Heroes: Die Entwickler über die Erschaffung von neuen Helden
Seit der vergangenen Woche häufen sich sowohl in den sozialen Medien als auch in den offiziellen Foren von Heroes of the Storm die Beschwerden der Community darüber, dass die Fähigkeiten des vor Kurzem enthüllten Helden „Garrosh Höllschrei“ angeblich nicht sonderlich gut zu diesem Charakter passen und die Entwickler sich stärker an der Vorlage aus World of Warcraft hätten orientieren sollen. Um dieser negativen Kritik nun zumindest ein wenig entgegenzuwirken, hat sich der an diesem Team Brawler mitarbeitende Senior Game Designer MattVi am letzten Wochenende freundlicherweise ebenfalls in den Foren zu Wort gemeldet und dort dann einen äußerst interessanten Bluepost zu der Entstehung von Garrosh und der restlichen Charaktere dieses Titels veröffentlicht. In diesem Beitrag erklärte dieser Entwickler unter anderem, welche Probleme die Erschaffung eines Helden mit sich bringt, wie das Entwicklerteam die endgültigen Fähigkeiten auswählt und weshalb die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment die Beschwerden der Spieler zumindest teilweise nachvollziehen können.
Wer sich den auf Englisch verfassten ursprünglichen Artikel von Senior Game Designer MattVi nicht selbst durchlesen möchte, der sollte einmal einen Blick auf die folgende Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen aus diesem Bluepost werfen.
Zusammenfassung des Blueposts:
- Wenn die Entwickler einen neuen Helden erschaffen, legen sie alles daran die Fantasy dieses Charakters zu treffen.
- Trotz dieser Einstellung steht das Gameplay eines Helden aber immer an der ersten Stelle.
- Es gibt häufig Dinge, die zwar im Grunde zu einem bestimmten Charakter gehören, aber sich nicht wirklich gut in einem Team Brawler/Moba umsetzen lassen.
- Beispiel: Viele Entwickler von Diablo 3 wollten bei Malthael gerne Mechaniken sehen, die es nicht in seinen Kampf in Reaper of Souls geschafft haben. Da diese Angriffe aber hauptsächlich darauf basieren, dass Spieler ihnen auf irgendeine Weise ausweichen können, wurden diese Angriffe auch nicht für die in Heroes of the Storm auftauchende Variante dieses Helden übernommen.
- Aus Bosskämpfen stammende Mechaniken und Fähigkeiten eignen sich aus diesem Grund selten für Heroes of the Storm.
- Die Entwickler müssen konstant darauf achten, dass die Fähigkeiten von neuen Helden sich spürbar von den Angriffen der meisten anderen Charaktere unterscheiden.
- Zusätzlich dazu behalten die Entwickler auch noch immer die Optik und die Zauberanimationen aller Mechaniken im Auge. Da zu viele Zaubereffekte gleichzeitig zu Problemen mit der Übersicht führen könnten, müssen optisch besonders aufwendige Fähigkeiten häufig ein wenig überarbeitet oder limitiert werden. Nicht jeder Held kann ein Effektfeuerwerk erzeugen.
- Das Entwicklerteam möchte in der Zukunft etwas vorsichtiger damit umgehen, wie viele Einheiten ein Charakter gleichzeitig beschwören kann. Zu viele Gesundheitsleisten auf dem Bildschirm würden Spielern ebenfalls den Überblick über den Kampf rauben.
- Ansonsten darf man nicht vergessen, dass jeder Spieler und Fan von Blizzard Entertainment eigene Vorstellungen und Ideen hat. Wenn man 100 Leute zu ihren Vorstellungen bezüglich Garrosh Höllschrei fragt, würde man vermutlich 100 verschiedene Antworten erhalten. Die Entwickler haben ihre eigenen Vorstellungen für bestimmte Helden, die sie auch auf in dieser Form in die Tat umsetzen möchten.
- Die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diskutieren beim Erstellen eines neuen Helden häufig darüber, welche Fähigkeiten und Mechaniken dieser Charakter erhalten sollte. Je beliebter die jeweilige Figur ist, desto mehr Diskussionen werden geführt.
- Zu Beginn der Erschaffung eines neuen Helden muss erst einmal geklärt werden, welche Version des jeweiligen Charakters als Vorlage fungieren soll. Sobald dieser Punkt feststeht, lässt sich bereden, welche anderen Varianten als Inspiration für diesen neuen Helden fungieren sollten.
- Garrosh tauchte in insgesamt fünf verschiedenen Erweiterungen von World of Warcraft auf und machte im Laufe der Zeit einige enorme Veränderungen durch. Die Entwickler sind der Meinung, dass die in Heroes of the Storm vorhandene Variante von Garrosh die beste Kombination darstellt.
I’d like to think this goes without saying, but I’ll say it anyway just in case: when designing heroes we care very much about hitting their fantasy.
One reason a hero might deviate from what you expect them to do is the translation process into our game. We have to make the gameplay good first and foremost, and for one reason or another there will inevitably be something we can’t include.
As an example, during Malthael’s development several people on the team expressed a desire to see moves from his D3 boss fight that didn’t make it in. We see this a lot with boss fights, and the issue is usually that Boss abilities are specifically designed to be avoidable, so they tend not to fit into a PvP game. In Heroes I want my moves to be fairly reliable, at least enough that I can predict how my target will move and have a good chance of hitting them. And yes sometimes we can adapt these abilities to feel good in our game, but not always (ex: because they’d lose too much of what makes them cool, or would be identical to another ability in the game).
There are also issues like visual clarity to consider. When you have 10 heroes on the screen all using Heroic abilities, it’s problematic to have one ability that floods the battlefield and requires all of your focus to deal with (as you would in a boss fight). We’re also trying to be more careful about how many units a hero can summon, because while it’s cool from a fantasy-perspective a swarm of HP bars on the screen can quickly destroy battlefield readability.
Finally and perhaps the biggest challenge we face (at least in terms of the passionate opinions about fantasy we see here) is that everyone has their own idea of what a hero’s fantasy actually is. If I asked 100 of you to send me a design for Garrosh, I’d get 100 different responses, all with good reasons for why you feel he should be that way. We have our own vision that we come to after a lot of discussion within the team, and it’s almost guaranteed that there will be people who disagree with it. The more iconic and memorable the hero, and the more different forms they can appear in throughout our games, the greater the chance this will happen.
One of the first things we have to figure out when we decide to make a hero is „which version are we doing?“. Is Kael’thas the Warcraft 3 version? The Tempest Keep version? The Magister’s Terrace version? Does he draw inspiration from all of them? Likewise with Garrosh, who appeared across 5 different WoW expansions, we talked about which version to draw primary inspiration from and which elements of others we might want to include. The result you see is what we felt like was the best version of Garrosh for our game.
You may not always agree with us when it comes to hero fantasy, and that’s totally fair, but know that it’s very important to us to do a hero’s fantasy justice to the greatest extent that we’re able within the framework of our game.