WoW Classic: Die Entwickler über die Trefferchance und das Hit Cap von 9%

WoW Classic: Die Entwickler über die Trefferchance und das Hit Cap von 9%
WoW Classic: Die Entwickler über die Trefferchance und das Hit Cap von 9%
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Update: Auch wenn der in der letzten Woche veröffentlichte Bluepost zu den korrekt funktionierenden Hit Tables der in WoW Classic vorhandenen Mobs bereits viele Informationen beinhaltete und im Grunde die Existenz von Bugs in diesem Bereich glaubhaft widerlegte, so haben in den vergangenen Tagen aber trotzdem noch einige Spieler weitere Fragen zu diesem Thema in den Battle.Net Foren gestellt und einige ungeklärte Daten (warum verfehlen Angriffe selbst mit 8% Hit?) aus der Beta infrage gestellt. Aufgrund dieser erneuten Anfragen hat sich der für die Qualitätskontrolle bei Blizzard Entertainment zuständige Blueposter Aggrend vor Kurzem noch einmal mit diesem Thema beschäftigt, zusammen mit einigen weiteren Entwicklern eine Vielzahl von enorm umfangreichen Tests durchgeführt und kurz darauf dann einen weiteren Bluepost zu der Trefferchance in WoW Classic in den Battle.Net Foren veröffentlicht.

In diesem Bluepost erklärte dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment, dass sie überraschenderweise einige interessante Stellen an Code in Spielversion 1.12 entdeckt haben, die einen zuvor nicht bekannten Modifikator zu dem Spiel hinzufügen. Dieser Modifikator sorgt scheinbar dafür, dass das 1% einer durch Talente oder Ausrüstungsteile erhöhten Trefferchance von Gegnern ignoriert wird, deren Verteidigungsfetigkeit mindestens 10 Punkte über der Waffenfertigkeit des angreifenden Spielers liegt. Aus diesem Grund liegt das „Hit Cap“ von WoW Classic für Stufe 600 Spieler mit einer Waffenfertigkeit von 300 im Kampf gegen Stufe 63 Mobs mit einer Verteidigung von 315 nicht wie bisher angenommen bei 8%, sondern dieser Wert befindet sich in so einer Situation scheinbar bei 9%. Wer eine Waffenfertigkeit von 305 besitzt (Orcs mit Äxten oder Menschen mit Schwertern), der kann diesen Umstand bei +3 Level Mobs umgehen. Somit ist die Steigerung der Waffenfertigkeit einiger Rassen ein enorm praktischer Vorteil in Raids.

Was die Entdeckung dieses Codes betrifft, so war dieser Modifikator scheinbar schon immer in Spielversion 1.12 vorhanden und war damals auch in der klassischen Spielversion von World of Warcraft aktiv. Da die Entwickler mit dem im August 2019 kommenden WoW Classic eine möglichst authentische Spielerfahrung erschaffen möchten, werden sie diesen Code und den Modifikator selbstverständlich beibehalten.

 

If I’m understanding your reply correctly, that shouldn’t be possible. Is it perhaps the case that at some point before 1.12 the miss % against +3 mobs was higher than 8.0%, and changed to 8.0% some time before or during patch 1.12? Or perhaps more importantly, can you confirm the miss % from 1.12 is exactly 8.0% and not 8.6% or some other fraction?

There are a lot of questions seeking additional clarification in this thread, and while we’re not going to dig too deep into everything asked here, we did want to take a quick moment to highlight this comment and our findings around it in particular. In the days following our original post, we did an even deeper deep dive into combat, focusing on max level characters with various races, classes, talents and gear added to the equation. In doing so we discovered something very interesting:

There is some code in 1.12 that explicitly adds a modifier that causes the first 1% of +hit gained from talents or gear to be ignored against monsters with more than 10 Defense Skill above the attacking player’s Weapon Skill.

This means that the so-called “hit cap” is in effect 9% rather than 8% for a player with 300 Weapon Skill fighting a level 63 monster with a Defense Skill of 315. With a Weapon Skill of 305, such as from Sword Specialization (Humans) or Axe Specialization (Orcs), this hit modifier is no longer in place against +3 level monsters, provided that you are using the appropriate weapon type to gain the passive bonus. Needless to say, this makes +Weapon Skill very good against raid-level monsters.

This code is already fully present in the WoW Classic client, and this will continue to function exactly as it did in the original game.

Thanks everyone in this thread for their interest in this topic. It’s this kind of discussion and attention to detail that makes this project so incredibly fun to be a part of :slight_smile:

 

Originalartikel:

Da Erinnerungen sich im Verlauf der Zeit stark verzerren und viele Spieler die klassische Zeit von World of Warcraft häufig auf ein etwas zu hohes Podest heben, gibt es in der geschlossenen Beta von WoW Classic derzeit eine Reihe von Personen, die eigentlich zu 100% Vanilla WoW gleichende Aspekte dieser klassischen Spielversion als Fehler oder Unterschiede zu dem ursprünglichen Spiel bei den Entwicklern melden. Zu diesen Testern gehörten auch einige Personen, deren Zeit in der geschlossenen Beta von WoW Classic bisher scheinbar aus vielen Tests für den von Mobs verwendeten Hit Table (Regeln zum Erzielen eines Treffers) bestanden. Aufgrund dieser Tests sind diese Spieler im Moment davon überzeugt, dass das Trefferverhalten der Mobs in WoW Classic nicht korrekt ist und die prozentualen Chancen für Treffer, Ausweichen, Parieren, Blocken, Verfehlen und kritische Treffer nicht der Vorlage von Vanilla entsprechen. Selbstverständlich teilten diese Spieler ihre Beobachtungen in den letzten Tagen in den Battle.Net Foren mit der restlichen Community.

