Hearthstone: Dean „Iksar“ Ayala über das klassische Set

Hearthstone: Dean „Iksar“ Ayala über das klassische Set
Hearthstone: Dean „Iksar“ Ayala über das klassische Set
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Der direkt an der Entwicklung von zukünftigen Inhalten für Hearthstone beteiligte Lead Balance Designer Dean „Iksar“ Ayala meldete sich am vergangenen Wochenende überraschenderweise auf Reddit zu Wort und schaltete sich dort dann in eine interessante Diskussion darüber ein, warum das klassische Set und das Basis Set eigentlich in Hearthstone vorhanden sind, weshalb diese Sets nicht rotieren und warum die Entwickler diese alten Karten gelegentlich nerfen. In seinen Beiträgen erklärte dieser Entwickler erst einmal, dass die Karten aus diesen beiden Sets die Spieler von Hearthstone sowohl mit den grundlegenden Spielmechaniken als auch der Fantasy hinter jeder Klasse vertraut machen sollen. Diese Rolle erfüllen diese Karten bisher sehr gut.

Da die Karten aus dem klassischen Set und dem Basis Set allerdings dauerhaft im Standardformat vorhanden sind, können zu starke Karten aus diesen beiden Sets schnell zu Problemen führen und sich negativ auf das Spiel auswirken. Gute Beispiele dafür sind Wildwuchs und Pflege, die den Entwicklern bereits seit langer Zeit ein Dorn im Auge waren und vor Kurzem aufgrund der sehr starken Position des Druiden und der dadurch entstehenden Probleme im meta endlich generfed werden konnten. Diese Karten wurden dabei dann nicht einfach aus dem Format rotiert, weil Ramp eine wichtige Mechanik für den Druiden ist und die Spieler durch die grundlegenden Karten darauf zugreifen können sollten. Zusätzlich dazu hat dieser Nerf des Druiden dafür gesorgt, dass die Entwickler in der Zukunft endlich weitere Karten zum Rampen erschaffen können, deren Spielstärke nicht mehr länger durch Wildwuchs und Pflege beeinflusst wird.

Des Weiteren müssen die Karten aus dem Basis Set oder dem klassischen Set laut Dean „Iksar“ Ayala aber auch nicht unbedingt schwach sein. Karten wie beispielsweise Feuerball, Al’Akir oder auch Tirion Fordring erfüllen im Grunde alle ziele des Entwicklerteams. Auch wenn diese drei Karten sehr stark sind und sie den Spielern sowohl die Mechaniken als auch die Fantasy ihrer jeweiligen Klasse näher bringen, so dominieren diese Karten aber nicht unbedingt jedes zu ihrer Klasse gehörende Deck. Man kann sich Spielweisen und Decks für diese Klassen überlegen, die lieber auf diese drei Karten verzichten und andere Diener oder Zauber bevorzugen.

Ansonsten ist es selbstverständlich wahr, dass Nerfs an den klassischen Karten des Spiels die Spieler dazu motivieren ihr Geld oder angesammeltes Gold in die Kartenpackungen der neueren Erweiterungen zu investieren. Dieser Umstand ist nicht das Ziel des Entwicklerteams, weshalb sie das vergangene Jahr über auch aktiv versucht haben den Spielern mehr kostenlose Ressourcen zum Kaufen von Packs zur Verfügung zu stellen. Dazu gehören beispielsweise die mittlerweile regelmäßig veranstalteten saisonalen Ingame Events, die den Spielern eine nicht zu unterschätzende Menge an Gold und einige andere Belohnungen überlassen.

 

Ideally the basic and classic set show off the kinds of mechanics each class is about without having too many cards that show up in all possible class archetypes. Basic is important to us because it serves as a set of cards players can use to learn about the game before they choose whether or not to make an investment of their time or money. Classic is important to us because it serves as the secondary jump-off point where you learn the baseline for what each of the individual classes is about along with some of our core mechanics like Battlecry or Deathrattle. From a gameplay perspective, having these sets around forever usually only leads to negativity when the cards are so powerful they show up in every deck in every expansion, making the strategies players use feel more stale than they would otherwise. We’ve been trying to change some of these power outliers over time, but only when making that change might also be positive for the live game environment. Wild Growth and Nourish were good examples of cards we had thought about changing for some time, so when we arrived in a meta where Druid had been very powerful and popular for a long time, it felt like a good time for those changes. We’d like to continue making these types of changes, as we believe the game will be in a better position to meet the player expectation that the game is new and fresh from expansion to expansion.

We nerf basic/classic cards that are too powerful instead of rotating them when they hit on class fantasy but at too high of a power level. Ramping mana is a strong identifier for what Druid should be about, so it made more sense to us to have some of the simplest forms of mana ramp exist in the base set to teach players what Druids can be about. It also makes more sense to have those cards be medium power level because if we identify mana ramp as an identity for Druids, it would be nice to be able to make some mana ramp cards from time to time without having to create cards even more powerful than two of the (arguably) most powerful cards in the game. Of course, this doesn’t mean all basic and classic cards have to be weak. Generally the cards we target for change are ones that exist in every archetype. Cards like Al’Akir, Frothing, Fireball, or Tirion are probably safe. They are powerful and do an awesome job at selling the class fantasy for the class they represent. They also have some weaknesses and you can imagine an archetype within their class that might not play them. This is a pretty good place to be in. (Quelle)


I probably should have included this in the first post. It’s true that reducing the amount of auto-include cards in the base set makes cards from expansions more important if the goal is to be able to create every powerful deck. This is something that’s more healthy to solve with things like gold injection events like fire festival, increasing the gold on the average quest, or having a new player experience that awards 20+ packs. We keep a close eye on the the kind of investment it takes (time or currency) to obtain a deck archetype that is fun and powerful. The end goal is to make that a painless experience and there is more than one way to go about that. Having a wide variety of forever cards that are so high power level they are included in most decks is one way to go about it, I just don’t think it’s the right one.  (Quelle)


The main point I think is important to get across here is that we don’t ever change basic and classic cards just to solve short-term problems. Warrior was fairly powerful at the time we changed FWA which I think makes the change more palatable. If we truly thought that Warrior was better served in the long-term by have FWA as a (2) mana card, then we certainly would have tried to change expansion level cards rather than something in the classic set. Cards like Sul’thraze, Supercollider, Woodcutter’s Axe, and Bloodrazer have all had a little more room to breathe and make Warrior feel different expansion to expansion as a result of the FWA change, which was part of the goal. (Quelle)

 

 

 

(via)

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