HotS: Die Entwickler über Helden und Bösewichte

HotS: Die Entwickler über Helden und Bösewichte
HotS: Die Entwickler über Helden und Bösewichte
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Für Blizzards kommendes Moba “Heroes of the Storm” mussten die Entwickler sowohl sehr stark ausgeprägte Helden mit einer umfangreichen Geschichte als auch leicht unterentwickelte Bösewichte ohne direkte Einflussnahme durch die Spielerschaft in spielbare Charaktere mit einigen wenigen Fähigkeiten und Talenten umwandeln. Da dieses Verfahren in vielen Punkten durchaus problematisch ist und einiges an Arbeit erfordert, haben die Entwickler vor Kurzem nun einen offiziellen Blogeintrag zu diesem Thema veröffentlicht, der anhand der Charaktere aus Diablo die Vorgehensweisen von Blizzard erläutert.

 

 

Aus dem Großraumbüro: Helden und Bösewichte

Vor einigen Wochen habe ich zu Beginn meines Posts betont, wie wichtig es ist, das Heldendesign passend zum Hintergrund unserer Charaktere in Heroes of the Storm zu entwickeln. Mit „Hintergrund“ sind die Grundelemente gemeint, die einen Charakter reizvoll machen – doch was erwarten die Spieler? Das herauszufinden, ist nicht immer so einfach, wie es vielleicht klingen mag, obwohl wir eine umfangreiche Hintergrundgeschichte als Referenz heranziehen können. Unserer Erfahrung nach führen diese Referenzen beim Integrieren neuer Helden in den Nexus jedoch oftmals zu einem von zwei Problemen, dem „Heldenproblem“ und dem „Bösewichtproblem“, das man sehr gut am Beispiel der Helden und Bösewichte aus dem Diablo-Universum aufzeigen kann.

 

 
Das Heldenproblem

Das „Heldenproblem“ besteht darin, aus einem spielbaren Charakter eines anderen Spiels einen Helden zu entwerfen. Bei der Diablo-Reihe sind das die Charakterklassen: Nazeebo, Sonya und Valla in der Heroes-Alpha stellen jeweils Übertragungen der Heldenklassen aus Diablo III dar (wobei dieser Blog oder die Vorschau auf der BlizzCon schon vermuten lässt, dass auf jeden Fall noch weitere folgen werden). Die Diablo-Klassen haben eine Vielzahl passiver und aktiver Fähigkeiten, bei denen wir uns bedienen können, wenn wir das den jeweiligen Helden definierende „Kit“ entwickeln. Außerdem erhalten wir unter Umständen Anregungen für die Rolle, die eine Heldenklasse in Heroes of the Storm übernehmen kann – ein Kreuzritter oder Barbar könnte beispielsweise als starker Krieger auftauchen. Diese Klassenfertigkeiten machen das Brainstorming zu einer unterhaltsamen und einfachen Angelegenheit, bringen allerdings auch eine Reihe Fallstricke mit sich, die wir mit der Zeit gelernt haben, effektiv zu umgehen.

Die erste offensichtliche Herausforderung besteht darin, die Unmengen passiver und aktiver Fertigkeiten auf vier oder fünf Fähigkeiten einzudampfen, um ein zusammenhängendes Kit für Heroes of the Storm zu erhalten. Beim Versuch, das Image dieser Helden zu übertragen, erhalten wir immer wieder als internes Feedback, dass wir wichtige Fertigkeiten außen vor gelassen haben, weil jemand z. B. „so seinen Charakter in Diablo III aufgebaut hat“.

Darüber hinaus laufen vom Konzept her interessante und vertraute Fertigkeiten dieser Diablo-Klassen häufig der Spielweise oder Rolle zuwider, die wir für den Helden entwickeln möchten. In allen drei Diablo-Titeln geht es beim Spielen jeder Klasse darum, ein Gleichgewicht zu finden zwischen dem Verursachen extremer Schadensmengen bei Horden von Gegnern und dem möglichen Überleben (falls man auf Hardcore spielt). Der Unterschied besteht darin, wie die einzelnen Klassen diese Aufgabe angehen. In Diablo funktioniert das fantastisch, aber bei Heroes of the Storm versuchen wir, den Helden klar abgegrenzte Rollen zu verleihen, aus denen ein Team gebildet wird. Nicht jede Diablo-Fertigkeit muss hohen Schaden verursachen und nicht jeder Diablo-Held muss ein Assassine sein, aber natürlich müssen alle auf ihre ganz eigene Art mächtig wirken.

