Shadowlands: Ein Interview mit Ion Hazzikostas und Josh Allen

Shadowlands: Ein Interview mit Ion Hazzikostas und Josh Allen
Shadowlands: Ein Interview mit Ion Hazzikostas und Josh Allen
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Der innerhalb der Fangemeinde von World of Warcraft recht bekannte Streamer Ted Bacinschi aka Sloot konnte im Verlauf des Abends nicht nur einen Blick auf die Alpha der kommenden Erweiterung Shadowlands werfen, sondern er durfte in seinem Livestream zu dieser Testphase auch noch ein informatives Interview mit Ion Hazzikostas und Josh Allen über diese neue Spielversion führen. Im Verlauf dieser Unterhaltung äußerten diese beiden Mitarbeiter von Blizzard Entertainment sich zu vielen Aspekten der Alpha von Shadowlands und sie gingen oft auf die Ziele des Entwicklerteams für dieses neue Addon ein. Wer keine Lust hat den kompletten Mitschnitt des Interviews selbst anzuschauen, der findet folgend eine nützliche Zusammenfassung der interessantesten Informationen.

 

 

Zusammenfassung des Interviews:

Alpha und Beta:

  • Die Entwickler halten keine größeren Änderungen für die Zukunft zurück.
  • Das Team versucht möglichst viele Inhalte so früh wie nur möglich zum Testen freizugeben. Sie möchten Feedback hören.
  • Frühere Erweiterungen wurden noch sehr spät in der Beta größeren Änderungen unterzogen. Dadurch konnten die Spieler kein Feedback mehr geben.

 

Beidhändigkeit:

  • Das Team spricht über eine auf einhändigen Waffen basierende Spielweise für Furor-Krieger.
  • Verstärker-Schamanen werden erst einmal keine zweihändigen Waffen verwenden.

 

Einschränkungen für Flächeneffekte:

  • Diese Einschränkungen für einige Zauber sollen bestimmte Nischen zurückbringen. Früher gab es einen Unterschied zwischen AoE und Spalten. Einige Nahkämpfer waren sehr gut beim Spalten und andere Klassen wie beispielsweise Magier waren gut im Flächenschaden.
  • Diese Einschränkungen wurden ursprünglich einmal entfernt, um Fähigkeiten etwas simpler zu machen.
  • Die Lösung für Spieler läuft aktuell immer darauf hinaus alle Feinde zusammenzuziehen und sie mit Flächenschaden zu töten. Auch wenn dieses Vorhaben effektiv ist und Spaß macht, so sollte es aber nicht jede Vorgehensweise für jede Situation darstellen.
  • Das Team möchte dem Ganzen mehr Tiefe verleihen, sodass das simple Bomben von Feinden nicht mehr unbedingt die Antwort für alles darstellt.

 

Die globale Abklingzeit:

  • Wenn sich eine Fähigkeit auf der globalen Abklingzeit befindet, dann ist für den korrekten Einsatz der Fähigkeit immer ein wenig Können erfordert.
  • Das Team möchte das Können von Spielern nicht zu sehr an ihre Reaktionszeit binden. Wer einen GCD verpasst, der sollte nicht direkt sterben (wenn es keine Unterbrechung eines Zaubers war).
  • Spieler müssen genaueres Feedback bezüglich der globalen Abklingzeit liefern. „Die Änderungen zurückzunehmen“ wurde bereits gehört.

 

Twinks:

  • Ein für Twinks freundliches Spiel kann für verschiedene Spieler auch verschiedene Bedeutungen haben. Einige Spieler möchten eine Reihe von verschiedenen Erfahrungen. Die Geschichten der Pakte werden diesen Spielern viel Content bieten.
  • Shadowlands sollte für Twinks wesentlich angenehmer sein als BfA. Es gibt keinen langen Grind, der unbedingt abgeschlossen werden muss.
  • Es sollte sich nicht wie ein Opfer bei dem Main anfühlen, wenn Spieler ihren Twink spielen.

