Heroes: Ein Bluepost zu den Verbesserungen am Matchmaking

Heroes: Ein Bluepost zu den Verbesserungen am Matchmaking
Heroes: Ein Bluepost zu den Verbesserungen am Matchmaking
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Im Verlauf des heutigen Abends haben die Entwickler von Heroes of the Storm einen neuen Bluepost zu den vor Kurzem durchgeführten Verbesserungen am Matchmaking dieses Team Brawlers in den offiziellen Battle.Net Foren veröffentlicht, der einige Stellungsnahmen und Erklärungen zu dem bisher von der Spielerschaft gesammelten Feedback zu diesem Thema beinhaltet. Dabei versuchen die Mitarbeiter von Blizzard dann auf möglichst viele Anfragen, Beschwerden und Meinungen der Community einzugehen und gleichzeitig auch noch einige Pläne für zukünftige Anpassungen mit ihren Lesern zu teilen.

 

Folgende Punkte wurden angesprochen:

Einzelne Spiele vs. Gruppen:

  • Vorteile bei der Koordination:
    • Die Entwickler wollen beim Matchmaking in Zukunft weitere Verbesserungen durchführen und dabei dann dafür sorgen, dass das Matchmaking noch stärker versucht die Gruppen mit einer gleichen Spieleranzahl gegeneinander antreten zu lassen.
    • Es kommt den Daten der Entwickler zufolge oft vor, dass Gruppen mit fünf zufälligen Spielern trotzdem gegen vorgefertigte Gruppen gewinnen.
    • Die Entwickler wollen die Option zum Anmelden mit vier oder fünf Spielern nicht entfernen.
  • Absprache bei der Teamzusammenstellung:
    • Die Entwickler wissen, wie frustrierend es für Solo-Spieler sein kann, wenn sie auf eine Gruppe mit vier oder fünf aufeinander abgestimmten Helden treffen und ihr eigenes Team keine einzige Synergie zwischen den Charakteren besitzt. Aus diesem Grund überprüfen die Mitarbeiter von Blizzard derzeit einige Verbesserungen beim Matchmaking, die dann bestimmte Gruppenzusammenstellungen für Solo-Spieler verhindern würden. Somit sollten einzelne Spieler wesentlich öfter in Teams kommen, die gut zu ihrem gewählten Helden passen.

 

 

Einseitige Partien und schlechte Spieler:

  • Einseitige Partien:
    • Die Mitarbeiter von Blizzard sind sich bewusst darüber, dass es trotz der vor Kurzem durchgeführten Verbesserungen am Matchmaking noch immer zu einseitigen Partien in Heroes of the Storm kommen kann. Die Entwickler überwachen die Daten aus diesen Runden auch weiterhin und werden notwendige Verbesserungen durchführen.
  • Schlechte Spieler:
    • Das Matchmaking entscheidet durch die “MMR” eines Spielers, mit welchen anderen Personen er in eine Gruppe für eine Partie gesteckt wird. Dabei kann das Matchmaking allerdings nicht vorhersagen, ob der Spieler seinen bisherigen Leistungen entsprechend spielt oder vielleicht einfach einen schlechten Tag hat und einige Fehler macht. Daher kann es auch mit einem verbesserten Matchmaking immer noch zu schlechten Partien mit miesen Spielern kommen.

 

 

Lange Wartezeiten:

  • Der Release von neuen Helden:
    • Wenn neuen Helden veröffentlicht werden, dann wollen viele Spieler diesen Charakter häufig sofort ausprobieren, was die Wartezeiten dann ein wenig verlängert. Durch die lange Wartezeit lockert das Matchmaking dann allerdings irgendwann seine Ansprüche an die Gruppe für die jeweiligen Spieler, was dann in manchen Fällen zu unpassenden Gruppen und schlechten Partien führen kann. Daher denken die Entwickler aktuell über die Implementierung eines Indikators in der Warteschlange nach, der Spieler darüber informieren soll, wenn ein Held im Moment besonders beliebt ist und sie mit einem anderen Charaktere schneller eine Partie finden würden.

 

 

 

Thank you again to everyone who has provided us with data and feedback so far! In addition to the matchmaking information we collect and review on our side, your reports have given us specific cases to study, and have helped us to confirm several areas where we’d like to make additional adjustments in the future.

Here are some of the most common report types and points of feedback that we’re receiving, as well as some of our current thoughts on each:

 

Pre-made Parties vs. Solo Players

  • Coordination advantage – We’re planning to make additional adjustments in this area, and one of the avenues we’re exploring right now would cause the matchmaker to further prefer matching parties of similar size. While this will help to limit matching solo players against large parties, it wouldn’t completely prevent these situations if the system determines the match to be acceptable. While matching against a full party as a team of solo players can be challenging, solo and duo-queuing players can and do beat larger parties regularly, despite the slight coordination advantage, and we’re not planning to remove the possibility to match against four and five-player parties from Quick Match right now. Before we make any changes, we will first need more time to collect match data and continue testing internally so we can be sure that anything we implement will achieve the results we’re looking for.
  • Coordinated team compositions – Large parties in Quick Match are able to coordinate their hero picks, which can be frustrating for solo players who get matched against them. While this primarily occurs with full parties, we’re aware that this is a point of concern for some players. We’re currently investigating changes that will help limit certain types of team compositions from being formed when solo players are matched into a team. Something to keep in mind is that Quick Match is meant to offer players a wide variety of hero picks and team compositions. Just about anything can happen in this mode, and players who are looking for team compositions that follow the competitive metagame more regularly may want to queue for Hero League as an alternative.

 

One-sided Matchups and Unskilled Play

  • One-sided matchups – We are aware that one-sided matches can still occur, and while we haven’t completely eliminated the matchmaker’s ability to put a game together as quickly as possible after a long wait in queue, we have made vast improvements in this area. We’ll continue to tune the MMR spread across the players in a game, and will be focusing on ranked play in particular.
  • Unskilled Play – While players are rated and matched for games based on their skill levels, it is not possible for the matchmaking system to predict how a player will perform in their next game. While we are looking for ways to further tighten up MMR in the future, it is also important to keep in mind that a teammate may be tired, sick, or just having a rough day, and any number of factors like these can contribute to poor performance in-game.

 

 

Long Queue Times

We’re still reviewing queue times and investigating ways that we can potentially help to reduce waits without sacrificing match quality.

 

  • New hero releases – Many reports of very long queue times occurred on, or shortly after, Lunara’s release day. It’s important to note that when a new hero is released, the majority of players are usually attempting to queue as that new hero. When this happens, queue times will increase, causing the matchmaker to begin relaxing its rules, which leads to lower quality games. We are discussing ways that we might be able to better indicate when a certain hero is very popular in queue, to help players see that they can get a quicker match by selecting another hero.

 

We are still actively reviewing your reports, reading your feedback, and examining internal data after making our first round of matchmaking improvements. We knew that many of the items discussed above would not be entirely solved with the first phase of matchmaking changes, and we’re aware that some of you are still experiencing a few pain points with the matchmaker, but we do have a strategy in place as we move toward phase two. While our second round of improvements is on the way, we want to collect more feedback and data before we solidify our plans, and will have additional information about the next phase in the near future.

 

 

(via)

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