In der vergangenen Nacht hat sich nun der für die Qualitätskontrolle bei Blizzard Entertainment zuständige Blueposter Aggrend zum zweiten Mal in dem Beitrag dieser Spieler zu Wort gemeldet und dort dann verkündet, dass der Hit Table der Mobs in WoW Classic korrekt funktioniert und die prozentualen Chancen alle den Angaben aus WoW Vanilla folgen. Um diese Aussage nicht einfach so im Raum stehen zu lassen und das Ganze mit Beweisen zu untermauern, beinhaltete der Bluepost von Aggrend netterweise auch noch genaue Informationen dazu, wie die Entwickler eigentlich solche Behauptungen untersuchen und warum sie sich im Moment sicher sind, dass diese Werte alle korrekt sind. Wer sich für dieses Thema interessiert und gerne mehr darüber erfahren möchte, der findet folgend sowohl den ursprünglichen Bluepost als auch eine übersetzte Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

 

Die Erklärung von Blueposter Aggrend:

  • Die Entwickler erschufen einen Troll Krieger in WoW Classic und ihrer eigenen Patch 1.12 Vanilla WoW Version.
  • Sie überprüften den Krieger auf Stufe 15, 40 und 60.
  • Auf jedem Level war der Waffenskill auf dem Maximalwert und der Krieger verwendete die gleiche Waffe in beiden Spielversionen.
  • Alle Angriffe wurden gegen Mobs (keine Spieler) durchgeführt.
  • Die Entwickler testen Angriffe gegen Mobs mit einem Levelunterschied von -5, +0, +1, +2, +3,+5 und +15.
    • Der Level 60 Test wurde gegen Elite Raid Mobs mit +1,+2 und +3 durchgeführt.
  • Der Test beinhaltete die gleichen Mobs in beiden Spielversionen.
  • Bei allen Tests entsprechen die Ergebnisse von WoW Classic der auf Patch 1.12 basierenden Vorlage:
    • Wenn Mobs sich 3 Level über den Spieler befinden, besitzen sie eine 14% Chance auf das Parieren von Angriffen.
    • Wenn Mobs das gleiche Level wie der Spieler besitzen, dann besteht eine Chance von 5% auf das Ausweichen des Mobs. Jedes Level über der Stufe des Spielers erhöht diesen Wert um 0.5%.
    • Wenn Mobs sich 3 Level über dem Spieler befinden, dann besteht eine Chance von 8% auf das Verfehlen der eigenen Angriffe.
    • Wenn der Mob ein höheres Level als der Spieler besitzt, dann wird die Chance auf das Erzielen eines kritischen Treffers um jeweils 1% pro Stufenunterschied reduziert.

 

As I suggested in my first reply, we did a deep dive on this one to compare combat table values directly between our Reference client and WoW Classic. Apologies for the data dump, but because your observations were so detailed, we wanted to be equally detailed in our reply!

We created Troll Warriors in both games and watched the combat table values for auto-attacks.

  • We checked three player levels – Levels 15, 40, and 60.
  • At each level, our weapon skill was maxed, and we used the same weapon for all tests.
  • All attacks were against enemy creatures, not other players, to remove any additional variables.
  • We tested attacking creatures at -5, +0, +1, +2, +3, +5, and +15 levels relative to our level (so for the level 15 test, we attacked level 10, 15, 16, 17, 18, 20, and 35 mobs).
    • For our level 60 test, there were no normal mobs available at higher levels. We instead attacked elite raid creatures at +1, +2, and +3 levels.
  • The exact same creature IDs were tested against on both clients.

In all cases, the Reference client combat table values matched the Classic combat table values:

  • Creatures that are 3 levels above the player have a 14% Parry chance in our Reference client. This holds true for our Classic client as well.
  • Creatures at your level have a 5% chance to Dodge your attacks. Each additional level the target has over the player grants them 0.5% additional chance to dodge. This is observed in Reference client and in Classic.
  • Players have an 8% chance to miss a creature that is 3 levels above them in our Reference client. This holds true for our Classic client as well.
  • Critical Strike chance is reduced by 1% per each additional level the target has over the player. (So if you have a 4% chance to crit an at-level target, you have a 1% chance to crit a +3-level target, in both clients.)

A briefer look at having non-maxed weapon skills also showed identical values between the Reference client and Classic. We also ran several tests while dual wielding, and the results from those tests was also identical between Reference and Classic.

Based on these results, we are confident that the combat behavior in Classic properly reflects the combat behavior of 1.12 WoW. However, we’re always grateful for players looking out for discrepancies, so keep your feedback coming!

 

 

(via)

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