SC2: Ein Interview zu der neuen Koop-Mission “Schloss und Riegel”

SC2: Ein Interview zu der neuen Koop-Mission “Schloss und Riegel”
SC2: Ein Interview zu der neuen Koop-Mission “Schloss und Riegel”
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Im Verlauf des heutigen Abends haben die Entwickler von Starcraft 2 einen neuen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Seite veröffentlicht, der ein kurzes Interview mit Game Designer Greg Black zu einer kommenden Koop-Mission mit dem Namen “Schloss und Riegel” beinhaltet. In diesem von Blizzard durchgeführten Gespräch erklärt der Mitarbeiter von Blizzard dann recht ausführlich, wie die Mechaniken dieser Mission genau funktionieren und welche Überlegungen in das optische Design dieser Aufgabe eingeflossen sind.

Ansonsten bestätigt dieser neue Blogeintrag auch noch, dass diese Koop-Mission in den kommenden Wochen oder Monaten dann zusammen mit dem bereits auf Twitter vorgestellten neuen Kommandanten “Karax” auf die Liveserver aufgespielt wird. Somit können an diesem Koop-Modus interessierte Spieler den neuen Charakter dann sofort in der neuen Mission ausprobieren.

 

Neu im Spiel: Schloss und Riegel

Ein großer Teil des Spielspaßes in Co-op-Missionen liegt darin, neue Missionen mit Freunden zu entdecken. Deshalb wird es euch freuen zu hören, dass neben unserem neuen Kommandanten Karax auch eine neue Mission unterwegs zu euch ist!

„Schloss und Riegel“ ist eine auf Kontrollpunkten basierende Co-op-Mission, die im Ulnar-Grafiksatz von Legacy of the Void angesiedelt ist. Wir haben uns kürzlich mit Designer Greg Black getroffen, um darüber zu sprechen, welche Überlegungen in die Mission eingeflossen sind und wie sie sich von anderen abhebt. Im Folgenden könnt ihr alle Details dazu nachlesen.

B: Kannst du uns zunächst einen Überblick über die Mission geben und uns erzählen, was sie einzigartig macht?

G: Klar! „Schloss und Riegel“ ist eine Co-op-Version der Mission „Tempel der Vereinigung“, die ihr aus Legacy of the Void kennt. Aktuell gibt es im Co-op-Modus zwei Belagerungsmissionen, zwei „Zerstört das fliehende Objekt“-Missionen und eine reine Überlebensmission. Deshalb wollten wir für unsere erste Mission nach der Veröffentlichung unbedingt eine neue Spielmechanik (nämlich Kontrollpunkte) einführen. Außerdem wollten wir mit einer Spielmechanik experimentieren, für die enge Kooperation mehr als nur optional ist. Das bedeutet, dass in „Schloss und Riegel“ – anders als in bisherigen Co-op-Missionen – beide Spieler zwingend zusammenarbeiten müssen, um die Punkte einnehmen und die Mission abschließen zu können.


B: Was braucht es alles, um eine Kampagnenmission in eine Co-op-Mission für zwei Spieler umzuwandeln?

G: Wenn wir eine Mission für den Co-op-Modus adaptieren, sehen wir uns normalerweise zuerst das Layout der Karte an. Mit zwei Spielern können die Armeen und Basen natürlich sehr groß werden, weshalb wir die Karten entsprechend anpassen müssen. In der Regel beinhaltet das, dass wir die Größen der Spielerbasen etwas ausdehnen, weitere Expansionen hinzufügen und allgemein die Wege und Engpässe erweitern. Sobald uns das Layout gefällt, gehen wir wie gegnerische Einheitenpositionierung und -zusammenstellung durch, wobei wir auch hier sicherstellen wollen, dass die Gegner stark genug sind, um der geballten Macht kombinierter Spielerarmeen und Kommandantenfähigkeiten etwas entgegensetzen zu können. Schließlich verwenden wir eine Menge Zeit darauf, die Haupt- und Bonusziele der Karte sowie die Angriffswellen zu implementieren und abzustimmen. Mit Blick auf die vielen verschiedenen Variablen in Co-op-Missionen kann es eine ziemliche Herausforderung darstellen, hier eine perfekte Spielbalance zu erreichen.

