BfA: Die Entwickler äußern sich zu der Kritik an den Azeritgegenständen
Auch wenn die Levelphase, die Atmosphäre und die neuen Gebiete von Battle for Azeroth von vielen Spielern äußerst positiv bewertet werden, so gibt es auf der maximalen Stufe aber leider auch einige Mechaniken aus dieser Erweiterung, die aktuell sehr umstritten sind und zu vielen Diskussionen in den Battle.Net Foren führen. Eine dieser problematischen Neuerungen sind die mit BfA eingeführten Azeritgegenstände, die in gewisser Weise einen Ersatz für die Artefaktwaffen aus Legion darstellen und den Spielern selbst nach dem Erreichen von Stufe 120 noch immer einen gewissen Fortschritt ermöglichen sollen. Kritisiert an diesem System werden beispielsweise das Balancing der verschiedenen Azeritkräfte, die geringe Droprate dieser Gegenstände oder die hohen Kosten für das Umskillen dieser Gegenstände.
Um die über dieses System aufgebrachten Spieler ein wenig zu beruhigen und der Community ein wenig Feedback bezüglich des Blickwinkels der Entwickler zu liefern, hat sich Community Manager Lore gestern Abend netterweise einem negativen Beitrag zu diesem Thema angenommen und einige recht umfangreiche Antwort dazu verfasst. Wer sich für dieses Thema interessiert, der findet folgend neben den beiden originalen Beiträgen aus den Foren auch noch eine übersetzte Liste mit den ursprünglichen Beschwerden des Spielers und eine kurze Zusammenfassung der Aussagen von Community Manager Lore.
Die Beschwerden des Spielers:
- Azeritgegenstände lassen sich in den mythischen Schlüsselsteindungeons nicht gezielt farmen, weil Spieler sie nur mit sehr viel Glück aus den wöchentlichen Truhen erhalten können.
- Die meisten Azeritkräfte sind nutzlos oder uninteressant.
- Wenn Spieler neue Gegenstände erhalten, müssen sie bereits einmal freigeschaltete Boni erneut freischalten.
- Das Austauschen von Items erfordert für die optimale Vorgehensweise immer das Durchführen von Simulationen (simming).
- Einige 340er Azeritkräfte sind besser als die Azeritkräfte von 385er Items.
- Die Kosten zum Umspeccen sind zu hoch und bringen durch die Limitierung von Spezialisierungen alte Probleme aus Legion zurück.
- Das regelmäßige Balancing der Items bedeutet leider, dass Spieler alle Items aufheben müssen. Schließlich könnte ein schlechter Effekt in der Zukunft wesentlich stärker werden.
Die Antwort von Community Manager Lore:
- Community Manager Lore bedankt sich erst einmal für den Beitrag des Spielers. Es ist eine sinnvolle Zusammenfassung der meisten Kritikpunkte und recht konstruktiv formuliertes Feedback.
- Trotzdem ist die Bezeichnung „schlimmste Itemizationin der Geschichte des Spiels“ stark übertrieben.
- Die Entwickler möchten gerne erreichen, dass die Spielstärke der einzelnen Traits so nahe beieinander liegt, dass Spieler keine bestimmten Effekte gezielt suchen müssen. Leider hat man diesen Punkt noch nicht erreicht.
- Der Punkt „alles ist nutzlos und uninteressant“ und der Punkt „Jeder Wechsel von Ausrüstung erfordert eine Simulation“ schließen sich gegenseitig aus. Die wirklich optimale Ausrüstung eines Charakters wird vermutlich immer eine Simulation erfordern. Um diesen Schritt zu vermeiden, müsste man die Boni sehr simple und langweilig gestalten. Interessantere Mechaniken machen das Ganze etwas komplexer und erfordern daher auch mehr als nur die simple Frage „Was ist besser?“. Beide Fälle stellen die Entwickler vor eine interessante Herausforderung, die sie in kommenden Updates unbedingt bedenken müssen.
- Das erneute Freischalten von Azeritkräften auf neuen Items fühlt sich tatsächlich nicht gut an. Community Manager Lore hat aktuell leider keine Lösung dafür parat. Möglicherweise handelt es sich bei auch um einen unlösbaren Nachteil des Systems.
