Shadowlands: Einige Einblicke in die Lore, die Optik und die Tongestaltung von Bastion

Shadowlands: Einige Einblicke in die Lore, die Optik und die Tongestaltung von Bastion
Shadowlands: Einige Einblicke in die Lore, die Optik und die Tongestaltung von Bastion
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Auf der Internetseite SA Gamer wurde am vergangenen Wochenende ein sehr interessanter neuer Artikel zu der noch in diesem Jahr für WoW erscheinenden Erweiterung Shadowlands veröffentlicht, der sich komplett um die Zone Bastion dreht und den Spielern viele enorm tiefe Einblicke in das Design dieses Teils der Spielwelt liefert. In diesem Beitrag äußern sich nämlich Senior Game Designer Johnny Cash und eine Reihe von weiteren Mitgliedern des Entwicklerteams zu der Lore, der Optik und der Tongestaltung von Bastion und liefern den Lesern dadurch dann sehr viele aufschlussreiche Informationen zu ihrer Arbeit und den Gründen dafür, warum die einzelnen Elemente dieser Zone auf eine bestimmte Weise dargestellt werden. Auch wenn der ursprüngliche Beitrag enorm interessant ist und an dem Thema interessierte Personen auf jeden Fall einen Blick auf diesen Artikel werfen sollten, so findet ihr folgend aber trotzdem eine übersetzte Zusammenfassung von einigen der vielversprechendsten  Erklärungen der an diesem Projekt beteiligt gewesenen Entwickler.

 

Informationen aus dem Beitrag:

  • Shadowlands legt fest, dass es sich bei den Geistheilern um Mitglieder der Kyrian handelt. Die in den Chroniken erwähnte Einteilung der Geistheiler als Val’kyr ist durch diesen Retcon jetzt falsch.
  • Die Kyrian bringen Seelen in die Schattenlande, um das Anima an diesem Ort zu vermehren.
  • Die Spieler sind noch nicht bereit für den Tod, weshalb die Geistheiler sie zurück in die echte Welt schicken.
  • Die Pakte der Schattenlande interessieren sich dafür, warum die Spieler sich als lebendige Wesen in den Schattenlanden aufhalten können und wie sie aus dem Schlund entkommen sind. Zusätzlich dazu sind ihre ständigen Wiederbelebungen durch Geistheiler/die Rückkehr zu ihrer Leiche ein interessanter Punkt.
  • Das Anima in den Schattenlanden besitzt gewisse Ähnlichkeiten mit dem Anima aus Pandaria. Beide Ressourcen fungieren als Treibstoff für Konstrukte und magische Gerätschaften. Das Anima aus den Schattenlanden ist aber wesentlich stärker.
  • Die Ursprünge von Anima und die aktuell anhaltende Knappheit werden in Shadowlands thematisiert.
  • Wenn Bastion wie geplant funktioniert, vermittelt es ruhige und friedvolle Töne. Dazu gehören das Geräusch des Windes, Glocken in der Ferne und friedliche Wildtiere.
  • Im Verlauf der Geschichte von Bastion ändern sich diese Soundeffekte. Wenn die Spieler auf die Probleme in diesem Gebiet stoßen, erhalten sie eine unheilvolle gelegentlich sogar feindliche Umgebung.
  • Glocken spielen in der Tongestaltung von Bastion eine wichtige Rolle. Sie erinnern die Hörer an einen heiligen und mächtigen Ort. Die im Spiel vorhandenen Glocken durchliefen mehrere optische Versionen (Bild). Die fertige Variante lässt diese Objekte zwar eindeutig als Glocken erkennen, aber sie vermitteln trotzdem einen eindeutig zu Bastion gehörenden Eindruck. Die Glocken in Bastion helfen sowohl den Kyrian als auch den feindlichen Forsworn bei ihren Ritualen.
  • Die Kyrians nehmen in Bastion die Rolle der eindrucksvollen Herrscher und religiösen Reisende ein. Für die alltäglichen Arbeiten gibt es die  Stewards. Größere Aufgaben wie beispielsweise der Schutz der Zone oder das Bewegen von gewaltigen Objekten werden von den mechanischen Konstrukten übernommen.
  • In Bastion dreht sich alles um schillernde Farben, verschiedene Töne von Gold und Blau und eine engelhafte Option. Die Pflanzen und Kräuter in dieser Zone basieren ebenfalls auf diesen Elementen.
  • Die Seelenbande mit bestimmten Charakteren sind eine wichtige Neuerung. Dadurch sind die wichtigeren Charaktere in den Zonen nicht nur ein Teil der erzählten Geschichte, sondern sie bilden auch ein wichtiges Element des Gameplays.
  • Das Anima wird in jeder Zone eine eigene Form annehmen. Trotzdem mussten die Entwickler dafür sorgen, dass diese wichtige Element der Erweiterung einige Elemente besitzt, die es immer sofort als Anima erkennen lassen. Anima leuchtet, es bewegt sich frei und es hinterlässt eine geringe rauchige Spur (Bild).

 

 

 

(via)

1 Comment

  1. Ich würde echt mal gerne wissen, wie lange die noch diese Grafik beibehalten wollen. Da kommt bald unreal Engine 5 raus und die basteln da mit 10 Jahre alter Grafik herum.

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