 

Feedback:

  • Das Team kann noch immer besser auf Feedback reagieren. Die Essenzen aus Patch 8.2 waren ein Beispiel für eine Situation, in denen die Entwickler auf ihre Spieler gehört haben. Der PTR erlaubte es den Entwicklern auf Feedback zu reagieren und Verbesserungen durchzuführen.
  • Das Team erhält oft Feedback zu Inhalten, die noch immer aktiv bearbeitet werden.
  • Das Ziel für die Alpha ist es die wichtigsten Elemente möglichst früh in die Testphase einzubauen. Dadurch können die Spieler früher ihr Feedback liefern.

 

Die Pakte:

  • Die Pakte sind ein wichtiger Teil der Story und des Gameplays. Einige Spieler dachten, dass dieses Feature nur eine kosmetische Funktion erfüllt.
  • Spieler werden spezielle Eigenschaften, Talentbäume, nur auf diese Weise erhältliche Legendaries und Gegenstände für die Transmogrifikation über ihren gewählten Pakt freischalten können. Die Pakte liefern den Spielern eine Reihe von Dingen.
  • Das Team hofft darauf, dass sie die Fähigkeiten der Pakte möglichst gut miteinander balancen können und die Unterschiede bei der Spielstärke nicht zu stark ausfallen.
  • Das Team möchte den Spielern eine bedeutende Entscheidung liefern.
  • Die Pakte nur auf kosmetische Inhalte zu reduzieren, würde dem RPG-Aspekt des Spiels schaden.
  • Nicht jeder Aspekt des Gameplays muss sofort angepasst und verändert werden können.
  • Das Team möchte gerne das „schlagende Herz des RPG-Genres“ retten.
  • Die durch Pakte gewährten Fähigkeiten sollten sich hauptsächlich durch ihre situationsabhängige Nützlichkeit unterscheiden.
  • Wenn das ganze System nicht funktioniert, dann können die Entwickler den Spielern einfach das Wechseln von Fähigkeiten erlauben. Allerdings würde das Spiel durch diesen Schritt auf jeden Fall etwas verlieren.
  • Der Weg nach vorne kann nicht darauf hinauslaufen, dass die Spielstärke der Helden niemals an wichtige Entscheidungen gebunden ist.
  • Auch wenn Pakte eine persönliche Erfahrung darstellen, so können Spieler aber trotzdem gemeinsam spielen und die gleichen Orte besuchen.

 

Der Zufallsfaktor:

  • In Classic war die Beute sowohl ein Ziel als auch eine Belohnung. Der Zufallsfaktor war in diesem Fall einfach nur die Frage danach, ob ein Boss ein bestimmtes Item gedroppt hat. Irgendwann haben Spieler diesen Gegenstand bekommen und danach waren sie fertig. Sie mussten sich nicht um Sockel oder Aufwertungen sorgen.
  • Im Laufe der Zeit hat das Team immer mehr Loot zum Spiel hinzugefügt. Bosse mussten also ebenfalls mehr Beute droppen und Schlachtzüge konnten sich teilweise sogar vor dem Abschluss eines Raids ausreichend ausrüsten.
  • Den Entwicklern geht es nicht darum die Spieler unbedingt an das Spiel zu binden und ihnen eine Karotte vor die Nase zu halten. Sie möchten die Spieler herausfordern und ihnen eine Möglichkeit zum weiteren Voranschreiten im Spiel bieten.
  • Das Team wird in Shadowlands dafür sorgen, dass die Raids dieser Erweiterung weniger Beute droppen.
  • Es gibt keine Verderbnis oder Verbesserungen in Shadowlands. Loot ist einfach nur Loot. Deshalb darf aber auch nicht so viel Beute gleichzeitig droppen.
  • Das Team arbeitet noch immer daran, wie das Juwelenschleifen und andere Berufe mit „Loot ist einfach nur Loot“ arbeiten werden.
  • Das Balancing der Verderbniseffekt war ein Fehler. Das Team hat in diesem Punkt ziemlich daneben gelegen.
  • Das Team hat die Stärke der Verderbniseffekte in den letzten Wochen nicht mehr verändert, weil viele Spieler aktiv nach bestimmten Effekten gesucht haben und sie gesammelten Gegenstände nicht plötzlich schlechter sein sollen.
  • Passive Effekte sollten nur ein Mittelding darstellen und nicht zu stark sein. Effekte, die das aktive Eingreifen von Spielern erfordern, sollten an der Spitze stehen.
  • Die Leistung eines Spielers sollte hauptsächlich vom Gameplay abhängen und nicht auf der Proc-Chance von Effekten basieren.