- Die Entwickler haben in den vergangenen Wochen sehr viel Zeit in das Balancing der verschiedenen Azerit-Kräfte investiert. Es sollte also nicht mehr der Fall sein, dass 385 Traits schlechter sind als 340 Traits. Spieler sollten keine starke Erhöhung der Gegenstandsstufe für einen etwas besseren Effekt opfern müssen.
- Die Kosten zum Umskillen der Artefaktgegenstände sind so hoch, weil die Entwickler ein bestimmtes Verhalten in ihren Spielern sehen möchten. Spieler sollen nicht andauernd das gleiche Ausrüstungsteil umskillen. Die Entwickler möchten viel lieber sehen, dass die Spieler entweder mehrere Azeritgegenstände für jeden Slot besitzen oder für jede Situation nützliche Effekte auswählen. Die Möglichkeit zum Umskillen der Gegenstände soll nur den Spielern helfen, die plötzlich in eine andere Rolle schlüpfen müssen und von dieser Entscheidung überrascht wurden.
- Die Entwickler sind der Meinung, dass das bisherige Balancing der verschiedenen Azeritkräfte recht erfolgreich war. Auch wenn vermutlich noch die eine oder andere kleinere Anpassung notwendig ist, so rechnen sie aktuell aber nicht mehr länger mit einer gewaltigen Welle von weiteren Spielbalanceänderungen.
- Zukünftige Patches sollen neue Azeritkräfte auf neuen Ausrüstungsteilen mit sich bringen. Diese neuen Effekte sollen nicht nachträglich zu alten Gegenständen hinzugefügt werden.
Azerite – Worst Itemization in WoW’s History
You can’t target the gear you want at all.
There are 10 M+ dungeons, all of which drop ~10 different items per dungeon, and are all eligible to be looted from the cache (the only way to actually get the gear). This translates to a 1/100 chance to get the piece that you want, but that’s only one piece. Then you’ve got to get 2 more pieces, each on separate 1/100 „drop“ chance. Let’s be lenient here and say we are given 6 months per content patch. This means that the probability of getting the items we want is actually orders of magnitude lower than the probability of getting the ideal legendary items in Legion.
The vast majority of traits are useless and uninteresting.
When all of our abilities were stripped away in 8.0, we were promised Azerite armor that would bring back the gameplay changes that artifacts brought. There are very few circumstances where this is the case, and most of the top-performing traits are just stat-padding, providing no progression or gameplay enhancements.
When we get „upgrades“ we have to re-farm the same traits that we have already farmed.
We complained about having to farm traits on Legion Artifacts, and Blizzard’s response was to give us only 1 or 2 traits, but to consistently lose them and have to re-farm them for the whole expansion. How is this an improvement?
Every single gear change or upgrade requires simming.
At no other point in WoW’s history has simming been so required to find out if an item or trait is actually an upgrade. The proc rates, damage bonuses, or other interactions are so unintuitive that we have absolutely no idea what is an upgrade or not. At no other point in WoW’s history has the casual player been at such a disadvantage for being uninformed.
340 traits are out-performing 385 traits. Significantly.
This is just embarassing, and should not be the case. How did this sort of imbalance between traits make it to live?
The reforge cost re-introduces the exact spec-lock problem people had in Legion, but worse.
Oh you want to PvP? Gotta reforge your Azerite! You want to PvE now? Reforge time! Oh, you need to tank this boss? Hearth and reforge your Azerite! People are getting their reforge costs into the thousands of gold, and it doesn’t go down fast enough to allow us to reasonably perform multiple roles. How was this supposed to improve gameplay?
The massive swings in power during „tuning“ passes mean we have to hold onto all gear.
We have no idea what is going to be our best trait next week, and what is best today may just be completely gutted tomorrow. Our only option as a player is hold onto every single piece of Azerite Armor and hope we have the right ones when Blizzard swings power in a different direction. Not only that, but when new traits are introduced to replace old traits, per Ion’s comment, we are likely to encounter exactly the same issue.
Few things I’d like to comment on here.
