Neues Schlachtfeld für Heroes of the Storm: Garten der Ängste
Auch wenn Blizzards kommendes Moba „Heroes of the Storm“ bereits jetzt über eine ganze Reihe von verschiedenen Schlachtfeldern mit unterschiedlichen Spielmodi verfügt, konnten findige Data Miner bereits vor einigen Wochen erste Hinweise auf eine komplett neue Karte für dieses Spiel finden, die den entdeckten Daten zufolge irgendwas mit einem „Garten“ zu tun haben sollte. Heute haben die Entwickler von Blizzard dieses neue Schlachtfeld mit dem Namen „Garten der Ängste“ nun offiziell angekündigt und gleichzeitig auch noch einen Artikel mit einigen Erklärungen zu dieser Map veröffentlicht.
Aus der Sicht des Designers: Garten der Ängste
In dieser Ausgabe von „Aus der Sicht des Designers“ konzentrieren wir uns auf ein brandneues Schlachtfeld namens Garten der Ängste. Senior Technical Designer Meng Song gibt uns einen Überblick.
Trikslyr: Garten der Ängste ist unser brandneues Schlachtfeld mit drei Wegen, auf dem sich Tag und Nacht abwechseln. Kannst du uns verraten, welche Änderungen eintreten, wenn die Nachtsequenz beginnt?
Meng: Beim Anbruch der Nacht treten die Nachtmonster im Gartenbereich des Schlachtfelds in Erscheinung und alle normalen Söldnerlager verschwinden. Auf der Minikarte werden die Positionen aller Nachtmonster mit lila Markierungen dargestellt – ähnlich wie bei den Totenschädeln, die für Geisterminen stehen. Die Nachtmonster dürften dadurch wesentlich einfacher zu finden sein.
Der Garten der Ängste gibt uns die Möglichkeit, unsere dynamischen Lichteffekte einzusetzen. Nachts verdunkeln wir die Sicht eures Helden, wodurch die Karte deutlich düsterer erscheint. Die Spieler sollten nachts immer wachsam bleiben und sich in der Nähe ihrer Verbündeten aufhalten, da dies für Gegner die beste Zeit ist, um euer verringertes Sehvermögen auszunutzen und anzugreifen.
Die Nachtsequenz endet übrigens erst, wenn alle Schrecken getötet wurden. Da sich die Karte ändert und der Tag-/Nachtzyklus von den Spielern kontrolliert wird, entwickelt sich die Tageszeit zu einem strategischen Faktor und bestimmte Überlegungen sprechen je nach Umstand für ein Hinauszögern oder Verkürzen der aktuellen Tageszeit.
T: Eines der Ziele der Karte besteht darin, dass jedes Team Samen einsammeln muss. Dies geschieht durch Töten der kleinen aber stark verseuchten Diener, die überall im Garten zu finden sind, sowie einer riesigen Pflanze, dem Blütenwatschler. Worin besteht der Zweck des Samensammelns?
Meng: Nach dem Sammeln von 100 Samen kann jeder Spieler des Teams auf die Fruchtbare Erde in der eigenen Basis klicken, um das allmächtige Gartenungeheuer zu beschwören. Der beschwörende Spieler wird dabei zum Ungeheuer und kann die Kraft des Gartenungeheuers nach Belieben einsetzen. Da die Zeit als Gartenungeheuer aber begrenzt ist, sollte sie überlegt genutzt werden.
T: Auf welche coolen Fähigkeiten können sich die Spieler neben der enormen Gesundheit und Kraft des Gartenungeheuers noch freuen?
Meng: Das Gartenungeheuer besitzt zwei Fähigkeiten: „Wildes Wachstum“ setzt gegnerische Gebäude außer Gefecht und fügt allen Gebäuden im Wirkungsbereich Schaden zu. Das Wachstum kann allerdings vom gegnerischen Team zerstört werden, also ist dabei Vorsicht geboten. Dadurch ergibt sich ein gutes Risiko-/Belohnungsszenario, das verschiedene Spielmöglichkeiten eröffnet. Spieler können die Fähigkeit als Köder einsetzen, sie in Gebieten abseits ihrer Helden verwenden oder sich damit mitten ins Gefecht stürzen. „Wildes Wachstum“ wird bei Gegnern höchste Priorität besitzen, also müssen sich Spieler gut überlegen, wie, wo und wann sie eine so mächtige Fähigkeit einsetzen wollen.
Wenn ihr genug davon habt, dass eure Gegner euer Team mit einer „Wombo-Combo“ malträtieren, könnt ihr sie mit „Fluch der Sporenkönigin“ in langsame, schwächliche Pflanzenzombies verwandeln! Diese Verwandlungsfähigkeit mit Bereichswirkung kann das Blatt in der Schlacht schnell wenden, wenn sie richtig eingesetzt wird. Es ist ratsam, beim Verwenden der Fähigkeit auf die Abklingzeiten zu achten, um sie direkt nach einem Wilden Wachstum als Folgeangriff einsetzen zu können.
T: Gibt es Helden, die für den Garten der Ängste besonders gut geeignet sind?
Meng: Einige der folgenden Optionen dürften besonders gut zu diesem Schlachtfeld passen:
- Helden mit Beschwörungsfähigkeiten und/oder Helden, die gut geeignet sind, um allein im Dschungel unterwegs zu sein, wie zum Beispiel Gazlowe und Zagara
- Helden mit gutem Flächenschaden und/oder schwer zu überfallende Helden wie Kleiner, Funkelchen und Falstad
- Helden oder Talente, die euch das Spähen ermöglichen, wie zum Beispiel Tassadar und Hellsehen
Trikslyr: Wir beenden unsere Ausgaben von „Aus der Sicht des Designers“ immer gerne mit einer lustigen Anekdote. Gibt es etwas, das euch beim Testen des neuen Schlachtfelds einen richtigen Schrecken eingejagt hat?
Meng: Ja, bei den Entwickler-Spieltests gab es schon ein paar lustige Momente.
Einmal ist das Gartenungeheuer so stark ausgefallen, dass wir es nicht töten konnten. Es gab da diese komischen Situationen, in denen jedes Team ein Ungeheuer beschwor und alle vier Helden das gegnerischen Ungeheuer jagen mussten, um es zu verlangsamen. Das Spiel entwickelte sich dann zu einer Art Basiswettlauf, bei dem es nur darauf ankam, welches Ungeheuer die Zitadelle des Gegners schneller zerstören konnte.
In einer anderen Testphase konnte die Gartenungeheuer-Fähigkeit „Fluch der Sporenkönigin“ auf das gegnerische Gartenungeheuer gewirkt werden. Wenn also zwei einzelne Gartenungeheuer beschworen wurden, ging es nur noch darum, welches Ungeheuer die Fähigkeit zuerst auf das Ungeheuer des Gegners wirken konnte. Es war ziemlich lustig, den Teams dabei zuzusehen, wie sie ein winziges Gartenungeheuer vermöbeln.