Overwatch: Die Entwickler äußern sich zu dem Testlabor und der Spielbalance

Overwatch: Die Entwickler äußern sich zu dem Testlabor und der Spielbalance
Overwatch: Die Entwickler äußern sich zu dem Testlabor und der Spielbalance
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Vor ungefähr einer Woche veranstalteten die Verantwortlichen der Overwatch League das Flash Ops Experimental Tournament, welches stark von der bisherigen Vorgehensweise für Turniere abwich und Balanceänderungen von einer sehr experimentellen Version des Testlabors von Overwatch verwendete. Um den Fans von Overwatch einige Hintergrundinformationen zu der Entstehung dieses Turniers, der allgemeinen Spielbalance von Overwatch und der Arbeit an dem Testlabor zu liefern, veröffentlichten die Entwickler vor einigen Tagen einen sehr interessanten Beitrag aus der Reihe „Overwatch hinter den Kulissen“ zu diesem Thema auf ihrer offiziellen Communityseite. In diesem Blogeintrag beantworten Game Designer Josh Noh und Lead Designer Geoff Goodman eine Reihe von Fragen zu diesen Punkten und liefern den Lesern dadurch dann viele informative Fakten zu der Arbeit des Teams und ihrer Philosophie für möglichst gute Spielbalance.

Wer sich für das Balancing eines Shooters, die Arbeit der Entwickler oder einfach nur das Testlabor von Overwatch interessiert, der sollte auf jeden Fall ein wenig Zeit investieren und sich den folgenden Beitrag aufmerksam durchlesen.

 

Overwatch hinter den Kulissen: Spielbalance und das Testlabor

„Ein perfekt ausbalanciertes Spiel macht nicht automatisch Spaß. Entwirf etwas Packendes und kümmere dich anschließend um die Balance. Andersherum ist es schwieriger.“ – Josh Noh, Overwatch Game Designer

Wie jeder transzendente Omnic-Mönch weiß, ist der Weg zum perfekten Gleichgewicht steinig und beschwerlich. Zum Glück verfügt das Overwatch-Team über das perfekte Duo an Designern, die sich auf jenen goldrichtigen Punkt spezialisiert haben, an dem man mächtig, aber nicht vernichtend ist. Geoff Goodman, Blizzard-Veteran mit über 20 Jahren Erfahrung, tut sich täglich mit Josh Noh zusammen, einem Overwatch-Genie unter den besten 500 Spielern, um die sich stetig wandelnde Welt des Overwatch-Heldendesigns zu erschaffen und ins Gleichgewicht zu bringen.

Vor kurzem wurde das Zweierteam von Geoff und Josh um professionelle Spieler der Overwatch League, Streamer und Content Creators ergänzt. Einige der aktivsten Mitglieder der Overwatch-Community haben die Chance bekommen, für Geoff und Josh zu übernehmen, um sich das Ganze mal von der anderen Seite anzusehen und ihre eigenen Änderungen am Spiel vorzuschlagen. Ihr Ziel: das scheinbar Unerreichbare – ein perfekt ausbalanciertes Spiel. Und das Ergebnis wird anschließend beim Overwatch League Flash Ops Experimental Tournament auf Herz und Nieren getestet! Klingt doch gar nicht so schwer, oder?

Wir konnten dem dynamischen Duo ein wenig Zeit abgewinnen, um mehr darüber zu erfahren, wie der experimentelle Testlabor-Prozess gelaufen ist, uns ein paar Geschichten aus der Entwicklung anzuhören und eine kleine Entschuldigung an die tapferen Amateur-Entwickler zu bekommen.


Geoff und Josh, erzählt uns doch erst mal über eure Geschichte hier bei Blizzard und eurem Werdegang als Entwickler. Ihr könnt auch eure Gaming-Erfahrung sprechen lassen.

Josh: Ich habe 2012 als QA Analyst für World of Warcraft bei Blizzard angefangen und habe mich dort um die Kämpfe und Schlachtzüge gekümmert. 2013 wechselte ich zu Overwatch, als jemand zum Testen der Treffererkennung und der Heldenfähigkeiten gebraucht wurde. Mein damaliger Team Leader hatte vorher an Project Titan gearbeitet (Anm. d. Red.: Das war das MMORPG, an dem das Overwatch-Team zuvor gearbeitet hatte) und mich für die Rolle vorgeschlagen, da ich auf einem hohen Niveau FPS- und PvP-Spiele spielte.

