BfA: Ein Interview mit Lead Narrative Steve Danuser

BfA: Ein Interview mit Lead Narrative Steve Danuser
BfA: Ein Interview mit Lead Narrative Steve Danuser
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Die Betreiber der Internetseite Windowscentral.com veröffentlichten vor einigen Tagen einen sehr interessanten Beitrag auf dieser Plattform, der ein ausführliches Interview mit dem für World of Warcraft zuständigen Lead Narrative Steve Danuser beinhaltete. Diese Unterhaltung drehte sich dabei dann hauptsächlich um die Lore von BfA und Shadowlands und beinhaltete Erklärungen dazu, wie das Team mehrere Handlungsstränge in ein Addon einbaut, warum Sylvanas ein wenig an Garrosh erinnert und welche Geschichten von BfA noch nicht vollständig abgeschlossen sind. Wer sich für dieses Thema interessiert und mehr über die Erzählung der Geschichte des Spiels erfahren möchte, der findet hier das englische Interview und weiter unten in diesem Beitrag eine übersetzte Zusammenfassung der interessantesten Aussagen.

 

We caught up with Steve Danuser, Lead Narrative Designer for World of Warcraft to learn all about how building Warcraft’s narrative structure works, learning about Blizzard’s philosophy in story delivery, alongside what the future holds for the next expansion, World of Warcraft: Shadowlands.

 

 

Zusammenfassung des Interviews:

