Der Witch Doctor in Reaper of Souls
Da scheinbar außer mir nur sehr wenig Leute zur Zeit aktiv den Hexendoktor spielen, und es eine vielzahl an Skillungen gibt die einen gewissen Ausrüstungsstand voraussetzen , habe ich mich dazu entschieden Euch einen kleinen Leitfaden für den Hexendoktor an die Hand zu geben der auch mit gelben Items sehr gut auskommt.
Inhalt:
1. Vorwort
Diese Skillung läßt sich sowohl frisch auf Level 70, als auch mit steigendem Gear sehr gut spielen und ist sehr Wandlungsfähig was eure Ausrüstung/Vorlieben angeht. Natürlich ist es nicht „die Eine“ Skillung aber ich habe sehr gute Erfahrungen mit ihr gemacht.
Der Fokus dieser Skillung liegt auf Säurewolke. Somit versuchen wir soviel +%Giftschaden und + %Säurewolke wie möglich zu bekommen.
2. Die Skillung
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#gRUdYQ!cYTf!ZcbccZ
2.1 Offensive Fähigkeiten:
Geistersperrfeuer(Seelenquell)
Geistersperrfeuer ist der stärkste Singletarget Angriff dieser Skillung und in Kombination mit Geisterrausch für unseren Manahaushalt unverzichtbar.
Säurewolke (Leichenbombe)
Säurewolke läßt eine Leiche aus dem Boden steigen die einmalige allen Monstern in ihrem Wirkungsbereich 525% Waffenschaden als Giftschaden zufügt.
Dieser Angriff ist der Kern dieser Skillung kann aber durch Anpassung eurer Items durch Zombieangreifer oder ähnliches ersetzt werden.
2.2 Defensive Fähigkeiten :
Geistwandler(Schattenschock)
Geistwandler ist unser „oh shit“ Button. Mit Geistwandler bewegen wir uns aus AE Effekten heraus ohne Schaden zu nehmen, weichen Monstern aus oder laufen für eine gewisse Zeit schneller. Das ganze bricht nach 2 Sekunden ab, oder wenn unser physischer Körper 50% unseres Maximallebens an Schaden erlitten hat.
Durch die Rune Schattenschock kann man Geistwandler auch sehr offensiv einsetzen und Gegnern um einen herum satte 750% Waffenschaden verpassen. Die Rune ist hierbei jedoch keine Pflicht.
Zombiehunde beschwören (Blutsaugende Bestien)
Eigentlich kommt diese Skillung sehr gut ohne jegliche Art von Begleitern aus und diese Fähigkeit kann durch Piranhas oder ähnliches ersetzt werden.
Ich persönlich habe mich jedoch bewusst für Zombiehunde in kombination mit der Rune Blutsaugende Bestien entschieden. Der Schaden der Zombiehunde ist zu vernachlässigen jedoch macht die Rune sie extrem wertvoll wenn man in Gruppen oder höheren Qualstufen spielt. Zombiehunde heilen dich immer wenn sie angreifen mit 100% deines Leben pro Treffers.
2.3 Buffs
Das meiste Schadenspotential holt ihr mit dieser Skillung erst aus eurem Charakter raus wenn ihr Eure Buffs aufs Maximum gebracht habt. Mit dieser Skillung haben wir 3 Möglichkeiten unseren Schaden zu steigern, jede hat ihre anderen Vor und Nachteile.
Seelenernte (Rachsüchtiger Geist)
Bei Seelenernte ist das Buffen noch ziemlich einfach, wir laufen in eine Gruppe von Monstern (bevorzugt 5 oder mehr) nutzen Seelenernte und haben für die nächsten 30 Sekunden 10% Intelligenz mehr. Obendrein macht durch die Rune Rachsüchtiger Geist das ganze auch noch richtig gut Schaden(630% Waffenschaden).
Die Rune läßt sich beliebig austauschen. Auch kann man Seelenernte durch eine anderes Talent ersetzen, davon rate ich jedoch ab weil der Buff sehr stark ist.
Nutzung: Bevorzugt auf Cooldown
Vorteil : Buff ist leicht zu bekommen
Nachteil : Je nach Schwierigkeitsstufe kann das Ganze richtig weh tun weil wir in den Nahkampf müssen.
Grausiges Labsal
Grausiges Labsal ist unser zweiter Buff und wohl auch der stärkste Buff der nur auf uns wirkt. Wenn wir oder unsere Gruppenmitglieder Heilkugeln einsammeln erhalten wir 10% Mana zurück und unsere Intelligenz wird 15 Sekunde um 10% bis zu einem Maximum von 50% erhöht.
Nutzung: Heilkugeln immer mitnehmen
Vorteil : Sehr starker Buff
Nachteil : Schwierig gezielt einzusetzen da Heilkugeln vom Zufallsfaktor oder der Skillung der Gruppenmitglieder abhängig sind.
