Hearthside Chat mit Lead Artist Ben Thompson

Hearthside Chat mit Lead Artist Ben Thompson
Hearthside Chat mit Lead Artist Ben Thompson
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Die Entwickler von „Hearthstone: Heroes of Warcraft“ haben vergangene Nacht einen neuen Blogeintrag auf der offiziellen Seite zu Blizzards Sammelkartenspiel veröffentlicht. In diesem Artikel erklärt Lead Artist Ben Thompson seine Eindrücke zum Entstehungsprozess und dem künstlerischen Ansatz hinter der Erschaffung der in diesem Spiel verwendeten Karten. Neben einigen Aussagen zu dem Design im aktuellen Spiel geht der Designer dabei auch ein wenig auf die Ideen der Entwickler ein, die es nicht in das fertige Produkt geschafft haben.

 

Hearthside Chat:

Da Hearthstone einen bei Sammelkartenspielen recht unkonventionellen Ansatz verfolgt, ist es nur logisch, dass auch die Grafiken dem gerecht werden. Wir haben uns im Hinblick auf die visuellen Aspekte viele Gedanken darüber gemacht, wie solch ein Spiel aussieht, wie es sich anfühlt und – natürlich am wichtigsten – wie es gespielt wird. Für uns war es enorm wichtig, Hearthstone so gut und episch aussehen zu lassen, wie es sich spielt.

Dies ist der erste Blogpost, in dem wir Hearthstone aus einer künstlerischen Perspektive betrachten, und wir wollten in diesem Rahmen zu den Ursprüngen bestimmter ästhetischer Bestandteile des Spiels zurückkehren. Zuallererst stehen dabei die Sammelkarten selbst im Vordergrund.

Im Anfangsstadium der Entwicklung haben wir uns oft über die Notwendigkeit unterhalten, die Sammelkarten in diesem Spiel so reizvoll wie möglich zu gestalten. Immerhin stellen sie die Diener dar, aus denen eure Armee besteht, die Waffen und Zauber, mit denen ihr kämpft, und sogar die Helden selbst. Aufgrund dieser Aspekte gehören die Sammelkarten zu den wichtigsten visuellen Bestandteilen des Spiels.

>Zu Beginn hatten wir keine Begrenzungen und festen Regeln, sondern nur den Wunsch, jede Idee zu verfolgen, die toll klang. Das Entscheidende war, schnell und immer wieder neue Karten zu erstellen und keine Idee zu kostbar werden zu lassen. Dabei kamen die verschiedensten Karten heraus, unter anderem Voodoo-Puppen, zahnradgetriebene Apparate, magische Gefäße, Mondbrunnen und sogar Diener aus Papier. Als wir die Funktionalität dieser Ideen schließlich im Spiel beurteilten, waren die Ergebnisse unterschiedlich.

Beim Abwägen der Vor- und Nachteile dieser frühen Versuche haben wir viel darüber gelernt, was Sammelkarten für uns sein sollten und was nicht. Wir wussten, dass sie wie reale Objekte wirken und eine gewisse Wertigkeit besitzen sollten. Wir wussten jedoch auch, dass das Spiel sich so anfühlen sollte, als gehörte es zur Welt von Azeroth. Ausdrücke wie „episch bezaubernd“ und „wundervolle Überraschung“ fanden Einzug in unseren Spielwortschatz und einige dieser ersten Sammelkarten hatten einen großen Anteil an dieser Richtungsänderung.

Als Nächstes versuchten wir es mit einer Version, die das Motiv der Sammelkarte aufgriff und bei der ein vereinfachtes und einfach zu lesendes Design im Vordergrund stand. Diese Karten entsprachen auf vielerlei Weise denen, die man üblicherweise in Sammelkartenspielen sieht, wobei wir sie natürlich nicht wirklich herstellen mussten und daher bei der Materialwahl viel freier waren. Hinsichtlich der Lesbarkeit funktionierten sie besser, allerdings fehlte ihnen das besondere Etwas, das wir für diese essenziellen Bestandteile des Spiels wollten. Daraus haben wir allerdings gelernt, dass Karten als grundlegende visuelle Elemente schwer zu schlagen sind. Jeder weiß intuitiv, was eine Karte ist und wie sie funktioniert. Dieses Wissen haben wir bei nachfolgenden Designs genutzt.

Wir experimentierten mit einer Reihe seltener und toller Materialien, legten sie übereinander und schufen einen kunstvoll gefertigten Spielbestandteil, bei dessen Anblick jeder Handwerker in Azeroth vor Neid außer sich geraten würde. Leider waren wir es dann, die außer uns gerieten, da bald klar wurde, dass nur ein paar dieser Karten gleichzeitig aufs Spielfeld passten. Außerdem waren sie visuell so komplex, dass sie von den wichtigsten Elementen einer Sammelkarte ablenkten – Angriff, Leben und Wirkkosten.

Wir stellten uns zum ersten Mal die Frage: „Wie wäre es, wenn eine Karte ihren Zustand ändert, nachdem sie die Hand verlassen hat und auf dem Spielfeld liegt?“ Außerdem experimentierten wir mit einem gemeinsamen visuellen Motiv der Karte und des Volkes des darauf abgebildeten Charakters. Weiter unten seht ihr einige Beispiele mit einem Gnom und einem Nachtelfen. Darüber hinaus gab es noch ein paar erste Vorstöße in Richtung Zauber- und Waffenkarten. Das daraus entstehende Spielfeld war letztendlich für Spieler, die diese verwirrende Vielfalt zu durchschauen versuchten, etwas überwältigend. Allerdings gefiel uns, wie Zustandsänderungen der digitalen Umgebung Rechnung trugen, und wir beschlossen, dies in nachfolgende Versionen zu integrieren.

Schließlich legten wir die wichtigsten Informationen fest, die wir für den Spieler rüberbringen mussten: die numerischen Werte, den Kartentitel und die Kartengrafik. Nachdem wir uns mit diesen drei Elementen befasst hatten, war alles andere ein Extra. Vor diesem Hintergrund haben wir ein Konzept erarbeitet, das alle drei dieser Informationen kommuniziert und gleichzeitig die Karten so einfach wie möglich hält. Das Ergebnis kam beim Team unglaublich gut an und bildete die Grundlage für die Sammelkarte, wie wir sie kennen.

Bitte schön! Jetzt habt ihr einen kurzen Einblick in die Mühen erhalten, die wir in Hearthstone hinsichtlich der Grafik auf uns nehmen mussten. Hier seht ihr die Diener-, Zauber- und Waffenkarten, wie sie mittlerweile im Spiel verwendet werden. Natürlich ist das Team auch schon bald mit der Frage an uns herangetreten, wie unsere „Premium“-Versionen davon aussehen würden. Dank der Freiheit im digitalen Raum könnten wir vieles realisieren … einen Überzug mit feinstem Gold … animierte Kartengrafiken …

Aber das ist eine andere Geschichte.

 

 

(via)

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