Patch 7.2.5: Die Entwickler über die Unheilig-Todesritter
Am vergangenen Wochenende meldete sich der direkt an World of Warcraft mitarbeitende Game Designer Sigma mal wieder in den offiziellen Foren dieses Titels zu Wort und veröffentlichte dort dann einen sehr interessanten neuen Bluepost, der sich mit den Plänen der Entwickler für die auf Unheilig geskillten Todesritter in dem kommenden Patch 7.2.5 beschäftigte. In diesem Beitrag äußerte sich dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem dazu, was für Anpassungen an dieser Klasse dieses wahrscheinlich in einigen Wochen erscheinende Update mit sich bringen wird und was für Pläne die Entwickler aktuell eigentlich für die Unheilig-Todesritter von World of Warcraft verfolgen.
Diesem Bluepost zufolge handelt es sich bei der einzigen im Moment bereits feststehenden Änderung für diese Spezialisierung scheinbar um eine Anpassung an der Fähigkeit „Todesmantel„, die bei ihrem Erscheinen mit Patch 7.2.5 dann dafür sorgen wird, dass dieser Zauber mehr Runenmacht zum Einsetzen erfordert und an getroffenen Zielen wesentlich mehr Schaden verursacht. Da die auf Unnheilig geskillten Todesritter derzeit allerdings häufig über mehr Runenmacht verfügen, als sie mit ihren verschiedenen Fähigkeiten sinnvoll einsetzen können, handelt es sich bei dieser kommenden Änderung im Grunde um einen nicht zu unterschätzenden Buff für diese Spielweise.
Was weitere Änderungen an den anderen Fähigkeiten der Unheilig-Todesritter betrifft, so sind sich die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Moment scheinbar noch nicht wirklich sicher darüber, ob diese Spezialisierung überhaupt umfangreichen Anpassungen unterzogen werden muss. Die auf dem Verwalten von drei verschiedenen Ressourcen basierende Rotation dieser Klasse funktioniert bisher nämlich sehr gut und unterscheidet diese Talentverteilung des Todesritters spürbar von den restlichen Nahkämpfern von World of Warcraft. Die Entwickler möchten die Situation mit dieser Spezialisierung erst einmal überwachen und kontrollieren, was für Auswirkungen die Änderung an „Todesmantel“ und der Austausch des T-19 Sets gegen das T-20 Set auf die Spielweise dieser Klasse haben werden.
Sollten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment allerdings zu dem Schluss kommen, dass diese Spezialisierung des Todesritters weitere Änderungen benötigt, dann werden sie sich vermutlich auf Talente konzentrieren, die entweder die Erzeugung von Ressourcen beeinflussen oder sich auf die globale Abklingzeit auswirken. Die Entwickler möchten auf jeden Fall vermeiden, dass die Nahkämpfer des Spiels mit ihren jeweiligen Ressourcen überflutet werden und ihre Fähigkeiten einfach nicht schnell genug nacheinander einsetzen können.
We are increasing the cost and damage of Death Coil in 7.2.5. Even with no other changes, that change is likely a pure buff (even though it looks neutral), since the resource it’s draining is one that was being wasted anyway.
It’s not yet clear whether we’ll open up further changes in 7.2.5, since the core rotation is generally working well. Having 3 main buttons (Festering Wound, Scourge Strike, Death Coil) that all have no cooldowns, but instead juggle 3 resources (Runes, Runic Power, Festering Wounds), is a relatively unusual melee rotation that we think has turned out pretty interesting. The biggest thing it needs is space to breathe on the resources, as has been discussed a lot. We’ll see how it looks with the Death Coil change in addition to the earlier Runic Corruption change, as well as the loss of T19 set bonuses, and see if there’s still a problem.
If we need to make further changes, the goal would likely be to focus on talents that cause a very large swing in resource generation or GCD usage. Because the rotation needs to not be flooded for max-level players with endgame bonuses, but also not too slow for leveling players, as was pointed out. This is an issue we’re starting to pay more attention to across all specs (especially melee specs). As we have more rotation-affecting talents in the game than ever before, and we buffed a lot of of them in 7.1.5, many talents (or legendaries or similar bonuses) are trying to effect large DPS increases solely through giving more of a resource or proc. It’s becoming a more common problem that specs which initially had good pacing get flooded in certain setups, and we want to start correcting those where we can.