  • Das Erzählen der Geschichte des Spiels ist auf jeden Fall eine Teamarbeit. Viele kreative Menschen arbeiten daran mit. Dazu gehören unter anderem Narrative Designer, Quest Designer, die Teams für die Cinematics, das Story and Franchise Development Team, einige WoW-Historiker und viele weitere Menschen.
  • Die Herausforderung besteht im Grunde darin, die Geschichte in einer Weise zu erzählen, die zu einem Spiel passt. Das Team möchte eine unterhaltsame und fokussierte Geschichte erzählt, die den Spielern das Interagieren mit den Ereignissen erlaubt. Zu viele Charaktere wirken sich dabei dann negativ auf die Erzählweise aus und machen die Handlungsstränge zu komplex.
  • Fans eines bestimmten Charakters werden oft wütend, wenn ein Handlungsstrang nicht direkt beendet wird und sich über mehrere Updates erstreckt. Auch wenn die Entwickler solch eine Reaktion nachvollziehen können, so ist es manchmal aber einfach besser für das Spiel, wenn sich die Dinge natürlich entwickeln und bestimmte Geschichten nicht zu früh beendet werden.
  • WoW ist ein Spiel und Spiele erzählen ihre Geschichten anders als Filme oder Bücher. Dadurch erhalten die Entwickler sowohl einzigartige Gelegenheiten zum Erzählen einer Geschichte als auch einige normalerweise nicht vorhandene Einschränkungen. Gameplay und Lore unter einen Hut zu bringen, wäre solch eine Limitierung. Features wie beispielsweise die Kriegsfronten erlauben es den Entwicklern zu zeigen, wie Charaktere auf spezielle Situationen reagieren und wie sich ein Ereignis über einen längeren Zeitraum entwickelt. Die Notwendigkeiten des Gameplays sorgen aber dafür, dass diese Handlung erst später im Addon abgeschlossen werden kann.
  • Einige der zu Beginn von BfA getöteten Nachtelfen fühlten sich betrogen und verlassen. Diese Gefühle wurden durch ihren Untot noch weiter verstärkt und von Sylvanas ausgenutzt. Da Sylvanas diese Elfen jetzt aber ebenfalls im Stich gelassen hat, suchen sie nach einem neuen Sinn für ihre Existenz. Calia und Derek boten ihnen ihre Hilfe und arbeiten auf eine Zukunft ohne diese negativen Gefühle hin.
  • In Patch 8.3 sprechen die NPCs in Orgrimmar über die aktuellen Ereignisse in der Geschichte des Spiels. Lead Narrative Steve Danuser ist der Meinung, dass diese Neuerung eine wirkliche gute Idee ist, die die Spielwelt von Azeroth wesentlich lebendiger und authentischer wirken lässt. In der Zukunft möchten die Entwickler diesen Aspekt beibehalten und die NPCs regelmäßig mit neuen Dialogen ausstatten.
  • Die Aktionen von Sylvanas in BfA sind eng mit dem Krieg zwischen den Fraktionen verbunden. Sylvanas ist das Zentrum dieses Kampfes und ein enorm wichtiger Teil der in BfA erzählen Geschichte. Allerdings waren die Handlungsstränge rund um Azshara und die Alten Götter ebenfalls von Anfang an ein Teil des Addons. Das gesamte Sturmsangtal und Uldir gehören zu diesen Geschichten und das Team hatte schon immer den Plan gehabt im Verlauf der Erweiterung tiefer in diese Handlungsstränge einzutauschen. Im Rückblick hätten die Entwickler aber wohl einen besseren Job dabei machen können beiden Fraktionen von Anfang an einen Einblick auf alle Handlungsstränge zu bieten.
  • BfA startet mit den Worten „Ours is a cycle of hatred“. Dieses Thema war den Entwicklern sehr wichtig, weshalb die Struktur der Geschichte von Sylvanas viele Ähnlichkeiten mit der Geschichte von Garrosh in MoP besitzt. Diese Gemeinsamkeiten wurden absichtlich eingebaut. Wenn die Spieler von „Garrosh 2.0“ sprechen, liegen sie also nicht unbedingt falsch. Im Verlauf der Geschichte von BfA haben sich dann aber eindeutige Unterschiede zwischen Sylvanas und Garrosh gezeigt. Zusätzlich dazu konnten die Spieler Saurfang folgen und sich für eine Seite der Geschichte entscheiden. Am Ende hat sich die Struktur der Führung der Horde stark verändert und es könnte sein, dass sich die Geschichte nicht erneut wiederholen wird.
  • In BfA hat Anduin versucht dem Vorbild seines verstorbenen Vaters nachzueifern. Diese Bemühungen haben aber bestimmte Wahrheiten vor seinen Augen verborgen und ihn blind für einige Probleme gemacht. Diese blinden Flecken haben die Allianz viel gekostet und in der Zukunft muss er lernen damit klarzukommen. Des Weiteren haben sich in der Allianz einige eindeutige Risse gebildet. Dieser Handlungsstrang wird sich in Shadowlands fortsetzen.
  • Im Epilog von Patch 8.3 sieht man, dass Tyrande die Verbrennung von Teldrassil noch nicht vergeben hat und eine Strafe für Sylvanas und die Horde fordert. Sie wird diese Einstellung auch nicht so schnell verlieren. Auch wenn Fans jetzt schon ein Ergebnis für diesen Aspekt der Lore sehen möchten, so ist diese Geschichte aber noch lange nicht abgeschlossen.
  • Früh in der Entwicklung von BfA erkannten die Entwickler, dass sie die Geschichte von Saurfang durch eine Reihe von beeindruckenden Cinematics erzählen könnten. Diese Idee stieß auf viel Begeisterung und wurde dann auch so umgesetzt. Das Team möchte solch ein Projekt in der Zukunft wiederholen, wenn sie eine gute Möglichkeit für eine Reihe von Cinematics finden.
  • Wenn ein Charakter für einige Zeit durch Azeroth streift, dann wird er irgendwann gefährliche Wesen töten, Länder retten und sich über andere Soldaten stellen. Aus diesem Grund werden die Helden der Spieler aktuell auch immer mit einem bestimmten Titel angesprochen. In WoD waren sie Kommandanten ihrer Garnison, in Legion leiteten sie die Klassenorden und in BfA sind sie der Champion von Azeroth und ihrer Fraktion. In Shadowlands werden sie zu einem „Maw Walker“. Diese Bezeichnung trifft auf alle Wesen zu, die den Maw verlassen können. Daher ist es kein einzigartiger Titel, der nur an einen Helden verteilt wird. Um die Probleme in Shadowlands zu lösen, braucht es eine Vielzahl von Maw Walkern.
  • Das Team ist stolz auf die in BfA erzählte Geschichte. Trotzdem ist sie nicht perfekt. Viele Spieler sind der Meinung, dass sie einzelnen Handlungsstränge nicht unbedingt gut miteinander verbunden sind und bestimmte Motivationen unklar waren. In Shadowlands möchten die Entwickler eine etwas fokussiertere Geschichte erzählen, die sich über die gesamte Erweiterung erstreckt. Zusätzlich dazu werden einige Handlungsstränge des Addons kein Ende finden und die Grundlage für zukünftige Geschichten bilden.
  • Die gesamte Levelphase zu einer einzigen passenden Geschichte umzuarbeiten, würde enorm viel Arbeit und Zeit kosten. Daher ist es äußerst unwahrscheinlich, dass die Entwickler die Inhalte von Cata irgendwann einmal an morderne Verhältnisse anpassen werden. Mit Shadowlands wird die Levelphase aber zumindest auf eine Weise überarbeitet, die es den Spielern erlaubt der Geschichte eines einziges Addons komplett zu folgen und danach dann in die Handlung des neuesten Addons einzusteigen. Dadurch fällt zumindest die durch das aneinanderreihen von mehreren Erweiterungen entstehende Verwirrung bei der Zeitleiste der Ereignisse weg.
  • Das Licht kann immer nur einen einzigen wahren Pfad sehen. Die Leere sieht endlose Möglichkeiten. Die Alten Götter haben Pläne in Plänen und wenn sich eine Tür schließt, dann öffnet sich eine andere Tür. Der Kampf gegen NZoth endete zwar mit dem Sieg der Spieler, aber das bedeutet nicht, dass er auch komplett verschwunden ist.

 

 

 

(via)

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