Blizzcon Panel: Behind Blizzard’s In-Game Cinematics

Blizzcon Panel: Behind Blizzard’s In-Game Cinematics
Blizzcon Panel: Behind Blizzard’s In-Game Cinematics
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Im Verlauf des zweiten Tages der Blizzcon 2015 haben die Mitarbeiter von Blizzard dann unter anderem das Panel „Behind Blizzard’s In-Game Cinematics“ veranstaltet, welches sich mit dem Erschaffen der verschiedenen Cinematics und Videos aus den einzelnen Titeln von Blizzard Entertainment beschäftigte. Dabei erklärten die anwesenden Designer aber dann nicht nur die genaue Abläufe ihrer Arbeit, sondern sie zeigten auch einige Bilder aus dem Storyboard für ein mit Legion kommendes Cinematic.

 

Zusammenfassung:

  • Das Machinima Team startete in TBC mit dem Erstellen von Trailern. In WotLk konnten sie dann bereits mehr machen und arbeiteten an dem Cinematic für das „Wrath Gate“.
  • In 2010 war das Machinima Team ein Teil des „in-game cinematics departments“, welches damals die Inhalte für die Kampagne von SC2: WoL kreierte.
  • Nach „Wings of Liberty“ hat das Machinima Team ihre Technik zum Erstellen von Cinematics verbessert und durfte dann den Trailer für den Dämonenjäger in Diablo 3 erschaffen.
  • Der Cinematic Director überwacht alle Schritte bei der Erschaffung eines Cinematics und kontrolliert, ob die Story, das Thema und der „Flow“ des Videos korrekt sind.
  • Dieses Team hat sich mittlerweile von den anfänglichen 2 Personen auf 20 Personen vergrößert.
  • Machinima Artists müssen sich sowohl mit der Technik als auch mit dem künstlerischen Aspekt auskennen.
  • Das Team hat Zugriff auf alle Tools der Entwickler und alle Modelle in World of Warcraft, die sie basierend auf ihren Ideen auch jederzeit anpassen können.
  • Sobald die jeweiligen Modelle für ein Video ausgewählt wurden, arbeiten die Künstler daran, diese Designs zu verbessern und auf eine höhere Qualitätsstufe zu bringen.
  • Die Modelle für das normale Spiel sind aufgrund der Performance auf eine Spielwelt mit vielen anderen Charakteren und Spielern ausgelegt. In einem Video können wesentlich aufwendigere und komplexere Modelle verwendet werden.
  • Das Gesicht der einzelnen Modelle ist bei diesen Verbesserungen besonders wichtig.
  • Der Lead Animator ist danach dann für die Bewegungen und Animationen der Charaktere verantwortlich
  • Die Pandaren besitzen mehr „Knochen“ und eine verbesserte Haut als die alten Modelle, weshalb dieses Volk wesentlich mehr Animationen verwenden konnte.
  • Das Machinima Team musste ein Cinematic mit Garrosh erschaffen und verbesserte das alte Modell dieses Charakters dann auf eine sogenannte „1.5 Version“ mit einem stark verbesserten Gesicht. Die restlichen Designer arbeiteten zu diesem Zeitpunkt an den neuen Modellen für die Orcs. Der Körperbau der neuen Orcs und das Gesicht der „1.5 Version“ ergaben dann den Garrosh, den Spieler in den Cinematics für die Belagerung von Orgrimmar sehen können.
  • Die Videomacher arbeiten teilweise mit Hunderten von Ebenen, die alle verschiedenen Momente einer Szene zeigen. Daher wird das Ganze sehr schnell, sehr kompliziert.
  • Das Team sucht sich für Cinematics zu erst einen Stil aus, der zu der Atmosphäre des Spiels und der jeweiligen Szene passt. Danach kommen dann Effekte wie beispielsweise Lichter, Blitze, Nebel, Farben oder Feuer.
  • WoW verwendet in solchen Szenen recht wenig „Blitze“ und Heroes of the Storm setzt sehr viele „Blitze“ ein.
  • Die Trailer zu Heroes of the Storm stammen zu 99% aus dem Spiel selbst. Dazu gehören dann die Hintergründe, Effekte und Modelle.
  • Als die Entwickler die Beta zu Heroes starteten, wurde einer Künstler aus dem Machinima Team damit beauftragt, die Trailer für die kommenden Helden zu erstellen. Dafür verwendet er eine angepasste Version des Editors von SC2.
  • Dieses Tool erlaubt Benutzern das Anpassen von Gelände, Platzieren von Objekten und den Wechsel zwischen verschiedenen Sichtweisen.
  • Mittlerweile arbeiten nun vier verschiedene Personen an den Trailern für die Inhalte von Heroes of the Storm. Daher können die Designer dann wesentlich mehr Inhalte anpassen und verbessern.
  • Im Januar 2014 arbeitete dieses Team an den Cinematics zu WoD und setzte sich als Ziel, so viele Videos zu erschaffen, wie alle anderen Erweiterungen zusammen besitzen.
  • Das Cinematic „Garrosh vs Thrall“ war für Terran Gregory eines der schwierigsten Projekte seiner bisherigen Karriere. Ursprünglich gab es bei diesem Kampf einige Zuschauer, die allerdings später entfernt wurden und der Szene eine andere Schwingung einbrachte. Ohne Leute in der Nähe konnte Garrosh wirklich frei mit Thrall sprechen und ihm all die Vorwürfe machen, die er seit einiger Zeit mit sich herumträgt. Im Grunde ging es bei Garrosh um das Gefühl verlassen zu werden, Thrall verließ Garrosh ähnlich, wie Grommash es früher getan hatte. Die Macher sehen dieses Video als einen guten Tod für einen von Azeroths schlimmsten Schurken.
  • Die Hörner und Haare von Yrel wurden genau wie ihre Ausrüstung extra für diesen Charakter erschaffen.
  • Die Videos aus der Garnison sollten als kleine Belohnungen mit einem Boost für das Ego der Spieler fungieren.
  • Das Team startete mit dem Modell von Yrel aus dem Spiel selbst und passten dieses Design dann an ihre Videos an. Beispielsweise brauchten die Hörner einiges an Arbeit, da sie aus bestimmten Blickwinkeln nicht gut aussahen.
  • Das Cinematic von Yrel war im Gegensatz zu den restlichen Videos in WoD eher gelassen und ruhig. Es sollte in seinen letzten Momenten aufzeigen, dass Yrel nun voller Hoffnung und Entschlossenheit ist.
  • WoD erforderte sehr viel Arbeit von dem Team. Es gab 6 Cinematics und 274 kurze Szenen, die in sechs Monaten erstellt werden mussten.
  • Die „Lords of War“ Serie erforderte zum ersten Mal den Einsatz von einem richtigen 3D Paket mit echten Effekten.
  • Am Ende wurde ein kleiner Teaser vom Storyboard für Legion gezeigt.

 

 

Bilder:

 

 

Teaser vom Storyboard:

 

 

(via)

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