Blizzcon: Das Panel „Legion – Design Retrospective“

Blizzcon: Das Panel „Legion – Design Retrospective“
Blizzcon: Das Panel „Legion – Design Retrospective“
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Auf der aktuell noch immer in Anaheim stattfindenden Blizzcon 2016 veranstalteten die Entwickler von World of Warcraft ein Panel mit dem Namen „Legion – Design Retrospective“, welches sich im Grunde damit beschäftigte, wie sie die verschiedenen Elemente von Legion entwickelten  und welche Pläne es nicht in die fertige Version dieser Erweiterung geschafft haben. Folgend könnt ihr euch nun eine übersetzte Zusammenfassung dieses Panels durchlesen, die die interessantesten Aussagen der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment auf eine möglichst übersichtliche Weise auflistet.

 

 

Zusammenfassung des Panels:

Die verheerte Küste:

  • Die Arbeiten an der verheerten Küste starteten mit Konzeptzeichnungen von Azsuna.
  • Ursprünglich beinhaltete dieser Bereich ein Korallenriff, wesentlich mehr Ruinen der Nachtelfen, weniger Dämonen, Meeresbewohner und eine wesentlich besser erhaltene Version des Grabmals.
  • Die Horde und die Allianz sollten sich in dem Szenario eigentlich wesentlich direkter treffen und gemeinsam über eine Brücke laufen.
  • Die erste Version des Intros an der verheerten Küste dauerte 2 bis 3 Stunden und erzählte eine Geschichte, die den Entwickler nicht wirklich gefallen hat.
  • Die ursprüngliche Version des Grabmals funktionierte nicht besonders gut.
  • Die Concept Artists kamen irgendwann auf die Idee für eine Stadt der Dämonen, die sich im Verlauf des Szenarios langsam aufbaut.
  • In Patch 7.2 werden die Spieler weniger zerstörten Teile des Grabmals besuchen.

 

Dämonenjäger:

  • Das Team sprach bereits in TBC über die Dämonenjäger.
  • Innerhalb von einigen Tagen entwickelten die Entwickler eine erste spielbare Version dieser Klasse, die das Testen des Dämonenjägers in der Spielwelt ermöglichte.
  • Nach einigen Wochen des Testens entschieden die Entwickler sich dazu, noch einmal die grundlegenden Ideen hinter dieser Klasse zu überdenken.
  • Da viele Spieler den Dämonenjäger ausprobieren würden, mussten die Entwickler diese Klasse sehr einsteigerfreundlich gestalten. Zusätzlich dazu konzentrieren sie sich darauf, die Anzahl der Fähigkeiten auf eine volle Leiste zu beschränken. Dieses Vorgehen erlaubte es den Entwicklern, sich auf ihr Ziel zu konzentrieren und nicht auf alle coolen Ideen einzugehen.
  • Der Augenstrahl des Dämonenjägers basiert auf dem Kampf gegen Illidan.
  • Teufelsrausch starte als ein klassischer Ansturm gegen ein ausgewähltes Ziel. Im Laufe der Entwicklung entfernten die Entwickler die Notwendigkeit eines Ziels und machten daraus einen einfachen Sprint nach vorne. Dabei mussten die Entwickler allerdings darauf achten, dass diese Fähigkeit die Spieler nicht über Klippen befördert.
  • 2/3 aller Legion Accounts haben bisher einen Dämonenjäger erstellt. 30% davon spielten diesen Dämonenjäger auf Level 110. 73% der Spieler entschieden sich für Kayn. 7.5% aller Dämonenjäger tragen eine Anspielung auf Illidan in ihrem Namen.

 

Artefakte:

  • Die Artefaktwaffen sollten die stärksten Gegenstände aller Zeiten sein.
  • Bei dem ersten erschaffenen Artefakt handelte es sich um den Aschenbringer der Vergelter.
  • Ursprünglich hatte der Aschenbringer einen in drei Reihen aufgeteilten Talentbaum.
  • Dieser erste Talentbaum sorgte aber dafür, dass Spieler sich vor dem Verteilen des ersten Punkts erst einmal alle Talente durchlesen mussten und nicht sofort weiterspielen konnten. Nach mehreren Versionen entschieden die Entwickler sich dann für einen auf dem Design der Waffe basierenden Talentbaum.
  • Da die legendären Gegenstände aus Legion bisher alle einen starken passiven Effekt hatten, wollten die Entwickler diese Mechanik auch für die Artefakte übernehmen. Allerdings fühlte sich ein passiver Effekt nicht wirklich interessant genug an, weshalb sie diese Gegenstände mit aktiven Effekten ausstatteten.
  • Da die Artefakte im Laufe der Zeit immer stärker werden sollten, bauten die Entwickler eigene Erfahrungspunkte für diese Objekte ein. Leider sorgte dieses System recht schnell dafür, dass sich starke Unterschiede bei der Spielstärke der Artefakte von verschiedenen Spielern bildeten. Da das Leveln solche Probleme ganz einfach mit einem maximalen Limit löst, probierten die Entwickler solch eine Grenze auch bei den Artefakten aus. Leider funktionierte dieses System nicht sonderlich gut, weil Spielern nach dem Erreichen des Limits der Grund zum Weiterspielen fehlte. Die nächste Version dieser Mechanik basierte auf dem Artefaktwissen und wurde in dieser Form auf die Liveserver aufgespielt.

