SC2: Entwicklungsupdate zum Mehrspielermodus von LotV
Auf der vergangenen Blizzcon 2014 und in den darauf folgenden Tagen haben die Entwickler von Starcraft 2 eine Reihe von Anpassungen an den Einheiten und Mechaniken ihres Strategiespiels angekündigt, die es mit „Legacy of the Void“ in diesen Titel schaffen sollen. Nachdem es nun bereits seit einigen Wochen Feedback zu diesen Neuerungen aus der Community gibt, haben die Entwickler vor Kurzem nun einen weiteren offiziellen Blogeintrag zu diesem Thema veröffentlicht, der eine Reihe der für LotV geplanten Änderungen begründet und dabei recht ausführlich erklärt, warum bestimmte Dinge verändert werden.
Entwicklungsupdate zum Mehrspielermodus von Legacy of the Void
Vielen herzlichen Dank für die Rückmeldungen zu Legacy of the Void, die ihr uns seit der Ankündigung auf der BlizzCon gegeben habt! Nachdem wir uns all euer Feedback angeschaut haben, möchten wir euch mehr über unseren derzeitigen Ansatz erzählen und versuchen, ein paar Missverständnisse aufzuklären.
Anzahl der neuen Einheiten
Alles, was wir euch bisher vom Spiel gezeigt haben, ist nur eine Momentaufnahme der Entwicklung. Zurzeit ist noch nichts in Stein gemeißelt. Es ist zum Beispiel nicht definitiv entschieden, dass die Protoss nur eine neue Einheit erhalten und die anderen Spezies zwei. Es steht noch nicht fest, wie viele neue Einheiten ins Spiel kommen. Wir wollen das tun, was für die jeweilige Spezies und das Spiel am besten ist, und da ist es für Legacy of the Void momentan einfach noch zu früh, die Anzahl der neuen Einheiten festzumachen.
Stärke der Protoss
Wir haben gesehen, dass manche Leute sich Sorgen machen, dass wir die Protoss zu sehr zurückdrehen. Natürlich wollen wir nicht eine Spezies schwächen, während die anderen zwei stärker werden. Weil wir im Moment aber so viel Unterschiedliches ausprobieren, stimmt die Spielbalance nicht immer. Uns ist auch bewusst, dass wir die allgemeine Schwächung einer Spezies anderweitig ausgleichen müssten, weil die Spielbalance jetzt in Heart of the Swarm ziemlich gut stimmt.
Eine der bisher stärksten Verbesserungen, die wir in der internen Version von Legacy of the Void feststellen, betrifft die Protoss: ein Warpprisma mit zwei Unsterblichen ist momentan lächerlich gut. Wenn der Gegner keine Lufteinheiten im Kampf hat, funktionieren der verstärkte Schild und das Aufladen aus der Entfernung so gut, dass es den Protoss in der mittleren Spielphase immer einen riesigen Vorsprung verschafft.
Ressourcenänderungen
Was das Abbauen von Ressourcen angeht, möchten wir spezifische Änderungen vornehmen, die weiter voneinander entfernte Basen erfordern und damit noch mehr Action ins Spiel bringen. Wir erhoffen uns davon zwei Vorteile: dass Spieler in der Offensive mehr Angriffsmöglichkeiten haben und dass Spieler in der Defensive ihre Verteidigungskünste besser zeigen können, weil sie mehr Gelände verteidigen müssen.
Ihr habt zu diesem Thema viele unterschiedliche Vorschläge gebracht. Dazu ist uns wichtig, dass wir uns in der Entwicklung auf das Verbessern der problematischen Aspekte des Systems konzentrieren, anstatt sofort ganz von vorne beginnen zu wollen. Es war schon immer eines der wichtigsten Designziele unseres Teams, spezifische Bereiche zu identifizieren, die wir verändern möchten, und nur diese zu verändern. Der Hauptgrund dafür ist sehr einfach: Wir wollen nicht Gefahr laufen, die guten Aspekte eines Systems zu verlieren, weil wir mehr daran ändern als nötig.
Veränderungen an Einheiten
Hier ein paar Anmerkungen zu bestimmten Einheitenveränderungen, die diskutiert werden:
- Uns ist bewusst, dass der Herk zum Teil mit dem Kampfhellion (und bis zu einem gewissen Grad mit Sturmangriff-Berserkern) überlappt, und das wollen wir angehen.
- Interceptoren sind nicht kostenlos. Sie kosten immer noch gleich viel.
- Wir überlegen uns auch viele weitere Änderungen, unter anderem:
- Änderungen an verschiedenen Fähigkeiten, mit denen wir nicht komplett zufrieden sind
- Weitere neue Einheiten für die Protoss und die Terraner
- Weitere Arten, den Upgrade-Prozess interessanter und dynamischer zu gestalten
- Weitere Arten, nicht sichtbares Einheitenmanagement zu verringern und für mehr Einheitenmanagement zu sorgen, bei dem Spieler glänzen können.
Wir schätzen wirklich alles Feedback, das ihr uns gebt. Hier sind ein paar Hinweise, falls ihr möchtet, dass euer Feedback auch in der kommenden Betaphase so hilfreich wie möglich ist.
Fokus auf Diskussion, nicht auf Schlussfolgerungen
Niemand kann wirklich sagen, wie gut oder schlecht eine Änderung ist, bevor sie nicht gründlich im Spiel getestet wurde. In letzter Zeit ist uns aufgefallen, dass in manchen Feedback- und Diskussionsthreads plötzlich definitive Schlüsse gezogen wurden, von denen viele nicht mit unseren Feststellungen aus den internen Tests übereinstimmen. Wir möchten nochmals allen sagen, dass noch nichts endgültig beschlossen ist. Es ist zwar hilfreich, über diese Änderungen zu diskutieren, aber Überreaktionen auf die bisher angekündigten Änderungen sind zu viel des Guten. Alle werden genug Zeit haben, diese Änderungen selbst zu testen und zu sehen, wie sie sich spielen. Wir möchten in der kommenden Beta sehr gerne mit euch die unterschiedlichsten Ideen, darunter auch einige extremere, testen.
Die Beta wird ganz anders aussehen als die BlizzCon-Version
In unserem internen Builds, die noch nicht mal das Alphastadium erreicht haben, probieren wir bereits alles Mögliche aus: Wir nehmen komplett neue Änderungen vor, passen Existierendes leicht an, fügen Einheiten und Fähigkeiten hinzu, entfernen andere und so weiter. Unser Fokus liegt im Moment nicht auf bestimmten Änderungen, die riesige Auswirkungen auf eine ganze Spezies haben, sondern auf dem Spiel als Ganzes. Die Beta ist für solche spezifischeren Änderungen besser geeignet. Im Moment können wir euch noch nichts Definitives zu individuellen Änderungen sagen, weil wir einfach noch nicht wissen, wie das ganze Spiel aussehen wird.
Wie immer danken wir euch herzlich für eure Rückmeldungen. Vergesst nicht, dass noch nichts in Stein gemeißelt ist. Uns ist es sehr wichtig, euer ganzes Feedback zu hören. Wir tun unser Bestes, eure Vorschläge zumindest intern zu testen und alle Optionen auszuloten, die wir für Legacy of the Void haben.
Vielen Dank.