WoW Classic: Die Entwickler erklären das Layering

WoW Classic: Die Entwickler erklären das Layering
WoW Classic: Die Entwickler erklären das Layering
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Um den Spieler von WoW Classic einen möglichst angenehmen Einstieg in diese klassische Spielversion zu bieten, verwenden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment zumindest zu Beginn der ersten Phase von Classic das sogenannte Layering. Dieses System erzeugt mehrere Versionen der gleichen Spielwelt und verteilt die Spieler auf einem Server dann möglichst fair auf diese verschiedenen Spielversionen. Da viele Spieler die genaue Funktionsweise dieses System aber noch immer nicht verstanden haben und dieser Mechanik sogar enorm negativ gegenüberstehen, veröffentlichten die Entwickler von WoW Classic während ihres heute Abend auf Reddit veranstalteten AMAs netterweise einen umfangreichen Bluepost zu diesem Thema. In diesem Beitrag erklärt Lead Software Engineer Pazorax wie das Layering funktioniert, welche Fehler seit der Beta behoben wurde und wann die Entwickler das Ganze abschalten möchten. Folgend findet ihr sowohl diesen Beitrag als auch eine Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.


Wichtige Informationen aus dem Bluepost:

  • Die Entwickler möchten das Layering spätestens bis zur zweiten Phase von WoW Classic auf eine einzige Version der Spielwelt reduzieren (im Grunde deaktiviert). Je eher sie diesen Zustand erreichen, desto besser.
  • Das Layering exestiert in WoW Classic, weil am Launch Day jeder Spieler in den Startzonen spielt und so viele Helden an einem Ort eine extreme Belastung für die Server darstellen.
  • Die Entwickler gehen davon aus, dass sie nach einigen Tagen wesentlich weniger Versionen der Spielwelt als am Veröffentlichungstermin benötigen. Die Stresstests haben diese Vermutung bestätigt. Sie werden das Layering also bereits nach einigen Tagen stark zurückschrauben.
  • Hauptstädte fühlten sich im Verlauf der Stresstests leer an, weil die Entwickler dort die Anzahl der Spielversionen nicht reduziert haben.
  • Das Entwicklerteam kann das Sharding nicht in WoW Classic verwenden, weil die alten Spielinhalte nicht immer korrekt mit dieser Mechanik interagieren. Die Inhalte von BfA wurden für diese Mechanik erschaffen, weshalb das Sharding sich in Retail ohne Probleme einsetzen lässt.
  • Das Layering erzeugt eine komplette Version der Spielwelt. Spieler können Anachronos als bis nach OG kiten oder eine Bootfahrt zwischen Kontinenten mit den gleichen Leuten abschließen.
  • Die Verantwortlichen wollen sich nicht komplett auf Warteschlangen und Grenzen für Realms beschränken, weil diese Elemente die Spieler am Spielen hindern.
  • Während der Stresstests gab es viele Bugs, die Spieler zwischen den durch Layering erzeugten Spielversionen hin und her bewegt haben. Diese Fehler wurden aber behoben. Aus diesem Grund können Spieler nur noch durch eine Einladung in eine Gruppe ihre aktive Spielversion wechseln.
  • Es gibt beim Wechsel der Spielversion eine Verzögerung, die sicherstellen soll, dass Spieler noch ihre Beute von bekämpften Mobs looten können.
  • Es gibt eine zweite wesentlich länger ausfallende Verzögerung, die nur dann aktiviert wird, wenn ein Spieler sich am PvP beteiligt hat. Spieler können also nicht durch eine Einladung in eine Gruppe vor einem Kampf im PvP fliehen.
  • Das Ausloggen aus dem Spiel hat keine Auswirkungen mehr auf das Layering. Ein behobener Bug in der Beta erlaubte den Spieler das Wechseln der Spielversion auf diese Weise.



I’m so glad you asked this question.

We’ve seen some confusion about layering, both about how it helps support our launch, and how it’s supposed to behave while its active, so I’d like to both speak to it and clear up some misconceptions about it.

First, we’re absolutely committed to reducing to one layer per realm before our second content phase goes live, and the sooner we can get there, the better. The reason we can’t do that initially is that on launch day, everybody will be clustered in the starting zones, and having players so close together causes an exponential drain on server resources. In fact, the same number of players cause more server problems crammed into Northshire than they do spread across all of Elwynn Forest. We expect that even after the first couple of days, we’ll need fewer layers than we need for the initial hours of launch, and our stress tests have confirmed that expectation.

A related concern that was raised during our pre-launch test was that capital cities felt empty, but that only occurred because we left the pre-launch test running two days past its original end date, and we didn’t reduce the number of layers at all during that test. During our launch week, as the players spread out across the world, we’ll monitor activity and reduce layers as necessary, so the world continues to feel full.

Some players have suggested using sharding in low level zones to address launch demand, both because we talked about that at Blizzcon, and because it’s what they’re used to from our modern expansions. Unfortunately, while modern WoW has content designed to work with sharding, WoW Classic does not. The most obvious example of incompatible content is Rexxar’s famously long patrol path, but there are lots of other examples throughout WoW Classic. Since we want all that content to work as it was originally designed, we’ve made sure that every layer is a copy of the entire world, so you can kite Anachronos all the way to Orgrimmar, and you can ride the boat from Ratchet to Booty Bay with the same people alongside you the whole way.

Some players have asked us to use realm caps and login queues to handle the demand, and while those are tools we have at our disposal, we don’t want to rely on them exclusively, because they keep people from playing the game.

One of the most frequently reported problems during our tests was players transferring to a layer for what seemed like no reason. There were several bugs that caused this, and we’re confident we’ve fixed them. At this point, the only thing that should cause you to change layers is accepting an invite from a player on another layer. Additionally, it should always transfer the player who was invited to the layer of the player who invited them.

Nonetheless, after accepting an invite, the layer transfer doesn’t always happen immediately, because we don’t want to transfer you in the middle of combat, or before you get a chance to loot. During our pre-launch test, we saw a few reports of what seemed like random layer transfers, but when we investigated, we realized this was due to us making that transfer delay too long. The delay was so long that players could unintentionally chain one delay into another by starting combat immediately after looting. Because of those reports, we’ve fixed the transfer delay to give you enough time to loot, without being so long that you’re left wondering why you can’t join your friend. We’ll keep an eye on that, and we may decide to reduce it further.

We’ve also seen reports of people transferring suddenly at the entrances to capital cities, which was related to the transfer delays. If you’re waiting to transfer to your friend’s layer, and you enter a capital city, we ignore the delay and transfer you immediately. The long delays were making it more likely that you’d enter a capital with a transfer pending, and now that we’ve reduced the transfer delay, it will be a bit more clear that your transfer was the result of accepting a group invitation.

Regarding PvP, we saw many posts from players wondering if getting invited to a party is a good way to escape from PvP combat. I’m pleased to say there’s actually a separate, longer transfer delay following any PvP combat. We know a lot of world PvP enthusiasts are excited for WoW Classic, and we don’t want the additional layers to feel like they’re robbing you of your kills. When the time comes to withdraw from the fight, you’ll have to escape from your enemies and get to a safe place before you’re able to join your friends on another layer.

I’d also like to clarify how multiple layers work with logout. Early in our stress testing, players reported that logging out and back in would let you hop to a new layer to farm the same mineral or herb node on different layers. That was a bug, and we’ve fixed it. Your layer assignment now persists for a few minutes between logouts, long enough that by the time the game would choose a new layer for you, that node would have respawned on its own anyway.

I hope that all makes things a bit more clear.




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