Großer böser Voodoo
Mit großer Böser Voodoo haben wir einen Gruppenbuff der mit Kampfrausch aus World of Warcraft vergleichbar ist. Wir stellen einen Fetisch auf der die Bewungsgeschwindkeit und Angriffsgeschwindkeit der Spieler in seinem Wirkungsbereich für 20 Sekunden um 20% erhöht. Außerdem haben wir durch die Rune Regentanz eine stark erhöhte Manaregeneration (250 Mana die Sekunde) was uns erlaubt ohne einen Blick auf unser Mana Säurewolke zu spammen.
Mit einigen Punkten Manaregeneration oder Ressourcenkostenreduktion auf dem Gear läßt sich die Rune Regentanz in Tanz des Zuschlagens ändern woraufhin wir und unsere Gruppe zusätzlich 30% mehr Schaden verursachen. Kann durch beliebige Fähigkeit ersetzt werden, ist jedoch der stärkste Buff den wir der Gruppe bieten können.
Nutzung : Bei starken Elite/Champion Gruppen und Bossen
Vorteil: Enorm starker Buff für Champion/Elite Gruppen und Bosse
Nachteil: An einen Wirkungsbereich gebunden den man an einem Kreis erkennt.
2.4 Passive Fähigkeiten
Zum Schluss noch die passiven Fähigkeiten für die in den anderen Kategorien kein Platz war.
Blutritual
Diese Fähigkeit kostet uns 10% unserer Manakosten als Leben. Wir regenerieren jedoch 1 % unseres Gesamtlebens in der Sekunde. Zusammen mit Des einen Leid und Zombiehunden sollten Euch diese Kosten garnicht auffallen und wir sparen sehr viel Mana.
Des einen Leid
Wohl eine der stärksten Runen die der Hexendoktor allgemein besitzt. Jeder Gegner der im Umkreis von 20 Metern stirbt (kann durch Goldfundradius erhöht werden) gibt uns 1% unseres Lebens, 1% unseres Manas und am wichtigsten reduziert unsere Cooldowns um 1 Sekunde.
Diese Fähigkeit ist für diese Skillung unbedingt notwendig da sonst sowohl Seelenernte als auch Großer böser Voodoo fast nutzlos wären. Auch die Manaregeneration merkt man enorm und sollte nicht unterschätzt werden.
Geisterrausch
Das Kerntalent für jede Manaintensive Skillung. Unsere Geisterzauber stellen in 10 Sekunden 100 Mana wieder her. Klingt im ersten Augenblick nach wenig, ist durch Geistersperrfeuer aber ein sehr starkes Talent.
3. Ausrüstung
Für diese Skillung empfiehlt sich bei der Wahl der Ausrüstung seinen Fokus wie bereits erwähnt auf die Fähigkeit Säurewolke und somit auf Giftschaden zu legen. Im Einzelnen würde das auf den jeweiligen Ausrüstungsplätzen so aussehen:
3.1 Helm : Intelligenz > % Giftschaden (Andariels Antlitz ) > % Säurewolke > Kritische Trefferchance (bis 45-50% Gesamt) > Angriffsgeschwindigkeit
3.2 Hals : Intelligenz > % Giftschaden > x-x Schaden >Kritische Trefferchance (bis 45-50% Gesamt) > Kritischer Trefferschaden > Angriffsgeschwindigkeit
3.3 Schultern : Intelligenz > Defensive Werte wie Ausdauer, Leben
3.4 Brust: Intelligenz ! 3 Sockel > Itelligenz und 3 Sockel sollte die Brust unter jeden Umständen haben
3.5 Handschuhe : Intelligenz > Kritische Trefferchance (bis 45-50% Gesamt) > Kritischer Trefferschaden > Angriffsgeschwindkeit
3.6 Armschienen : Intelligenz > % Giftschaden > Kritische Trefferchance (bis 45-50% Gesamt)
3.7 Gürtel : Intelligenz > Angriffgeschwindkeit > Defensive Werte wie Ausdauer, Leben
3.8 Ringe : Intelligenz > %Gitschaden (Stein von Jordan)> Kritische Trefferchance (bis 45-50% Gesamt) > Kritischer Trefferschaden > Angriffsgeschwindkeit
3.9 Hose: Intelligenz> %Giftschaden (Sumpflandstapfer) > 2 Sockel > Defensive Werte wie Ausdauer und Leben
3.10 Waffe: 1 Handwaffe: (Sockel und Intelligenz sollten drauf sein) Kritischer Trefferschaden im Sockel
3.11 Nebenhand: Mojo : x-x Schaden >Intelligenz > % Säurewolke > Kritische Trefferchance (bis 45-50% Gesamt)
4. Werte und Prioritäten
Da es schwer ist die Prioritäten anhand der Ausrüstungsplätze deutlich zu machen hier nochmal alles im Detail. Das ganze zählt für die Grundausstattung der Items genau so wie fürs Umschmieden.