Im Helden-QA-Subteam für Overwatch schickte ich dem Designteam tonnenweise Feedback und Analysen aus meiner Perspektive als GM/Top 500-Spieler. Irgendwann hatten sie die Nase voll und gaben mir 2018 die Chance, als Spieldesigner einige Helden zu entwerfen.

Geoff: Ich habe beim technischen Support angefangen und damals, im Dezember 2000, am Telefon gesessen. Irgendwann, etwa 2002, bin ich zum World of Warcraft-Team gestoßen. Als Spawn- und Begegnungsdesigner habe ich an Dungeons und Schlachtzügen gearbeitet. WoW hat einen Riesenspaß gemacht, aber ich konnte der Gelegenheit nicht widerstehen, an einem Shooter zu arbeiten, als ich erfuhr, dass ein entsprechendes Projekt in Entwicklung war. Ich habe an Titan gearbeitet, bis das Projekt abgebrochen wurde. Anschließend war ich der einzige Heldendesigner für Overwatch.

Als Gamer kann ich nicht groß angeben – abgesehen von der enormen Bandbreite an Genres, die ich spiele. Allein in meiner Steam-Bibliothek habe ich 600 Spiele, von denen ich die meisten auch tatsächlich gespielt habe. (Anm. d. Red.: Wow.)

Habt ihr beim Design oder bei der Spielbalance eine persönliche Philosophie?

Josh: Eine Philosophie nicht direkt, aber es gibt schon ein paar Grundgedanken, die häufig eine Rolle spielen. Ein perfekt ausbalanciertes Spiel macht nicht automatisch Spaß. Entwirf etwas Packendes und kümmere dich anschließend um die Balance. Andersherum ist es schwieriger. Die Wahrnehmung der Spielbalance kann für den Zustand eines Spiels bedeutsamer sein als die „echte“ numerische Balance. Das trifft vor allem auf kompetitive Teamspiele zu, da der soziale Druck ein starker Faktor ist. Bei der Analyse muss man sich seiner eigenen Vorlieben und Vorurteile bewusst sein. Gameplay und das Spielererlebnis gehören an die erste Stelle.

Geoff: Josh hat es schon perfekt auf den Punkt gebracht. Ich würde nur noch ergänzen, dass die Fantasie eines Spiels ebenso wichtig ist wie das Gameplay. Vor allem bei Helden, die jede Menge Persönlichkeit und Charakter haben, die sich auch im Spiel spiegeln sollte. Widowmaker fühlt sich präzise und wohlüberlegt an, Tracer schnell und schnippisch und Junkrat ist das personifizierte Chaos.

Seht ihr euch das Flash Ops Experimental Tournament live an? Glaubt ihr, es wird so laufen, wie die Designer auf Zeit erwarten?

Josh: Ich sehe mir das Turnier auf jeden Fall an. Ich will immer wissen, welche Teamkämpfe und Strategien den Leuten nach Änderungen an der Balance einfallen. Als ich die Liste der Änderungen zum ersten Mal sah, habe ich gestaunt, wie konservativ mit den tatsächlichen Werten umgegangen wurde. Radikale Änderungen waren offenbar nicht ihr Ding. In vielen Fällen haben sie vielleicht sogar untertrieben – 5 % Schadensreduktion, 15 zusätzliche Rüstungspunkte oder 5 Schadenspunkte für Junkrats Minen usw. Solche Änderungen an den Werten fallen im Spiel kaum auf, auch wenn sie vielleicht gelegentlich mal andere Verläufe bewirken.

Geoff: Ich sehe mir das Turnier auch an! Ich habe schon eine Vorstellung, wie die Teamaufstellungen aussehen werden, aber ich freue mich darauf, es selbst zu sehen.

Wie war es, mit Mitgliedern der Overwatch-Community zusammenzuarbeiten?