First off, thanks for putting this thread together. Even if phrases like „Worst Itemization in WoW’s History“ are a bit hyperbolic (seriously, I can’t be the only one who remembers farming level 30 dungeons for AQ40 resistance gear), you’ve summarized a lot of the discussions we’ve been seeing around the community very well. It really helps us clarify exactly what we need to be focusing on.
I’ll speak to each of your points as best as I can:
Regarding targeting specific traits: I think we’ve said this a few times now, but just to reiterate, we believe that’s merely a symptom of the imbalance between traits. Ideally, the gap between them isn’t so large that you feel it would be hugely beneficial to grind out the perfect set.
The point about traits being „useless and uninteresting“ is interesting considering that you also make the point of „every gear change requires simming.“ These two points are kind of at odds with each other. The way to solve the simming issue would be to make the traits more simplistic in nature. Similarly, making traits with more outside-the-box designs leads to more complicated questions of „is this better or not,“ which in turn encourages more simming. Either way, it’s an interesting challenge, and one we’re taking to mind as we move forward with traits in future updates.
I think we agree that re-farming traits doesn’t feel great. I don’t have a solve for that issue to share today, and to be completely transparent it may be something we simply have to accept as a downside to the system for other reasons. But we agree it can be a bit of a downer.
I mentioned the imbalance between traits before, but just to expand on that: that’s why we’ve focused so much effort into tuning Azerite traits over the past few weeks. With this most recent round of tuning, we think we’ve gotten most of the really egregious outliers dialed in, but please let us know if there are any you still feel are so good that they’re worth huge sacrifices in terms of item level.
As to the point about reforging costs: these costs get so high because we want the behavior you’re describing — reforging constantly depending on what you’re doing — to be unsustainable. Our intention is that you either build out multiple sets of gear for different situations, or you lean towards traits that work in a variety of roles (even if they’re maybe not the absolute best for each in particular). We added the reforging system to help ease cases like, for example, a DPS who suddenly finds themselves needing to transition to being their guild’s main tank, not as a means for constantly re-adjusting traits like a second set of talent points. Maybe the current system isn’t achieving that, but if it isn’t, we’re likely to become MORE restrictive on reforging, not less.
And finally, regarding the tuning passes: like I mentioned, we think we’ve got most of the major outliers dialed in to an acceptable level at this point. There’s likely to still be some adjustments here and there, but we don’t believe we’re going to need another big wave of Azerite trait tuning like you’ve seen over the last few weeks. To put it another way: if one trait is far and away the best compared to every other option, sure, we should probably do something about that, but we don’t expect that to take the form of a widespread tuning pass going forward.
Also, to Ion’s comment about new traits being introduced: he was referring to new traits on new gear added in new content, with higher item level, that replaces your old gear entirely. We’re not planning to add in new traits to existing items, so don’t worry about holding onto old Azerite pieces just in case their traits change.
„Die Kosten zum Umskillen der Artefaktgegenstände sind so hoch, weil die Entwickler ein bestimmtes Verhalten in ihren Spielern sehen möchten. Spieler sollen nicht andauernd das gleiche Ausrüstungsteil umskillen. Die Entwickler möchten viel lieber sehen, dass die Spieler entweder mehrere Azeritgegenstände für jeden Slot besitzen oder für jede Situation nützliche Effekte auswählen. Die Möglichkeit zum Umskillen der Gegenstände soll nur den Spielern helfen, die plötzlich in eine andere Rolle schlüpfen müssen und von dieser Entscheidung überrascht wurden.“ ISt ja ganz nett das sie das sehen wollen, aber zur Zeit ist dies kaum Möglich, da man die Items eben NICHT farmen kann. Wieso es für M+ nicht wie im PvP ab und an ein Token gibt mitdem man sein gewünschtes Azerititem upgraden kann (10er würden eben token für 370 droppen) ist mir schleierhaft.
Die Frage dazu beantwortet er auch nicht wirklich, er meint man wolle das „ideale Set grinden“, im Optimalfall wäre das so, aber wie gesagt man kann die Azerititems zur Zeit eben NICHT grinden.
Ich stimme dir zu. Es gibt zu wenig sinnvolle Quellen für Azeritgegenstände. Besonders wenn man wenig bis gar nicht im Raid unterwegs ist. Da sollte sich etwas ändern.