4.1 Offensive Werte
Offensive Werte beeinflussen den Schaden den wir verursachen und sind daher sehr wichtig für die Wahl unserer Ausrüstung. Ihr werdet mit dieser Skillung keine Top 100 Platzierung in irgendwelchen DPS vergleichen erreichen, was allerdings daran liegt das viele der Werte die wir anstreben nicht in unsere DPS Anzeige einbezogen werden.
4.1.1 Intelligenz
Intelligenz ist der wichtigste Wert beim Hexendoktor. Intelligenz steigert unseren verursachten Schaden und erhöht unsere Widerstände, welche in höheren Schwierigkeitsstufen massiv an Bedeutung zunehmen. Intelligenz gehört auf jeden unserer Gegenstände und wir verzichten auf keinen Fall darauf.
4.1.2 Kritische Trefferchance
Kritische Trefferchance sorgt maßgeblich für den Schaden den wir verursachen. Mit einem Wert unter 40% leidet das Spielgefühl extrem da kritische Treffer den größten Teil unseres Schadens ausmachen werden. Wir versuchen einen Wert von 45-50% zu erreichen. Alles über 50% ist „nice to have“ beeinflusst aber unseren Schaden nicht so enorm wie die Erhöhung des kritischen Trefferschadens.
4.1.3 Kritischer Trefferschaden
Neben Kritischer Trefferchance interessiert uns der kritische Trefferschaden, da diese beiden Werte in einer Symbiose zueinander stehen, bringt uns noch soviel kritischer Trefferschaden nichts wenn wir eine zu geringe Chance haben kritisch zu treffen.
4.1.4 Angriffsgeschwindigkeit
Angriffsgeschwindigkeit ist ein zweischneidiges Schwert bei dieser Skillung. Zum einen erhöht Angriffsgeschwindigkeit unseren verursachten Schaden, zum anderen jedoch auch unsere Manakosten denn je mehr Zauber wir wirken können um so mehr Mana verbrauchen wir.
Einen Wert zwischen 1,6 und 1,73 Angriffen in der Sekunde sollten wir nicht überschreiten da wir sonst Gefahr laufen ohne Mana dazustehen.
Es gilt : Lieber etwas langsamer, dafür mit RUMMS!
4.1.5 Elementarschaden und Fähigkeitsverbesserung
Wie bereits zu Anfang erwähnt sind diese beiden Werte sehr stark und sollten zumindest dem kritischen Trefferschaden vorgezogen werden. Sie werden bei eurem angezeigten Schaden nicht mit eingerechnet ihr werdet jedoch merken das sie da sind.
Flächenschaden
Flächenschaden ist ein Wert der mit Reaper of Souls seinen Weg in Diablo 3 gefunden hat. Flächenschaden auf unserer Ausrüstung oder unserem Paragonlevel hat eine Chance von 20% den Schaden den wir auf ein Ziel verursacht haben auf umliegende Ziele(10 Meter) prozentual zu streuen. Dieser Schaden kann nicht kritisch treffen. Mag ein interessanter Wert sein, ist jedoch nicht anderen Werten vorzuziehen.
Beispiel:
Ausgangswert : 10% Flächenschaden
Wir verursachen 1000 Schaden auf unser Ziel.
Umliegende Ziele erhalten nun bei einem Procc (10% Chance) von diesen 1000 Schaden 100 Schaden(10%).
4.1.6 Offensiv Prioritäten
Die Prioritäten sehen wie folgt aus :
Waffenschaden > Intelligenz > 45-50% Kritische Trefferchance > % Giftschaden > % Säurewolke > Kritischer Trefferschaden > Angriffsgeschwindigkeit > % Flächenschaden
4.2 Defensive Werte
Auch beim Hexendoktor gilt : Man kann noch soviel Schaden machen, wenn man tot ist macht man ihn nicht mehr. Aus diesem Grund solltet ihr auf keinen Fall die defensiven Werte vernachlässigen.
4.2.1 Vitalität
Vitalität ist einer der wichtigsten defensiven Werte auf unserer Ausrüstung. Vitalität steigert unser Leben und damit die Höhe an Schaden den wir einstecken können bevor wir zu unseren Zombies gehen. Ihr solltet Vitalität immer %Leben vorziehen da es in der Regel der stärkerer Wert ist.
4.2.2 Widerstände
Widerstände sind DER wichtigste defensive Wert den wir haben können. Zu unserem Glück ziehen wir sehr viele Widerstände aus unserer Intelligenz. 10% unserer Intelligenz wird zu Widerständen, somit haben wir bei einem Wert von 10000 Intelligenz bereits 1000 Widerstände für die andere Klassen auf viele Werte verzichten müssen.
