Overwatch: Drei verworfene Änderungen an Hanzo
In seinem vor ungefähr zwei Wochen auf YouTube veröffentlichten Entwicklerupdate zu populären Themen aus der Community von Overwatch erwähnte Game Director Jeff Kaplan unter anderem, dass die Mitglieder des Entwicklerteams aktuell nicht unbedingt zufrieden mit dem Streupfeil von Hanzo sind und sie diesen Charakter in der Zukunft auf jeden Fall ein wenig überarbeiten werden. Aufgrund dieser von der Spielerschaft recht positiv aufgenommenen Aussage wollte vor einigen Tagen nun ein neugieriger Spieler in den offiziellen Battle.Net Foren dieses Shooters von den Entwicklern erfahren, wie die Arbeiten an Hanzo voranschreiten und welche Fortschritte sie in den letzten Wochen mit dem problematischen Streupfeil gemacht haben.
Netterweise hat sich der direkt an den Helden von Overwatch arbeitende Principal Designer Geoff Goodman dieser Frage vor drei Tagen angenommen und in einem als Antwort verfassten Bluepost erwähnt, dass die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment aktuell noch immer an Hanzo arbeiten und es im Moment noch ein wenig zu früh dafür ist, um über konkrete Anpassungen an diesem Charakter zu sprechen. Auch wenn er sich nicht zu möglicherweise erscheinenden Veränderungen äußern wollte, so verriet Geoff Goodman aber zumindest schon einmal, welche in den letzten Wochen ausprobierten Neuerungen nicht sonderlich gut funktioniert haben und mittlerweile bereits wieder verworfen wurden.
- Verworfene Idee 1: Die Entwickler ersetzten den Streupfeil mit einem neuen Piercing Arrow. Dieser neue Pfeil hatte ein sehr schnelles Flugtempo und er konnte sowohl Helden als auch Schilde durchschlagen. Dieser Angriff war für den Schützen sehr amüsant, weil sie gelegentlich einen direkten Treffer gegen eine sich versteckende Mery, Pharah oder Widow landeten. Da solch ein Treffer den getroffenen Feind allerdings ziemlich frustierte, entschieden die Entwickler sich gegen diese Mechanik.
- Verworfene Idee 2: Eine weitere verworfene Idee überarbeitete den Streupfeil drastisch. Die beste Version davon hatte ein schnelles Flugtempo, konnte nur noch einmal abprallen, verwendete eine wesentlich geringere Streuung und konnte nicht mehr länger vom Boden abprallen. Diese Änderung entfernte das Problem mit dem Boden und ermöglichte Hanzo das Durchführen einiger cooler Trickschüsse. Auch wenn diese Idee sehr amüsant war, so führte das stark variierende Design der einzelnen Maps aber leider zu starken Schwankungen bei der Nützlichkeit dieses Angriffs. Auf Karten mit wenigen Wänden und vielen offenen Flächen handelte es sich bei dieser Fähigkeit eigentlich nur um einen etwas schneller fliegenden normalen Pfeil.
- Verworfene Idee 3: Eine weitere verworfene Idee dreht sich um den aktuell nicht von Hanzo verwendeten Knopf zum Nachladen. Die Entwickler sorgten dafür, dass Hanzo durch das Drücken von R eine kurze Animation startet (2 bis 3 Sekunden) und dadurch dann die Abklingzeiten seiner speziellen Pfeile zurücksetzt. Leider war diese Mechanik ein wenig zu stark mit dem Sonarpfeil, weshalb die Entwickler sich gegen diese Idee entschieden.
We’re still working on him so it might be a bit early to talk about where we are right now.
What I can do is mention a few things we have tried that haven’t worked so far, that might be interesting.
We tried replacing Scatter Arrow with Piercing Arrow, which was an arrow that had an extremely fast projectile speed and would pierce through enemies and barriers. This was pretty fun as a ’snipey‘ arrow that you could occasionally take a super long-ranged shot at an enemy widow, pharah, or just a support in their back lines. Ultimately though, it was pretty frustrating to be feeling safe behind a barrier and get headshot through it and die.
Another thing we played with was just changing Scatter significantly. The most successful version was one where it had a very fast projectile speed, could only ricochet one time, could no longer split off the floor, and had a much tighter spread. This version removed the floor scatter entirely but added some new options in either using it as a long-range sniper shot or using it more accurately off a single wall (or ceiling). This one was pretty fun but mostly just felt really hard to use consistently. There were some areas of maps where it felt useful and fun but a lot of the time there weren’t any usable surfaces around to cause a split, and using your cooldown to merely increase the projectile speed of your shot didn’t feel great as a common use-case.
Another crazy thing we playtested a few times was a new ability bound to his Reload key (which is currently unused). This ability would have a small animation delay (~2-3 seconds) after which your cooldowns would reset. This meant if you wanted to sacrifice some normal shots you could forcibly reset your special arrows. This was pretty interesting when paired with the Piercing Arrow idea, but felt pretty crazy with Sonic Arrow. This idea overall wasn’t bad but I think its shelved for now.
We’re still narrowing in on what broad direction to take him, and what would make you really glad to have him on your team etc.