Heroes: Senior Designer Kevin Gu erklärt die Design-Philosophie für Cho’gall

Heroes: Senior Designer Kevin Gu erklärt die Design-Philosophie für Cho’gall
Heroes: Senior Designer Kevin Gu erklärt die Design-Philosophie für Cho’gall
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Zu Beginn des aktuellen Monats veröffentlichte ein Spieler ein interessantes neues Video auf Reddit, welches eine von einer Privatperson leicht modifizierte Version von Cho’galls auf Schaden ausgelegter Hälfte Gall zeigte. Der Erschaffer dieses Videos stattete die Schreckenskugel dieses Helden mit Vector Targeting aus, wodurch Spieler nicht nur die Position der ersten Kugel bestimmten können, sondern auch wesentlich mehr Kontrolle über die Richtung und Distanz der anderen beiden Kugeln erhalten. Da solch eine Funktionsweise für die Schreckenskugel sehr praktisch wirkt und von vielen Spielern auf Reddit positiv aufgenommen wurde, kam selbstverständlich irgendwann die Frage danach auf, warum die Entwickler diese Maßnahme nicht eigentlich direkt in das Spiel übernehmen.

Vor einigen Tagen wurde der direkt an Heroes of the Storm mitarbeitende Senior Designer Kevin Gu auf diesen Beitrag auf Reddit und das damit verbundene Video aufmerksam und veröffentlichte kurz darauf dann einen informativen Bluepost zu der Design-Philosophie für Cho’gall und seiner Schreckenskugel. In diesem Beitrag erklärte dieser Spieleentwickler, dass Cho’gall ursprünglich einmal als ein Held zum Teilen erschaffen wurde. Spieler sollten diesen Charakter dafür nutzen, um ihre Freunde an das Spiel heranzuführen und selbst mit Mobas komplett unerfahrenen Personen einen simplen Einstieg in das Spiel zu ermöglichen. Aus diesem Grund wurde besonders bei dem unbeweglichen Gall auf sehr simple Mechaniken geachtet, die auch von neuen Spielern sehr schnell verstanden werden können. Schließlich würden erfahrene Spieler die Rolle von Cho übernehmen und ihre Freunde die Kontrolle von Gall gewähren.

Auch wenn das Vector Targeting bei der Schreckenskugel eindeutig gegen die Design-Philosophie und die ursprünglichen Ziele für Cho’gall verstößt, so wären die Entwickler aber auf jeden Fall offen gegenüber einem Talent mit dieser Funktionsweise eingestellt. Dadurch würde die Grundversion des Helden nicht schwerer werden und erfahrene Spieler könnten mehr Kontrolle über ihren Charakter erhalten. Die Entwickler wünschen sich auf jeden Fall mehr Feedback dieser Art.

 

 

Hi, just wanted to pop back in here for an update.

First, I want to thank u/Zanzure for this awesome showcase of talent. This is truly an incredible community to be a part of.

Now then, to the topic at hand. One of the original goals the team had for Cho’Gall was that we would create a shareable Hero. Cho’Gall was designed as a way for our community to play and share the experience with someone else. That someone else could be anyone, even someone who might not have played Heroes or a MOBA before. Because of this commitment, we specifically designed Gall to be very easy to play with a minimal amount of complexity.

While there is no denying that vector targeted Dread Orb would be cool as hell, it would, unfortunately, go against our original design pillar of keeping Gall simple and uncomplicated. However, we are open to the idea of giving Gall a talent for this functionality in the future. Again, we love seeing this type of well thought out suggestion so please don’t stop! Stay safe and we’ll see you in the nexus!

-kGu

Edit: I had forgotten that the team was open to turning this functionality into a talent for Gall. I have edited my original post to reflect this. Sorry!

 

 

(via)

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