B: Wie legt ihr fest, welche Missionen ihr für den Mehrspielermodus adaptieren wollt und welche Änderungen dadurch nötig werden?

G: Normalerweise sehen wir uns zuerst an, welche Kampagnenmissionen über Spielmechaniken verfügen, die unserer Meinung nach gut im Co-op-Modus funktionieren würden, und welche Missionen über ein Layout verfügen, das riesige Armeen zulässt. Obwohl wir uns entsprechende Karten ausgesucht haben, mussten wir dennoch ziemlich große Änderungen am Kartenlayout vornehmen. Für die Karte „Leerentumult“ mussten wir einen gesamten Abschnitt umgestalten, als wir Sergeant Hammers Festung einmal über die ganze Karte verlegt haben, um sie hinter den Spielerbasen zu positionieren.

 

B: Welche Änderungen habt ihr an „Schloss und Riegel“ vorgenommen, um die Karte für den Co-op-Modus anzupassen?

G: Die ursprüngliche Mission hatte ein filigranes, komplexes Layout mit vielen Seitenbereichen. Es war etwas komplexer, als wir das haben wollten, und deshalb haben wir bestimmte Bereiche wie Hügel und Täler für die Mehrspielerversion eingeebnet. Außerdem haben wir Anpassungen an den Expansionsbereichen vorgenommen.

In puncto Spielmechanik sah die ursprüngliche Karte so aus, dass der Gegner alle fünf Kontrollpunkte besetzt hielt. In dieser Version sind alle Punkte neutral und man kämpft mit dem Gegner darum, alle fünf Punkte einzunehmen.

Je mehr Punkte der Gegner einnimmt, desto schneller lädt sich die Überladungsleiste auf – deshalb kann der Gegner selbst dann gewinnen, wenn er nur einen einzigen Punkt eingenommen hat. Euer Ziel wird es sein, alle fünf Punkte anzugreifen und zu halten, bevor der Gegner die Karte überladen kann. Ihr werdet eure Streitkräfte strategisch einsetzen müssen. Wenn ihr mehr Punkte einnehmt, werdet ihr eure Verteidigungstruppen aufteilen müssen, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Gegner einen der Punkte zurückerobern kann.

B: Wird sich eine von Karax’ Fähigkeiten besonders für diese Mission eignen?

G: Karax hat bestimmte Eigenschaften, die ihn in dieser Mission besonders effektiv machen. Zunächst einmal kann er auf besonders starke Fähigkeiten der Speer des Adun zurückgreifen. Während andere Kommandanten also über die gesamte Karte laufen müssen, um Gegner aus dem Weg zu räumen, kann Karax das über unbegrenzte Orbitalschläge erledigen, ohne seinen Nexus verlassen zu müssen. Den anderen Vorteil, den Karax auf seiner Seite hat, sind seine extrem starken Verteidigungsanlagen. Seine Fähigkeit, Khaydarin-Monolithen bauen und Verteidigungen sofort heranwarpen zu können, machen ihn zu einem der besten Kommandanten, wenn es um das Verteidigen von Stellungen geht.

Das waren alle Fragen, die wir für Greg zu dieser neuen Karte hatten. Wir hoffen, dass euch das Interview gefallen hat.

Jetzt, wo ihr eine genauere Vorstellung davon habt, was euch erwartet, möchten wir von euch wissen, welchen Kommandanten ihr einsetzen werdet, wenn ihr die neue Karte spielt! Welchen von ihnen wollt ihr zuerst ausprobieren? Und habt ihr noch weitere Fragen zu „Schloss und Riegel“? Erzählt es uns in den Kommentaren!

 

 

(via)

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