WoD: Artcraft zu den männlichen Tauren
Nachdem am vergangenen Wochenende bereits einige Data Miner Bilder zu dem mit Warlords of Draenor kommenden neuen Charaktermodell für die männlichen Tauren aus den Daten des Alpha Clients ziehen konnten, haben die Entwickler von Blizzard heute einen offiziellen Arcraft Blog zu diesem Volk veröffentlicht. Dieser Artikel beinhaltet neben neuen Bildern auch einige Erklärungen des Designers, die den Entstehungsprozess hinter diesem Grafiken etwas näher beleuchten sollen.
Artcraft: Den Bullen bei den Hörnern packen
Hallo Leute, ich bin Steve Aguilar, Lead Animator im World of Warcraft-Animationsteam. Heute geht es um den männlichen Tauren und mit Unterstützung des restlichen Teams werden wir euch einen Einblick in die Animationsabläufe gewähren, mit denen wir dieses Kraftpaket zum Leben erwecken.
Bevor es überhaupt losging, wussten wir schon, dass es nach all den Feinheiten, die das Charaktergrafikteam hinzugefügt hatte, unglaublichen Spaß machen würde, am Tauren zu arbeiten.
Wenn wir mit Animationen beginnen, achten wir sehr genau darauf, dass wir uns nicht zu weit vom Original entfernen. Für uns ist es wichtig, den Kern der ursprünglichen Animationen beizubehalten, da die Art, wie Charaktere gehen, stehen und sich bewegen dabei hilft, ihre Persönlichkeit zu definieren. Wir benutzen alle Originalanimationen als Ausgangspunkt, danach bereinigen wir sie und fügen weitere Bewegungen hinzu. Schauen wir uns mal genauer an, wie so etwas aussieht.
Der Re-Animator
Die normale Standanimation ist eine der wichtigsten überhaupt, da ihr, die Spieler, sie die meiste Zeit überseht. Wenn ihr euch nicht mehr bewegt oder an einen NSC herantretet, ist der Stand die wichtigste Pose, die wir verwenden. Viele Animationen bauen außerdem auf dieser Pose auf und müssen deshalb sauber aus ihr und in sie übergehen können.
Beim Importieren der ursprünglichen Standanimation in das neue Modell sehen wir uns an, ob es Gewichtsverlagerungen, seltsame Drehungen oder Probleme gibt, die wir beheben müssen. Nachdem wir die Pose bereinigt haben, prüfen wir noch einmal, ob Übergänge zu anderen Animationen immer noch möglich sind. Wenn wir die Pose zu stark abändern, kann das einen Dominoeffekt auslösen und sich möglicherweise negativ auf alle anderen Animationen auswirken.
Nach dem Auffrischen der Pose machen wir uns an die Neuanimation der normalen Bewegung beim Stehen. Leichte Änderungen an der Art und Weise, wie sich Muskeln anspannen, Gliedmaßen bewegen oder Füße den Boden berühren, können helfen, das Gewicht der Kreatur besser rüberzubringen. Das Anpassen des männlichen Tauren hat großen Spaß gemacht, da wir wesentlich mehr Gewicht als beim vorherigen Modell hinzufügen und den Tauren dadurch größer und muskulöser wirken lassen konnten. Was herausstach, war der Mangel an Bewegungen des Nasenrings, der Zöpfe und besonders des Gesichts. Durch Hinzufügen eines Rigs für Gesichtsausdrücke konnten wir seine Augenbrauen, Nasenlöcher, Ohren und Wangen auf die Atembewegung reagieren lassen. Diese subtilen Bewegungen waren eine derart umfangreiche Erweiterung der einfachen Standpose, dass ich mir vorgestellt habe, wie der Tauren zu mir hochschaut und „Danke!“ sagt.
Hier ein direkter Vergleich zwischen dem alten und neuen Modell.
Als Nächstes wird euch Kevin etwas über das Rig für Gesichtsausdrücke und die Bestandteile des Prozesses erzählen.
