terranern wollen wir sichergehen, dass der Thor auch Brutlords bezwingen kann. Daher haben wir die Reichweite des Brutlords verringert, um der Reichweite des Luftabwehrangriffs des Thors zu entsprechen.

  • Die Reichweite wurde von 11 auf 10 verringert.

 

Vergesst nicht, dass das eine frühe Vorschau ist und sich vieles ändern kann, bevor diese Änderungen nach der Turniersaison im November implementiert werden. Wir sind sehr gespannt auf den Einfluss, den diese Änderungen auf den Mehrspielermodus von StarCraft II haben werden. Ihr könnt euch bereits auf die erste Testkarte für das Balancing freuen, die diese Woche veröffentlicht wird. Bitte teilt uns eure Meinung in den Kommentaren unten mit!

 

 

 

(via)

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