Diablo 3: Ein Blogeintrag zu dem Soundeffekt der Schatzgoblins

Diablo 3: Ein Blogeintrag zu dem Soundeffekt der Schatzgoblins
Diablo 3: Ein Blogeintrag zu dem Soundeffekt der Schatzgoblins
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Die in Diablo 3: Reaper of Souls vorhandenen Schatzgoblins besitzen neben ihrem besonderen Modell und der Markierung auf der Minimap auch noch einen einzigartigen Soundeffekt, der die Spieler dieses Titels sofort darauf aufmerksam macht, dass sie sich in der Nähe eines dieser Wesen befinden. Um die Spielerschaft nun ein wenig über die akustische Seite von Diablo 3 und die Ursprünge dieses sofort erkennbaren Geräusches zu informieren, haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment gestern Abend einen neuen Blogeintrag mit dem Titel „Die Geschichte hinter dem Goblinkichern“ auf ihrer offiziellen Seite veröffentlicht. In diesem Artikel erklären für die für diesen Soundeffekt verantwortlichen Sound Designer dann ganz genau, wie dieses Geräusch eigentlich entstanden ist und was für Einflüsse sie bei ihrer Arbeit inspirierten.

 

Kommentar der Entwickler: Die Geschichte hinter dem Goblinkichern

Whee-hee!“ Ein natürlicher Reflex: In dem Moment, wenn ihr dieses schrille, verrückte Kichern hört, müsst ihr einfach nach dessen Ursprung suchen. Das boshafte Quäken verrät euch sofort, dass unbeschreibliche Schätze auf euch warten. Egal, wie groß die Gefahr ist, ihr werdet dem Kichern nachspüren und den dazugehörigen Hort für euch beanspruchen. Der Adrenalinrausch beginnt mit einem einzigen Geräusch.

Das Sound Design bleibt viel zu oft unbemerkt. In Diablo III wurde jedes Schwerterklirren, Laubgeraschel und geheimnisvolle Summen arkaner Kraft mit Sorgfalt und Liebe erschaffen. Um euch Einsicht zu gewähren, wie die akustische Seite des Spiels entsteht, möchten wir euch die Geschichte erzählen, die hinter einem unserer berühmtesten Sounds steckt: dem Kichern des Schatzgoblins.

Der allgemeine Ablauf

Hinter jedem Monstergeräusch und Kampfgeklirre steckt ein Entwicklungsablauf. Abhängig davon, was im Spiel gebraucht wird, geben am Anfang dieses Ablaufs die Teams vom Game Design und der Grafik den Sound Designern bestimmte Aufträge. Dabei kann es sich um alles handeln, von einer legendären Macht bis zu einem neuen Monster und seinen Kampfgeräuschen. Dann beginnt für unser erfahrenes und gut eingespieltes Team vom Sound Design eine Experimentierphase, die eher vom Bauchgefühl bestimmt ist, als dass sie vorgegebenen Schritten folgt.

„Wir haben über die Jahre hinweg ein solches Vertrauen zueinander aufgebaut, dass wir einfach ohne Umwege neue Dinge anpacken können“, so der Sound Design Supervisor Seph Lawrence im liebevollen Rückblick auf die zwölf Jahre Arbeit, die er in Sanktuario gesteckt hat. Die an das Team aus Sound Designern gestellten Aufträge sind vielfältig, und jeder der Designer hat seinen ganz eigenen Ansatz, das Spiel zum Leben zu erwecken.

Ihre Herangehensweisen unterscheiden sich mitunter sehr, aber sie alle studieren als erstes das Ausgangsmaterial, das vom Rest des Entwicklerteams bereitgestellt wurde. Geht es zum Beispiel um den Sound für ein Monster, setzt man am besten bei der Geschichte, Konzeptgrafiken, 3D-Modellen oder Kampffertigkeiten an. Um die benötigten Details einzugrenzen, stellt das Soundteam Fragen: „Wie groß ist die Kreatur? Woraus besteht sie? Aus Fleisch oder Knochen? Spuckt sie mit Flüssigkeit? Ist die Flüssigkeit eher wässrig oder eher zäh? Wie sieht ihre natürliche Umgebung aus?“ Diese Nachforschungen können manchmal ewig so weitergehen, aber selbst dann reichen die Informationen nicht immer aus, und der Designer muss die übrigen Lücken mit seiner Fantasie füllen.

