Reise nach Un’Goro: Ein Interview mit Mike Donais

Reise nach Un’Goro: Ein Interview mit Mike Donais
Reise nach Un’Goro: Ein Interview mit Mike Donais
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Die Mitarbeiter der Internetseite „tempostorm.com“ hatten vor vor Kurzem die Gelegenheit dazu, sich während eines Interviews ein wenig mit dem an Hearthstone mitarbeitenden Principle Game Designer Mike Donais über die bereits vor einigen Tagen enthüllte neue Erweiterung Reise nach Un’Goro und die Pläne der Entwickler für dieses kommende Set zu unterhalten. Dabei drehte sich dieses interessante Gespräch dann unter anderem um die neuen Mechaniken aus dieser Erweiterung, die Anpassungen an der Arena, die in diesem Addon enthaltenen Quests und die aktuelle Designphilosophie des Entwicklerteams. Wer sich dieses auf Englisch durchgeführte Interview nicht selbst durchlesen möchte, der findet folgend nun praktischerweise eine übersetzte Zusammenfassung der interesanten Aussagen und Erklärungen von Principle Game Designer Mike Donais .

 

(Hier findet ihr das eigentliche Interview.)

 

Die Zusammenfassung des Interviews:

Reise nach Un’Goro:

  • Die Entwickler möchten die Mechanik Todesröcheln auch in der Zukunft weiter unterstützen. Aus diesem Grund wird das nächste Adodn zusätzlich zu der Priesterkarte Awaken The Makers auf jeden Fall auch noch eine weitere Karte beinhalten, die vollständig auf diesem Schlüsselwort basiert.
  • Die neue Mechanik Mutieren kann nicht nur durch die Kampfschreie von Dienern ausgelöst werden. Es wird einige Zauber geben, die Mutieren bei bestimmten Dienern auslösen. Da Todesröcheln in der Runde des gegnerischen Spielers auslösen kann, wird Mutieren nicht zusammen mit diesem Schlüsselwort auf einer Karte vorhanden sein.
  • Wenn sich Brann Bronzebart auf dem Spielfeld befindet und sein Besitzer einen Kampfschrei mit Mutieren ausspielt, dann darf er zwei Boni für seine Diener auswählen.
  • Die Elementarwesen stellen eines Haupthemen dieses Addons dar und sollen wirklich „wichtig“ werden. Die Entwickler sind im Moment aber leider noch nicht bereit dafür, um uns mit Informationen zu den Interaktionen zwischen den Vertretern dieses neuen Kreaturentyps zu versorgen.

 

Quests:

  • Bei Quests handelt es sich um Karten für das Late-Game von Hearthstone, die von Spielern die gesamte Partie über vorbereitet werden. Aus diesem Grund gibt es auch keine Zauber oder Diener zum Verlangsamen von aktiven Quests.
  • Quests belegen einen der normalerweise für Geheimnisse bestimmten Slots. Wer eine Quests auf das Spielfeld legt, der kann nur noch vier Geheimnisse verwenden.
  • Pro Spieler kann immer nur eine einzige Quest gleichzeitig aktiv sein.
  • Quests können sich auch in der Runde des Gegners aktivieren.
  • Die Quests sind der aufwendigste Teil dieser neuen Erweiterung, weil die Mechaniken dieser besonderen Karten in der Vergangenheit sehr viel Arbeit, Planung und Versuche benötigten.
  • Eine alte Version der Quests startete eine Partie bereits auf dem Spielfeld ihres Besitzers.
  • Die Arbeit an den Quests war ungefähr genauso aufwendig, wie die Arbeit an den Alten Göttern. Im Gegensatz zu damals mussten die Entwickler dieses Mal allerdings 9 Karten (18 mit Tokens) erschaffen.

 

Die Arena:

  • Die Entwickler arbeiten im Moment bereits an einer Reihe von möglichen Anpassungen für die Arena. Principle Game Designer Mike Donais geht davon aus, dass das Entwicklerteam in den kommenden Wochen und Monaten sehr viele Experimente in diesem Bereich durchführen wird.
  • Die ersten Versionen dieser Anpassungen werden selbst nach ihrem Erscheinen auf den Liveservern vermutlich nicht permanent sein und dauerhaft weiteren Änderungen unterliegen. Es könnte sogar ganz interessant sein, wenn sich die Funktionsweise der Arena alle paar Monate ein wenig verändert.
  • Die mit dem nächsten Addon erscheinenden Quests können nicht beim Draft in der Arena auftauchen. Zusätzlich dazu können diese Karten während einer Partie in der Arena auch nicht durch andere Zauber oder Diener erzeugt werden.

 

Game Design:

  • Principle Game Designer Mike Donais zufolge werden Diener mit Manakosten von 1 in der Zukunft vermutlich keine hohen Angriffswerte mehr besitzen.
  • Die Entwickler werden die in den kommenden Wochen und Monaten häufig von Spielern verwendeten Decks ganz genau im Auge behalten. Sollten bestimmte Karten oder Decks auf eine problematische Weise aus der Menge hervorstechen, dann könnte es Nerfs an den Ursachen dieser Probleme geben.

 

 

(via)

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