 

PvP:

  • Es gibt sehr viele Hardcore Spieler, die sich im Laufe der Jahre niemals mit dem PvP beschäftigten. Auch wenn die Entwickler ursprünglich dachten, dass diese Spieler einfach keine kompetitiven Spiele mögen, so stellte sich diese Theorie recht schnell als falsch heraus. Um diesen Spielern mehr Motivation zum Ausprobieren des PvPs zu liefern, probierten die Entwickler im Verlauf der Entwicklung von Legion viele Mechaniken und neue Ideen aus. Am Ende entschieden sie sich dann für ein System, welches PvP Templates mit festen Werten verwendet und sich durch die getragene Ausrüstung leicht verstärken lässt.
  • Bei den Ehre-Talenten konnten die Entwickler viele Ideen für Talente verwirklichen, die sich nicht gut für das PvE eignen. Um sicherzustellen, dass diese Talente für alle Spieler interessant sind, verknüpften die Entwickler die Ehre-Talente mit vielen kosmetischen Belohnungen.

 

Berufe:

  • Die Berufe des Spiels sollten aus mehr als nur Rezepten bestehen. Aus diesem Grund bauten die Entwickler mehrere Questreihen mit verschiedenen Zielen und Aufgaben ein.
  • Das Artefakt für das Angeln startete als ein Witz und entwickelte sich von dort zu einem echten Gegenstand.
  • Das gemeinsame Angeln in Dalaran wurde von den Entwicklern beabsichtigt. Die Entwickler hofften darauf, dass die Spieler diesen Umstand selbst herausfinden.
  • Nomi sollte den Spielern einen Grund dafür liefern, um alle paar Tage erneut in Dalaran vorbeizuschauen. Leider war das System rund um diesen NPC schwer zu verstehen und führte zu viel Frust.
  • Erze und Kräuter können von bis zu 10 Spielern geteilt werden.
  • In der Zukunft soll es eine Anpassung an der Kürschnerei geben, die mehreren Spielern das Abbauen der gleichen Leiche erlauben wird.
  • Auch wenn die Ränge der Rezepte den Spielern mehr Content zur Verfügung stellten, so war die Verteilung der einzelnen Ränge häufig nicht sonderlich gut durchdacht.
  • Obliterum funktionierte laut den Entwickler ganz gut. Das Zerstören eines Items fühlte sich aber trotzdem nicht gut an.
  • Mit Patch 7.1.5 erhöhen die Entwickler das Limit für Verbesserungen mit Obliterum auf Itemlevel 865. Zusätzlich dazu wird es weitere Quests und anderen Content für Berufe geben.
  • Es KÖNNTE herstellbare legendäre Gegenstände geben.

 

Weltquests:

  • Ziel der Entwickler: Mit den Weltquests eine Geschichte erzählen und die Spieler aktiv in die Spielwelt einbinden. Diese Aufgaben sollten sich nicht wie ein Berg mit Quests anfühlen, die man alle jeden Tag abschließen muss.
  • Auch wenn MoP viel verschiedenen Content beinhaltete, so waren die Belohnungen oft nicht interessant genug.
  • Das Team wollte in Legion den gesamten Kontinent für die Quests im Endgame und nicht nur einen kleinen Teil einer Zone verwenden.
  • Viele Quests aus der Levelphase wurden überarbeitet und als Weltquests verwendet.
  • Rare Spawn auf der maximalen Stufe besitzen mehr Fähigkeiten als während der Levelphase.
  • Die Entwickler wollten unbedingt dafür sorgen, dass sich sowohl die Weltquests selbst als auch die Belohnungen regelmäßig verändern. Auf diese Weise gibt es mehr Vielfalt bei dem Content in der Spielwelt.
  • Da viele Spieler nicht jeden Tag alle Weltquests abschließen wollten, entschieden die Entwickler sich dafür, das System mit den Abgesandten zu implementieren.
  • Mit Patch 7.2 wird es Klassen Weltquests, Invasionspunkte der Legion, beschwörbare Bosse, Rare Mob Bosse und viele weitere Neuerungen in diesem Bereich geben.

 

 

 

Die Screenshots des Panels:





 

 

(via)

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