So unterschiedlich wie die Monster aussehen, so unterschiedlich klingen sie auch.

Als nächstes kann der Designer entweder auf eine umfangreiche Datenbank originaler Soundeffekte zurückgreifen oder selbst die Klänge neu aufnehmen, die er braucht. Dies geschieht dann in einem besonderen Aufnahmeumfeld, wo einerseits reelle Geräusche nachgeahmt oder bei Bedarf Stimmen eingesprochen werden können. Häufig ist das Endprodukt eine Kombination aus allen drei Varianten. Die Bestandteile werden dann bearbeitet, stimmig übereinandergelegt und zusammengemischt, sodass ein neuer, einprägsamer und einzigartiger Klang entsteht.

Von Goblins und Goldhaufen

Obwohl dieser allgemeine Ablauf des Sound Designs auf so ziemlich alle Klänge und Geräusche von Sanktuario zutrifft, verhielt es sich mit dem Schatzgoblin ganz anders. Dieser besonders einzigartige Sound wurde überraschend schnell gefunden – nicht zuletzt dank einer Prise Glück.

Der Schatzgoblin wurde Diablo III erst später hinzugefügt. Als das Sound-Team zum ersten Mal erfahren hat, wie er aussehen soll, war die Stimmung getrübt. Schon wieder so ein zweibeiniges Monster. Wie sollten sie damit umgehen? Also stand die Frage im Raum: „Was macht ihn einzigartig? Auf welches Merkmal sollten wir uns konzentrieren?“ Letztendlich blieb das charakteristische Grinsen im Gesicht eines jeden Goblin als Eindruck der Hinterhältigkeit haften.

Da die Entwickler unbedingt einen Platzhalter für den Sound im Spiel haben wollten, experimentierte Seph in der Aufnahmekabine. „Das sollte noch nicht die Endversion sein“, beteuert er achselzuckend. „Aber so ist es nun einmal passiert.“ Durch eine Reihe von Lachern, kehligem Gekicher und verspielten Ausrufen entstand rasch das unvergessliche Gefühl, das man mit Goblins verbindet.

Die von Seph im Aufnahmestudio produzierten Sounds wurden an Michael Johnson weitergereicht, der mittlerweile ebenfalls ein Sound Design Supervisor ist. Er bearbeitete Sephs ursprüngliches Audiomaterial weiter, indem er mit dem Tonfall herumspielte und die Stimmhöhe hochdrehte. Normalerweise würde man diese Technik bei einem Spiel mit Horrorelementen wie Diablo vermeiden, da das Ergebnis eher nach einem Zeichentrickfilm klingt. Aus irgendeinem Grund jedoch passte es perfekt zum Schatzgoblin und der Rest des Entwicklerteams war begeistert.

Der Schatzgoblin wurde geboren aus Instinkt, Experimentierfreude und Furchtlosigkeit gegenüber dem Endprodukt. Das Team wollte sich nicht verstricken, um das perfekte Ergebnis zu erzielen. Stattdessen begab es sich ins Reich der Improvisation und probierte solange herum, bis es sich einfach gut anfühlte. Dank der emotionalen Reaktion, die der kleine Kerl erweckt, schon bevor er auf dem Bildschirm zu sehen ist, fällt es schwer, die finale Version anzuzweifeln.

Bleibende Eindrücke

Diablo klingt einzigartig. Senior Sound Designer David Rovin erklärt, dass das Ziel darin besteht, eine insgesamt düstere und möglichst organische Wirkung zu erreichen. „Wir vermeiden lieber sowas wie Hall, Echos und Sounds, die nach Science-Fiction klingen“. Trotz seiner komischen Natur passt der Schatzgoblin dennoch überraschend gut zur klanglichen Ästhetik von Diablo und verleiht der ansonsten düsteren und trostlosen Atmosphäre von Sanktuario eine ebenso humorvolle wie neckische Note.

Was ist eure erste Reaktion auf das Kichern des Goblins? Gibt es noch andere Sounds in Diablo, mit denen ihr etwas verbindet? Teilt uns eure Favoriten unten in den Kommentaren mit und spitzt das nächste Mal die Ohren, um den Klängen von Sanktuario zu lauschen, wenn ihr durch Nephalemportale tretet oder auf Kopfgeldjagd seid.

 

 

(via)

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