Geoff: Mir hat es großen Spaß gemacht, auch wenn mein Job eher darin bestand, mich zurückzulehnen und zuzuhören. Es war eine nette Abwechslung, sich mal zurückzuhalten. Tatsächlich kann ich mich nicht erinnern, dass es sowas bei Blizzard schon mal gegeben hat. Gut, dass wir das Testlabor haben, um solche Sachen ausprobieren zu können! Die Feinabstimmung haben wir beim zweiten Durchgang auf Discord mit allen Beteiligten gemacht, damit auch wirklich jeder mit dem Ergebnis zufrieden ist. Ich fühle mich nur ein wenig schlecht, dass wir nicht daran gedacht haben, dass mit den Beteiligten unter Umständen ziemlich hart ins Gericht gegangen wird. Ich bin an sehr kritisches Feedback gewöhnt, weil es Teil meines Jobs ist, aber wenn neue Leute die Herausforderung annehmen, für ein Spiel wie Overwatch die Spielbalance zu machen, kriegen sie die Kritik natürlich auch persönlich zu spüren. Ich hoffe, dass ihnen das Feedback zu ihren Änderungen nicht zu sehr zu schaffen macht.

Welche Änderungen aus dem OWL-Testlabor haben euch denn am besten gefallen? Gab es welche, die ihr besonders gerne selber ausprobieren wolltet?

Josh: Wir haben alle Änderungen intern angespielt und ausprobiert. Ich habe sofort die doppelten Helix-Raketen und doppelte Geschütze von Torbjörn ausprobiert, da sie sich stark anhörten, aber ich nicht sicher war, wie sie sich in einem richtigen Spiel anfühlen würden. Dann sah ich einen winzigen Wrecking Ball an mir vorbeiziehen, und er war SO KLEIN! Es war ein Riesenspaß.

Geoff: Es gibt da jede Menge interessante Sachen und ich freie mich darauf, sie im Einsatz zu sehen. Ganz oben auf meiner Liste stehen Minimum von 1 Trefferpunkt in Baptistes Lebenserhaltungsfeld, die Änderung an Echos Duplikat und die Stärkungen von Widowmakers Giftmine.

Wenn ihr an dem von euch meistgespielten Helden eine Änderungen vornehmen könntet, die richtig Spaß macht, aber die Spielbalance total zerstören würde, was würdet ihr tun?

Josh: Ich spiele eigentlich immer nur, was mein Team gerade braucht, und habe nicht wirklich einen Standardhelden. Ich versuche alles zu spielen … mit wechselndem Erfolg. Bei vielen Helden ist es schwierig, sich eine einzige krasse Änderung auszudenken. In meiner engeren Auswahl wäre, dass Doomfists Dampfhammer oder Tracers Warp vertikal eingesetzt werden können, Zenyatta durch eine passive Fähigkeit schweben oder Mercy sich mit Schutzengel zu Gegnern bewegen kann.

Geoff: Was mir so aus dem Kopf heraus einfällt, wäre Widowmaker und/oder Wrecking Ball mehrere Greifhaken-Ladungen zu verpassen. Das würde das Spiel garantiert aus der Balance werfen, aber es wäre doch ein Riesenspaß, sich entlanghangeln zu können wie Spiderman.

Ihr habt für dieses Testlabor direkt mit der Community zusammengearbeitet, aber welche Rolle spielt Feedback in eurem Design-Alltag und woher holt ihr es?

Josh: Feedbackdiskussionen aus allen möglichen Quellen können für Entwickler sehr wertvoll sein, insbesondere, wenn man sich dabei auf die Symptome des Problems konzentriert: „Hier habe ich diese Sache, die ich aus diesem und jenem Grund für ein Problem halte“. Lösungsvorschläge können nicht schaden, sind aber auch oft nicht sehr hilfreich, da es so viele interne Überlegungen und Prioritäten gibt, die Spielern natürlich nicht bewusst sind.

Geoff: Wir sammeln so viel Feedback wie möglich aus allen möglichen Quellen!

Wie lange hat es gedauert, bis die Änderungen des Testlabors komplett waren? Und wie lange dauert es normalerweise, bis Änderungen an der Spielbalance vorgeschlagen und beschlossen sind?

