SC2: Entwicklungsupdate zum Mehrspielermodus von LotV
Die Entwickler von Starcraft 2 und der kommenden Erweiterung „Legacy of the Void“ haben im Verlauf des gestrigen Tages einen neuen Blogeintrag zu diesem Titel veröffentlicht, der ein weiteres Entwicklungsupdate zum Mehrspielermodus in diesem Spiel darstellt. Dabei wollen die Entwickler die seit dem letzten Blogeintrag durchgeführten Anpassungen an Starcraft 2 mit der Community teilen und dann gleichzeitig das Feedback der Spieler zu diesem Thema sammeln.
Legacy of the Void: Updates zur Entwicklung des Mehrspielermodus
Wir möchten euch gern ein weiteres Update zum aktuellen Stand des Mehrspielermodus in Legacy of the Void geben. Das gibt uns die Chance, euch einen Blick darauf werfen zu lassen, woran wir momentan arbeiten und gleichzeitig Feedback zu unserer momentanen Ausrichtung zu sammeln. Bedenkt bitte, das nichts hiervon endgültig ist (wir sind noch nicht einmal in der Alphaphase). Der Zweck von Beiträgen wie diesem ist es, schrittweise vorzugehen und Verbesserungen vorzunehmen, bevor wir dieses Jahr in die Betaphase einsteigen.
Allgemeine Änderungen am Gameplay
Änderungen am Ressourcensystem
Wir sind jetzt etwas zuversichtlicher, was die vorgeschlagenen Änderungen an Ressourcen aus unserem letzten Update angeht. Diese Änderungen führen dazu, dass die Hälfte der Mineralienfelder nur 50 % der Mineralien haben werden, die sie in Heart of the Swarm haben, während die andere Hälfte bei ihrem momentanen Wert von 1500 bleiben wird (wie bei HotS). Intern beobachten wir, dass diese Veränderung nicht nur zu einer verstärkten Expansion über die gesamte Karte führt, sondern dass jede Basis auch hart umkämpft wird. Wenn die internen Tests weiter so verlaufen wie bisher, sieht es aus, als könnten wir diese Änderung in den Betatest übernehmen, wo wir in viel größerem Umfang testen können, auch in Anbetracht einer größeren Vielfalt in der Spielbeherrschung individueller Spieler.
Wir experimentieren damit, das Tempo der Kämpfe in SC2 zu verringern
Zu diesem Thema haben wir sehr viel Feedback von der Community erhalten, also haben wir diesen Bereich sehr genau unter die Lupe genommen. Die größte Änderung, an der wir uns hier versucht haben, war es, die Angriffsgeschwindigkeit aller Einheiten im Spiel um 40 % zu verringern und zum Ausgleich einige Schadenswerte anzupassen. Obwohl eine solche Veränderung augenscheinlich gewaltige Auswirkungen auf die Spielbalance haben sollte, haben wir festgestellt, dass der Zugewinn nicht so groß ausfiel wie erwartet. Einzelne Spiele fühlen sich jetzt anders an als vorher, aber die Hauptfrage ist: „Ist das eine positive Veränderung, die die Spiele besser macht?“ Wir sind uns einfach noch nicht sicher. Wir beobachten zum Beispiel, dass langsamere Kämpfe die Komponente des spielerischen Könnens im Kampf unwesentlicher machen. Außerdem fühlen sich Spiele jetzt eher in die Länge gezogen an als vorher. Aber wir haben bis jetzt nur eingeschränkte Tests durchgeführt, weshalb wir uns dieses Thema genauer ansehen werden, bevor wir eine endgültige Entscheidung treffen.
Änderungen an Einheiten und Fähigkeiten
Hier sind einige Änderungen und Themen, mit denen wir uns beschäftigen:
Terraner
HERK
- Der HERK wurde entfernt.
Die Umgestaltung des HERK läuft nicht so glatt, wie wir gehofft hatten, und in unserem neuesten Build wurde der HERK aus dem Spiel entfernt. Wir konzentrieren uns jetzt nicht mehr darauf, den HERK funktionsfähig zu machen, sondern darauf, von vorn anzufangen, um zu sehen, von welchen anderen Einheitenideen die Terraner profitieren könnten.
Das neueste Design, das wir für diese Einheitensparte getestet haben, ist eine Art Kampf-Konstruktionseinheit. Diese begleitet eure Armee und kann mitten auf dem Schlachtfeld nützliche Dinge konstruieren, um eure Armee aus biologischen Einheiten zu unterstützen. Wie auch mit vielen anderen Änderungen, die wir am HERK ausprobiert haben, hatten wir damit leider keinen Erfolg. Das ist allerdings nicht besonders überraschend, weil Entwurf und Weiterentwicklung neuer Einheiten wirklich sehr viel Zeit und Mühe kosten. Wir werden weiter mögliche neue Einheiten in Betracht ziehen, die zur Terraner-Armee passen, und würden gern eure Meinung zu diesem Thema hören.
Thor
- Die Selbstreparaturfähigkeit des Thors wurde entfernt.