Von Angesicht zu Angesicht
Da das Gesichtsanimationssystem bei den Pandaren in Mists of Pandaria so gut funktioniert hat, wollten wir auch den aktualisierten Modellen das gleiche Maß an Lebendigkeit und Ausdruck verschaffen. Früher besaßen Charaktermodelle nur einen Kieferknochen, der animiert werden konnte, mittlerweile können wir jedoch Brauen, Augen, Wangen und Mund mit Bewegungen versehen. Wir können sie richtig lächeln, wütend aussehen und sprechen lassen.
Wir beginnen mit einem Grundpolygonnetz und fügen bestimmte Gelenke hinzu, um das Gesicht zu formen. Danach legen wir die Beeinflussung
Außerdem stellen wir eine Gesichtsdatei mit verschiedenen vorgefertigten Ausdrücken zusammen, die den Animatoren bei der Arbeit zur Verfügung steht. Das geht wesentlich schneller, als eine Pose von Grund auf neu zu gestalten. Wenn sie ein trauriges oder wütendes Gesicht brauchen, können sie mit den Vorgaben beginnen und diese dann individuell anpassen.
Darüber hinaus erstellen wir verschiedene Mundformen oder Phoneme, die wir für Sprechanimationen verwenden. Da die Arbeit am Gesicht viel Zeit in Anspruch nimmt, ist ein kleiner Vorsprung äußerst nützlich. Außerdem wirkt der Charakter dadurch, als wäre er von einer Person animiert worden, obwohl in Wirklichkeit viele Leute gleichzeitig daran arbeiten.
Bewegung!
In gewisser Hinsicht ist die Art der Bewegung einer der wichtigsten Aspekte, die man als Spieler erlebt. Hierbei handelt es sich um die Hauptinteraktion mit der Welt um euch herum. In Warlords of Draenor wollen wir die Bewegungen der WoW-Spielercharaktere mit brandneuen Rigs verbessern. Mit ihnen haben wir ungleich mehr Optionen für lebensechte Bewegungen, die wir so oft wie möglich einsetzen wollten.DwarfMale_Run.jpg
Jeder WoW-Spieler ist vertraut mit den Stand- und Laufanimationen seines Charakters – diese beiden sieht man am häufigsten. Wir wollten herausfinden, was die alten Animationen der Spielermodelle so erfolgreich und beliebt gemacht hat. Danach bestand unsere Aufgabe darin, den Ansatz der bisherigen Animationen beizubehalten, sie jedoch aufzupolieren, damit sie auch auf den neuen Rigs episch aussehen. Das hat wirklich Spaß gemacht. Beim Bereinigen einer Animation wie dem Laufen des männlichen Zwergs war es unter anderem auch schön, sich anzusehen, was die ursprünglichen Animatoren sich bei den ersten Arbeiten an diesen Charakteren gedacht hatten. Manche davon wurden vor mehr als 10 Jahren erstellt!
Zu Beginn haben wir uns beim Bereinigen eine Reihe von Fragen gestellt: Welche Bereiche könnten wir auffrischen? Wirkt der Schwerpunkt des Charakters verschoben? Neigt sich der Charakter entsprechend, wenn er sich in eine bestimmte Richtung bewegt? Wie können wir den zeitlichen Ablauf verändern, damit diese Animation das Gewicht stärker rüberbringt?
Unsere gesamten Rigs werden durch Controller bewegt. Controller sind Kurven, die die von den technischen Grafikern gesetzten Gelenke bewegen, die das Modell schließlich deformieren. Wenn wir eine ältere Animation öffnen, ändern wir die sogenannten „gebackenen Daten“. Gebackene Animationen besitzen Schlüsselbilder auf jedem Attribut in jedem Frame. In manchen Fällen müssen wir bestimmte Schlüsselbilder entfernen, um die Animationskurven einfacher ändern zu können. So sieht das Ganze in Maya aus. Jede dieser farbigen Kurven stellt die Drehung oder Umsetzung dieses Fuß-Controllers dar.
