Overwatch: Der gewertete Modus soll verbessert werden

Overwatch: Der gewertete Modus soll verbessert werden
Overwatch: Der gewertete Modus soll verbessert werden
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Auch wenn Blizzards kommender Hero Shooter „Overwatch“ bereits im nächsten Monat veröffentlicht werden soll, so sind viele Tester im Moment aber doch noch nicht wirklich zufrieden mit der Umsetzung der gewerteten Partien in diesem Titel. Aus diesem Grund gibt es in den Battle.Net Foren aktuell eine Reihe von Diskussionen darüber, wie die Entwickler diesen Spielmodus am sinnvollsten verbessern könnten und welche Änderungen sie an den bisher bereits vorhandenen Mechaniken durchführen sollten.

Principal Designer Scott Mercer hat sich gestern Nacht nun in einer Diskussion zu diesem Thema zu Wort gemeldet und hat in einem recht umfangreichen Bluepost versucht zu erklären, dass der aktuell in der Beta vorhandene gewertete Spielmodus nur eine sehr frühe Version dieses Features dargestellt, die von den Entwicklern hauptsächlich zum Sammeln von Feedback in diese Testphase implementiert wurde. Aus diesem Grund können die Mitarbeiter von Blizzard viele der Beschwerden aus der Community auch durchaus nachvollziehen und arbeiten bereits an Lösungen und Verbesserungen für viele der Probleme mit dem gewerteten Modus von Overwatch.

Zusätzlich dazu beinhaltete der Bluepost von Principal Designer Scott Mercer auch noch einige Erklärungen zu den Plänen der Entwickler für diesen Spielmodus, die an dieser Stelle übersetzt und kurz zusammengefasst wurden.

 

Die Aussagen des Entwicklers:

  • Es soll Verbesserungen daran geben, wie Overwatch mit den Spielern umgeht, die eine gewertete Partie verlassen oder einfach nur AFK herumstehen.
  • Es wird Ranglisten für alle Spieler mit einem heroischen Rang geben. Die Entwickler überprüfen aktuell, ob sie dann verschiedene Ranglisten für einzelne Personen oder Teams einbauen sollten.
  • Die Mitarbeiter von Blizzard möchten gerne eine Art „Zeitleiste“ einbauen, die alle von einer Person gespielten Saisons zusammenfasst. Dabei soll dieses Feature dann beispielsweise aufzeigen, wie viele Partien die Spieler in den einzelnen Saisons zum Erreichen der gleichen Platzierung benötigten.
  • Auch wenn die Entwickler die Dauer von einem Monat für die Saisons eigentlich recht gut finden, so sammeln sie aktuell aber noch immer Daten darüber, wie lange die Spieler eigentlich genau dafür benötigen, um die einzelnen Ränge im gewerteten Modus aufzusteigen. Sollte die Reise auf die höheren Ränge zu lange dauern, dann könnte es Änderungen in diesem Bereich geben.
  • Die Entwickler haben eine dritte Map als Tie-Breaker in diesen Titel eingebaut, weil sie selbst der Meinung sind, dass das Berechnen der von beiden Teams benötigten Spielzeit (Stopwatch) nur von dem eigentlichen Zielen der jeweiligen Spielfelder ablenkt und einen unnötigen Faktor zu den Runden hinzufügt. Die Spieler sollten sich nämlich nur darauf konzentrieren ihre jeweilige Partie zu gewinnen und nicht damit beschäftigt sein, den Sieg möglichst schnell zu erringen. Zusätzlich dazu würde solch ein System die Spielstärke einiger Charaktere verringern und vermutlich auch dazu führen, dass Spieler sich in der zweiten Runde nur damit beschäftigen, den Gegner einfach zu stören und zu verlangsamen.
  • Trotz dieser Einstellung möchten die Entwickler aber dennoch gerne das Feedback der Spieler beachten, weshalb sie aktuell bereits an Verbesserungen für den Tie-Breaker in diesem Modus arbeiten.

 

 

We know we have a lot of things to improve on with Competitive Play, the beta has a very early version that has a lot of unimplemented features. We put this version into the beta to begin the process of getting data and feedback (like yours!) as we work towards implementing all its features.

– Handling Leavers and AFKs absolutely has to be improved. We actually turned off our very basic AFK detection in the beta to try and prevent accidental leaves, but that’s not something we’ll keep permanently.

– We do plan on having in game leaderboards for Heroic ranks in the future. Handling solo players differently than teams is something we’ll look at, but it could potentially add a lot of complication and unintended social consequences that might not end up being worth it.

– Another feature similar to leaderboards I really want is a historical display showing your progression through the competitive ranks. You could compare how well you did this season compared to previous seasons, both in where you ended and how many games it took to reach the different tiers. We have the non-Heroic tiers and divisions and 1 month seasons to put more emphasis on the journey rather than the destination, and seeing that in a historical context is a big step towards making it meaningful and not just a „grind“.

– So about 1 month seasons… There’s a lot of things we like about 1 month seasons (we get to reward more often, easy to know when it begins and ends, you’re never far away from a „fresh start“, etc.) BUT… We’re gathering data on how many games and the time it takes for various players to rise through ranks. We certainly have no intention of making the journey to Heroic so long that you can’t enjoy the being at Heroic, so if we need to do it we’ll make tuning adjustments based on the data we get as well as feedback.

– One of the major reasons we decided to go with the sudden death tie break format instead of game length (aka „Stopwatch“) was that to keep the objective for a map simple and clear: win the map. Use of a game length tie break and the various proposed variants on it add a second objective on top of that to break ties: win the map fast. Especially in the early days of Overwatch’s competitive metagame, I’d rather not encourage players to change their team comps and playstyles around that second objective. To make a point, we could also use a different secondary criteria to break ties that would be just as technically fair as game length: total player deaths. That would be horrible, though. We don’t want to incentivize players to NOT make aggressive plays because they’re worrying about dying, nor do we want players chasing kills and ignoring the objective. Game length isn’t as bad as THAT, but it could make some heroes more preferred than others, or in a worst case lead to „stall“ comps used by defenders who know that they don’t need to stop the attackers, just simply delay them. All that being said, we’re actively looking to see if we can make improvements to our current format to address the feedback we’ve been getting. The dialogue has been great.

– To clear up a misunderstanding about our competitive progression, in the Master tier there’s only +20 for a win and -20 for a loss. There’s no win streak bonus, or reduced penalty for a sudden death loss. To climb up through master to get to heroic, you do need to win more than you lose.

 

 

(via)

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