Geoff: Ich glaube, ich konnte sie alle innerhalb eines Tages implementieren. Dann haben wir einen Spieltest gemacht, um ein Gefühl dafür zu bekommen und nach potenziellen Fehlern zu suchen. Es war interessant, danach unsere normale Feedback-Sitzung abzuhalten, die Änderungen aber nicht so intensiv zu überarbeiten, wie wir es normalerweise tun. Bei unseren normalen Änderungen an der Spielbalance ist es ganz unterschiedlich, wie lange wir sie überarbeiten, ehe wir sie ins Spiel bringen. In manchen Fällen wie dem Experiment mit Moiras Phasensprung vor einiger Zeit haben wir ziemlich lange daran gearbeitet und waren uns am Ende trotzdem noch nicht sicher, aber es war in einem Zustand, wo wir von dem Feedback aus der gesamten Community profitieren konnten. Deswegen haben wir entschieden, dieses Experiment ins Testlabor zu bringen, um zu sehen, wie es ankommt. Bei unkomplizierteren Änderungen geht es eher darum, sie zu implementieren, zu testen und zu sehen, wie sie sich spielen. Das dauert in etwa eine Woche.

 

Könnt ihr uns ein paar eurer Lieblingsgeschichten aus der Entwicklung von Overwatch erzählen?

Josh: Wenn wir etwas Neues machen, gibt es oft noch keine echten Assets von den Grafikern. Dann implementieren die Designer einen Platzhaltereffekt, um ihre Idee rüberzubringen. Bei Hanzos ultimativer Fähigkeit Drachenschlag waren das riesige Debug-Kreise, die wie Raupen aussahen und vorne Wackelaugen hatten, damit man weiß, wo der Kopf ist. Die haben mich immer zum Lachen gebracht. Und als Lúcios Jazzy-Skin neu war, sollte dafür eine andere Musik abgespielt werden als beim Standardskin. Da die aber noch nicht fertig war, gab es stattdessen eine Aufnahme von Scott Lawlor, der einfach sagte: „Jazzy speed song, go go go“ – jedes Mal, wenn man zum Temposong wechselte. Es war so lustig. Ich wünschte, wir hätten das als freischaltbaren Spruch hinzufügen sollen. (Anm. d. Red.: Warum nicht?!)

Geoff: Da gibt es so viele, dass es schwer ist, sich zu entscheiden. Als erstes fällt mir ein, dass Lúcios aktuelle ultimative Fähigkeit eigentlich schon die dritte ist, die wir für ihn ausprobiert haben. Die erste war eine Art Zeitstopp oder eher eine extreme Zeitverlangsamung, die alle Helden auf der Karte auf 5 % ihres normalen Tempos gebremst hat. Ich glaube, wir haben sie Tempowechsel genannt, oder so. Auch Geschosse wurden im Flug verlangsamt, nur Lúcio selbst war nicht betroffen und konnte sich normal bewegen. Nur konnte er Gegnern währenddessen keinen Schaden zufügen. Die Idee dahinter war, die Gegner (und Geschosse, die damals noch von Stößen zurückgeworfen wurden) mit seinen Nahkampfangriffen umherzuschleudern und das Team zu heilen, um die Situation des eigenen Teams nach Ende der Verlangsamung zu verbessern. Es war total abgefahren und manchmal sehr lustig, aber letztendlich haben es die Leute zu sehr gehasst, so langsam zu sein, auch wenn es nur durch die ultimative Fähigkeit passiert ist.

Dann haben wir ausprobiert, wie es ist, wenn er mit seiner ultimativen Fähigkeit die Ultimate-Anzeigen anderer Spieler ein Stück weit auffüllt. Da haben wir ein paar unterschiedliche Versionen ausprobiert. Es war unheimlich mächtig, aber gleichzeitig hat es niemand wirklich mitbekommen – also genau das Gegenteil, was man eigentlich erreichen möchte. Schließlich haben wir die Soundbarriere als Möglichkeit ausprobiert, sein Team vor hohem Sofortschaden zu bewahren.


Wir ziehen McCrees Hut vor Geoff, Josh und allen, die an den Testlabor-Patchnotes mitgewirkt haben. Falls ihr es noch nicht getan habt, könnt ihr sie hier lesen. Zum Erscheinungsdatum dieses Artikels könnt ihr sie jedoch leider nicht mehr im Spiel ausprobieren.

 

 

(Via)

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