4.2.3 Rüstung
Rüstung ist ein defensiver Wert der zwar unsere Zähigkeit stark beeinflusst, jedoch auf unserer Ausrüstung als Wert wenn möglich nichts zu suchen hat.
4.2.4 Defensive Prioritäten
Widerstände gegen alle Schadensarten (1000 sollte das Minimum ab Qual 1 sein) > Vitalität > % Leben > Rüstung
4.3 Heilung
Hier gibt es 3 Werte, einer davon ist ganz nett, zwei sind sehr stark, und einer dieser Werte ist bei uns stärker als bei den meisten Klassen dank unserer Zombiehunde.
4.3.1 Leben pro Sekunde
Ich will Euch nichts vormachen, Leben pro Sekunde ist ein wirklich starker Wert wenn nicht sogar der stärkste. Wir regenerieren ohne Zutun einen Wert X pro Sekunde an Leben.
4.3.2 Leben pro Treffer
Leben pro Treffer ist der wohl interessanteste Wert wenn man in Kombination mit Zombiehunden spielt. Jede unserer Fähigkeiten regeneriert einen gewissen Prozentsatz unseres Leben pro Treffers. (Genaue Werte liegen mir leider nicht vor). ABER unsere Zombiehunde ignorieren diesen Prozentualen Wert einfach und geben uns 100% unseres Leben pro Treffers wenn sie angreifen.
Beispiel :
Ausgangswert : 4000 Leben pro Treffer
Geistersperrfeuer regeneriert 10% (fiktiver Wert): 400 Leben mit jedem Angriff
Zombiehunde 100% durch die Rune : 4000 Leben mit jedem mal wenn sie angreifen.
4.3.3 Leben pro getötetem Gegner
Dieser Wert ist schnell erklärt. Wenn ein Monster in eurer Nähe stirbt erhaltet ihr diesen Wert als Leben. Da wir jedoch darauf bedacht sind auch Leben zu bekommen wenn wir gegen Champions oder Bosse kämpfen, ist dieser Wert gänzlich zu vernachlässigen.
4.3.4 Prioritäten Heilung
Leben pro Sekunde = Leben pro Treffer > Leben pro getötetem Gegner
5. Spielweise
5.1 Die Manaregeneration
Solltet ihr Euch für diese Skillung entscheiden, werden Euch sehr früh die hohen Manakosten von Säurewolke auffallen. Bei 175 Mana pro Nutzung ist Euer Manavorrat sehr schnell erschöpft. Durch die passiven Runen Geisterrausch und Blutritual können wir jedoch abhilfe schaffen. In Verbindung mit Geistersperrfeuer haben wir in der Regel immer genug Mana um Säurewolke in große Gruppen spammen zu können ohne uns Sorgen um unseren Manavorrat zu machen.
Anfangs mag das ganze sehr verwirrend sein, aber man bekommt schnell ein Gefühl dafür wann man Geistersperrfeuer zum regenerieren nutzen sollte und wie viele Säurewolken man nutzen kann, ehe man erneut zum Speerfeuer greifen muss.
Gegenstände mit „Erhöht die Manaregeneration um X pro Sekunde“, machen das ganze mit der Zeit noch angenehmer, sind aber kein Muss damit diese Skillung spielbar ist und kosten in der Regel einen wichtigen Offensiven Affix.
5.2 Schaden
Für Monstergruppen aus mehr als 3 Monstern die nicht zu weit voneinander entfernt stehen nutzen wir Säurewolke. Wie unter 2.1 schon erwähnt dürfen wir die Manaregeneration durch Geistersperrfeuer nicht vergessen sonst stehen wir ohne Mana da und es ist vorbei mit dem Schaden.
Auf ein Ziel oder bei Monstern die weit auseinander stehen nutzen wir Geistersperrfeuer. Neben seiner hervorragenden Eigenschaft Mana zu regenerieren ist es unser stärkster Singletarget-Angriff. Geistersperrfeuer kann man problemlos über von Monstern beschworene Wände nutzen was ein ganz klarer Vorteil gegenüber den meisten anderen Zaubern ist.
6.0 Schlussworte
Ich hoffe diese Skillung führt Euch ein bisschen an den Spielspaß des Hexendoktors heran oder gibt Euch ein paar Anregungen zu eurer eignen Spielweise oder Skillung. Wie bereits erwähnt ist es nicht „die Skillung“ und es gibt sicher noch massig andere Skillungen die sich gut spielen lassen. Bei Fragen antworte ich Euch gern in den Kommentaren oder im JustNetwork Community Chat.
Verfasst von Nevrion – Clan JustNetwork