 

Das Balancing:

  • Probleme mit dem Balancing möglichst schnell zu beheben ist immer ein Ziel.
  • In der Vergangenheit waren die Prioritäten der Entwickler immer eine Herausforderung.
  • Das Team möchte plötzlich aufkommenden Spielweisen eine faire Chance geben. Manchmal sind sie cool und manchmal sind sie frustierend.
  • Das Balancing der Liveserver war zu Beginn von BfA keine hohe Priorität. Das Team war damit beschäftigt die Essenzen für Patch 8.2 zu reparieren.
  • Das Team möchte diese Probleme durch besser durchdachte Alphas und Betas lösen.

 

Mythic+ Dungeons:

  • Das Team ist aktuell zufrieden mit der Struktur von M+ Dungeons.
  • Saisonale Affixe haben sehr gut funktioniert. Eingie der normalen Affixe könnten angepasst werden.
  • Das Team muss noch immer herausfinden, wie man die Spieler zum regelmäßigen Besuchen der gleichen Dungeons motiviert, wenn weder das Titanforging noch Verderbniseffekte eine Rolle spielen.
  • Es ist vollkommen in Ordnung, wenn Spieler nur 1 oder 2 Dungeons pro Woche machen wollen. Es soll keinen Druck geben.

 

Torghast:

  • Es wird einige sehr nachgiebige Einschränkungen für die Besuche in Torghast geben.
  • Selbst ohne Belohnungen könnten sich Spieler gezwungen sehen diesen Ort nur für die Übung zu besuchen. Daher gibt es Limits.
  • Das Team möchte die Schlüssel für Torghast durch viele verschiedene Inhalte gewähren. Wer mehr WoW spielt, der darf öfter durch den Turm laufen.
  • Belohnungen können besser sein, wenn Spieler nicht 20 Stunden am Stück darauf hinarbeiten dürfen.
  • Torghast beinhaltet kosmetische Belohnungen, Lore und legendäre Belohnungen.
  • Das Team will Torghast komplett aufbauen und erst dann Belohnungen hinzufügen.
  • Legendäre Gegenstände können hergestellt werden. Spieler schalten Rezepte in Torghast, dem Schlund und den Schattenlanden frei. Die Rezepte zählen accountweit.
  • Spieler können hergestellte Handschuhe (und andere Objekte?) in Torghast aufwerten und legendär machen.
  • Einige alte Vorteile könnten in Shadowlands für legendäre Gegenstände zurückkehren.
  • Torghast könnte im Verlauf der Erweiterung neue Gebiete, Kreaturen und Effekte erhalten. Es gibt keine Pläne für eine Rangliste.

 

Weltquests:

  • Die Weltquests werden später in die Alpha eingebaut.
  • Es gibt keine Abgesandtenquests mehr. Die Pakte liefern den Spielern aber ähnliche Aufgaben mit etwas mehr Flexibilität.

 

PvP und PvE:

  • In Shadowlands wirken sich beide Spielweisen auf die wöchentliche Truhe aus. Spieler müssen also nicht mehr länger PvE und PvP betreiben.
  • Wenn sich die beiden Spielweisen ein wenig überlagern, ist das gut für das Spiel. Man darf es nur nicht zu weit treiben.

 

Allgemein:

  • Das Team möchte die sozialen Wurzeln aus Classic in das moderne WoW bringen.
  • Es gibt keine Pläne für eine Rückkehr von Plündermeister.
  • Die Pakte besitzen eine Art von Missionstisch.
  • Das Auswechseln von Gear in M+ wird erst einmal nicht erlaubt.
  • Das Team möchte die T-Sets zurückbringen. Sie könnten mit einem späteren Patch des Addons zurückkehren.

 

 

 

(via)

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