Nachdem wir bestimmt hatten, was wir aufpolieren mussten, ging es direkt in Maya an die Arbeit. Eine beliebte Methode zum Bereinigen von Bewegungsanimationen besteht darin, die Kontaktposen und wichtigen Breakdowns zu speichern, die Zwischenbilder zu löschen und danach die Bewegung zu glätten.
Auch die Arbeit an den Emotes hat uns unheimlich viel Spaß gemacht. Wir haben oft Videostudien davon erstellt, wie wir selbst Emotes mimisch und gestisch darstellen – und nein, diese Videos werden wir euch nicht zeigen … Diese Referenz haben wir dann für das Erstellen von Schlüsselbildern in Maya verwendet.
Gefühle zeigen: Teil 1
In der Bereinigungsphase konzentriert sich das Team auf drei Hauptaspekte: Kleidung, Haare und Gesicht. Die Kleidung beinhaltet einen Wappenrock auf der Vorder- und Rückseite sowie einen Umhang. Die Haare können Pferdeschwänze auf der Vorder- oder Rückseite, seitliche Zöpfe, Bärte verschiedener Größen und Formen oder eine Kombination aus allem umfassen. Außerdem verleihen wir dem Modell mit Gesichtsanimationen Charakter und Lebendigkeit. Manchmal beheben wir auch kleinere Probleme mit den Posen oder Fehler wie z. B. Jittering.
Unsere gesamten Charakteranimationen werden von Hand erstellt und nicht dynamisch in der Spielengine erzeugt oder per Motion Capture erfasst. So haben wir die vollständige Kontrolle über die Bewegungen und den Still jedes einzelnen Charakters. Außerdem können wir Charakteren dadurch eine einzigartige Lebendigkeit verleihen, die mit anderen Mitteln nicht möglich wäre.
Gefühle zeigen: Teil 2
Am meisten Spaß macht es mir, Gesichtsausdrücke hinzuzufügen oder den zeitlichen Ablauf und die Posen eines Charakters zu korrigieren. Es ist verblüffend, wie ein einfacher Gesichtsausdruck einen Charakter sofort zum Leben erwecken kann. Eine alte Animation zu nehmen und zu sehen, wie wir sie selbst durch kleine Änderungen stark verbessern können, ist immer wieder schön.
Der schwierigste Teil des Ganzen – zumindest, was mich betrifft – besteht darin, mich zu zügeln und nicht jedes klitzekleine Detail jeder einzelnen Animation zu korrigieren oder anzupassen. Aufgrund der riesigen Menge an Animationen für Spielercharaktere, unseres Ziels, die aktualisierten Modelle für Warlords of Draenor rechtzeitig fertig zu bekommen, und der Notwendigkeit, alle neuen Kreaturen und Objekte der Erweiterung zu animieren, müssen wir Prioritäten setzen. Die Bereinigungen der aktualisierten Charakteranimationen haben wir in Phasen unterteilt. Phase 1 besteht aus allen Bewegungsanimationen (Gehen, Laufen etc.) sowie allen Emotes und Animationen beim Wirken von Zaubern. In Phase 2 befassen wir uns mit Kampfanimationen (Angriffe, Betäubungen etc.) und Phase 3 ist ein Sammelbecken für den Rest (Schwimmen, Angeln etc.). Unabhängig von der Phase beschäftigen wir uns auf eine bestimmte Art und Weise mit jeder Animation, allerdings liegt unser Fokus auf Phase 1, da man diese Animationen am häufigsten sieht.
Zu Beginn jeder Animation konzentrieren wir uns immer darauf, zuerst den Körper zu bereinigen, da diese Bewegung allen weiteren Animationen als Quelle dient. Im folgenden Video seht ihr das Endergebnis nach der Bereinigung.