WoW: Die Technik-Diskussion von der Blizzcon

WoW: Die Technik-Diskussion von der Blizzcon
WoW: Die Technik-Diskussion von der Blizzcon
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Nachdem die Techniker von Blizzard Entertainment im Vorfeld der Blizzcon 2015 bereits mehrfach verkündeten, dass sie auf dieser Spielemesse dann eine spezielle Technik-Diskussion mit der Community veranstalten möchten, wurde diese Veranstaltung am vergangenen Samstag nun endlich durchgeführt. Dabei beantworteten die anwesenden Entwickler dann eine Vielzahl von Fragen aus der Community und erklärten nebenbei die ungefähre Funktionsweise der einzelnen Spiele von Blizzard und des Battle.Nets. Da diese Diskussion allerdings ebenfalls nicht im virtuellen Ticket verfügbar ist, haben die Betreiber von „mmo-champion“ auch in diesem Fall wieder einen Mitschnitt auf YouTube veröffentlicht.

 

Einige angesprochene Punkte:

(Eine komplette Zusammenfassung findet ihr hier.)

  • Der Start von WoD war so problematisch, weil die Entwickler dem Erstellen von instanzierten Bereichen nicht genug Speicher zur Verfügung gestellt hatten. Jede Version der Garnison wurde als eine Instanz erzeugt, was enorm viel Speicher verbrauchte.
  • Heroes of the Storm und Starcraft 2 verwenden die gleiche Engine. Daher müssen die Entwickler bei Anpassungen an der Engine die Inhalten von beiden Spielen und die von Spielern erstellten Mods berücksichtigen.
  • Der Platz im normalen Rucksack wurde von den ursprünglichen Entwicklern festgelegt und befindet sich im Code etwas vor den Eingaben für die Bank. Da Spieler die Bank im Gegensatz zu dem Inventar allerdings nur an bestimmten Stellen im Spiel aufrufen dürfen, gibt es im Code mehrere Stellen, die genau angeben, wie der Rucksack der Spieler und die Bank aufgebaut sind. Die Größe dieser ersten Tasche anzupassen würde nun erfordern, dass die Entwickler alle diese Textstellen durchgehen und alle Werte einzelnen verändern. Auch wenn dieses Vorgehen theoretisch mit genug Mitarbeitern durchaus machbar wäre, so würde es viel Zeit kosten und könnte sehr viele Fehler verursachen.
  • Die Erhöhung der maximalen Anzahl an Freunden auf der Liste erforderte von den Entwicklern, dass sie alle Spiele von Blizzard durchgehen und die Codes aller dieser Titel anpassen.
  • Das WoW Team behält neue Technologien wie beispielsweise DirectX 12 durchaus im Auge und plant für die Zukunft.
  • Die Erschaffung von D.Va in Overwatch benötigte mehrere Monate, weil die Entwickler Teile des Codes  für diesen Charakter komplett neu schreiben mussten. Dies lag hauptsächlich daran, dass die Fähigkeiten von D.Va nicht mit dem bereits vorhandenen Systemen funktionieren konnten.
  • Das die „Als Offline anzeigen“- Funktion noch nicht im Battle.Net vorhanden ist, liegt hauptsächlich daran, dass diese Mechanik bei den vielen verschiedenen Spielen nicht unbedingt einfach zu erschaffen ist. Wenn ein Spieler WoW spielt und eine Person in Diablo 3 aktiv ist, dann ist das Ganze noch recht einfach. Was macht man allerdings, wenn beide Spieler zufällig im Auktionshaus aufeinandertreffen?
  • Die Entwickler wollen erreichen, dass ihre Spiele möglichst lange online sind und gespielt werden können. Es wäre toll, wenn man irgendwann ohne richtige Wartungsarbeiten auskommen könnte.
  • Das Team rund um Overwatch war ein wenig besorgt bezüglich der Data Miner. Beispielsweise wurde das vor Kurzem in den Spieldaten entdeckte Fortschrittssystem noch zwei Tage vor dem Betastart wieder aus dem Spiel entfernt, weil die Entwickler nicht zufrieden damit waren. Die Überreste davon wurden von den Data Minern gefunden.
  • Mit WoW-Legion möchten die Entwickler gerne dafür sorgen, dass das Spiel die Welt schneller lädt und Inhalte früher anzeigt.
  • Die Beta Wochenenden in Overwatch sollen aufzeigen, wie stabil die Server laufen können und ob alles richtig gemacht wurde.
  • Team 1 – SC2 and Heroes, Team 2 – WoW, Team 3 – Diablo, Team 4 – Overwatch, Team 5 – Hearthstone.
  • Die Entwickler von Blizzard möchten gerne mehr Inhalte für mobile Geräte liefern. Der Wunsch nach einer App für die Garnison wurde gehört und die Entwickler können nachvollziehen, warum solch ein Feature gut gewesen wäre.
  • Es gibt schnelle Lösungen und es gibt richtige Lösungen für Probleme. Die Entwickler entscheiden sich immer für die richtigen Lösungen, selbst wenn sie länger benötigen.

 

 

Der Mitschnitt:

 

 

(via)

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