Die Selbstreparaturfähigkeit des Thors funktioniert nicht wirklich. Wie wir schon zuvor erwähnt hatten: Uns gefällt nicht, dass es außerhalb des Kampfes keine strategischen Entscheidungen zu treffen gibt. Wenn ein Thor beschädigt ist, benutzen Spieler immer die Selbstreparaturfähigkeit, wenn sie sich nicht im Kampf befinden. Unsere momentanen Pläne sehen vor, diese Fähigkeit vor Beginn der Beta zu entfernen, um zu sehen, wie der Thor ohne die zusätzliche Komplexität eines anderen Modus oder einer weiteren aktiven Fähigkeit auskommt.
Protoss
Neue Protoss-Einheit
In unserem vorherigen Update haben wir erwähnt, dass wir uns Ideen für eine mögliche neue Protoss-Einheit ansehen. Wir haben eine neue Einheit entwickelt und obwohl sie noch nicht fertig ist, sind sehr zufrieden mit ihrer Spielweise. Es gibt noch keinen Namen für diese neue Einheit, aber wir wollen euch dennoch einige Details zu dieser neuen Einheit präsentieren:
- Es ist eine Standard Warpknoten-Einheit mit Fernkampfwaffen, die nur Bodeneinheiten angreifen kann und über normale Bewegungsgeschwindigkeit verfügt.
- Die Einheit verfügt über die Fähigkeiten einen Schatten von sich selbst für einen festgesetzten Zeitraum zu entsenden. Nach Ablauf der Zeit wird die Einheit zum Schatten teleportiert.
- Der Schatten kann sich selbstständig fortbewegen, nicht angreifen oder angegriffen werden und wird nicht von den Aktionen der Haupteinheit beeinflusst.
Mehr zu dieser neuen Einheit gibt es in naher Zukunft.
Unsterblicher
- „Barriere“ ist kein Upgrade mehr.
- Der absorbierte Schaden wurde von 200 auf 100 verringert.
Die Fähigkeit „Barriere“ des Unsterblichen funktioniert unserer Meinung nach als Upgrade nicht besonders gut, weshalb wir wieder darauf zurückgefallen sind, sie nicht als Upgrade zu behandeln und den absorbierten Schaden zu verringern. Die Fähigkeit war einfach hinter zu vielen Technologien vergraben, und um Unsterbliche mit voller Effizienz zu nutzen, musste man das zusätzliche Gebäude haben. Also versuchen wir, die Einheit einfach auszubalancieren, ohne dass die Fähigkeit ein Upgrade ist.
Tempest
- Wir denken über Änderungen nach, die die Rolle der Tempest an die aus Heart of the Swarm angleichen sollen.
Wir glauben, dass die momentanen Änderungen vielleicht eine zu große Umgestaltung in Bezug auf die Einheitenrolle darstellen. Wir tendieren dazu, wieder zur Tempest aus Heart of the Swarm zurückzukehren – mit ein paar kleinen Änderungen. Da wir immer noch nicht wollen, dass die Tempest zu einer harten Kontereinheit für Einheiten wie Brutlords, Träger oder Schwere Kreuzer wird, haben wir vor, die Zusatzschadenskomponente gegen massive Einheiten zu entfernen und dann „Desintegration“ hinzuzufügen.
Zerg
Verseucher
- Die Fähigkeit von Verseuchern, Gruppen von Lufteinheiten anzugreifen, wurde auf die Viper verlagert.
Wir wollen mit dem Verseucher etwas Neues ausprobieren, das einen coolen Ersatz für „Neuralparasit“ darstellt und der Viper gleichzeitig eine zentralere Rolle gibt. Wir fanden auch, dass die Verfügbarkeit dieser Fähigkeit neben „Pilzbefall“ wegen der ausgezeichneten Synergie der beiden Fähigkeiten einfach nicht gepasst hat. Deshalb wollten wir ausprobieren, diese Fähigkeit auf eine andere Einheit zu verschieben. So können wir je nach Einheitenverteilung verschiedene Szenarien erwarten, in denen die Fähigkeiten separat oder als Kombination eingesetzt werden.
Schabe
- Die unterirdische Bewegung der Schabe funktioniert jetzt, sobald „Eingraben“ erforscht wurde und benötigt kein Upgrade mehr.
Mit dieser Fähigkeit wird cooles Mikro-Management möglich, von dem wir in Legacy of the Void mehr sehen wollen. Also haben wir sie für den Moment etwas zugänglicher gemacht. Wir denken außerdem darüber nach, die Bewegungsgeschwindigkeit von eingegrabenen Schaben zu erhöhen.
Wir danken euch allen dafür, dass ihr unsere Updates lest und uns Feedback dazu gebt. Wir glauben, dass diese Art der Interaktion auf lange Sicht zu einem besseren StarCraft II führen wird. Wir tun unser Bestes, um diese Updates fortzusetzen, damit alle mehr am Entwicklungsprozess teilhaben können. Bedenkt bitte wie immer, dass nichts hiervon endgültig ist und dass konstruktives Feedback zu jedem dieser Themen oder jeglichen weiteren Themen immer willkommen ist.