 

 
Das Bösewichtproblem

Das „Bösewichtproblem“ sieht ein wenig anders aus. Im Gegensatz zu den Heldenklassen von Diablo geht es hierbei um Charaktere, die Spieler nicht direkt steuern – insbesondere die Bosse der Reihe. Wir wissen einiges darüber, wie sich diese Charaktere verhalten sollen, wenn man gegen sie als Bosse spielt, allerdings sind ihre Eigenschaften so ausgelegt, dass Spieler ihnen entrinnen können. Außerdem folgt ihre KI einem bestimmten Kampfmuster und letztendlich sollen sie ja auch von den Spielern besiegt werden. Bei einem hauptsächlich auf PvP ausgelegten Spiel wie Heroes of the Storm sieht das anders aus: Hier sollten alle Helden gleich stark und gut zu steuern sein, da jeder von ihnen gespielt werden kann.

Der Herr des Schreckens, Diablo höchstpersönlich, hat einen besonders turbulenten Designprozess durchlaufen, da wir immer wieder versucht haben herauszufinden, warum er sich so behäbig spielen ließ, obwohl wir das Gefühl hatten, ihm als Charakter treu zu bleiben. Wie sich herausstellte, führte dieser Ansatz zu keinem besonders reizvollen Gameplay, wenn man als Diablo spielte. Wir erkannten, dass all die Zauber zwar cool waren und sich ziemlich nach Diablo anfühlten, aber auf der Erwartung basierten, gegen Diablo und nicht als der Charakter selbst zu spielen.

 

 
Lösungsansätze

Die Lösung der Designprobleme bei Helden und Bösewichten verlangte es, sich in Bezug auf bestimmte Fähigkeiten einen Schritt vom Hintergrund des Charakters zu entfernen. Wir möchten die Charaktere natürlich so unverfälscht wie möglich rüberbringen, müssen uns letztendlich aber fragen: Würde dieser Held für sich bestehen, auch wenn es den ursprünglichen Charakter nicht gäbe? Würde Diablo als Held immer noch großartig zu spielen sein, wenn es keine Diablo-Spiele gäbe? Mit anderen Worten: Trotz allem muss das Gameplay immer an erster Stelle stehen!

Wir finden, dass es vollkommen in Ordnung ist, neu an die Funktionsweise der Charaktere und ihrer Fertigkeiten heranzugehen oder sich auch etwas Neues auszudenken, damit sie ihren Rollen als Helden gerecht werden. So haben wir z. B. beschlossen, dass sich Nazeebo mächtig anfühlen soll, hauptsächlich aber indirekt über das Beschwören von Kreaturen, die für ihn Schaden verursachen, sowie durch die Konzentration auf Schaden über Zeit und den Versuch, systematisches Vorgehen zu belohnen. Für uns ist es der indirekte Schaden, der die Klasse des Hexendoktors interessant macht und von anderen Helden unterscheidet. Die aus Diablo III entliehenen Fertigkeiten wurden an eine bestimmte von uns vorgesehene Spielweise und nicht an einen speziellen Diablo III-„Build“ angepasst. Bei Diablo selbst haben wir die Kurve gekriegt, als einer unserer Designer vorschlug, dass er Leute wie der unglaubliche Hulk umherschleudern sollte, weil Diablo einfach so aussah, als könnte er das. Das hat unseren Blick auf den Charakter verändert. Schließlich haben wir seine „Zauberwirker“-Fähigkeiten (die vielleicht seinem Hintergrund entsprechen, uns aber nicht überzeugten) entfernt und aus ihm eine Art Profi-Wrestler gemacht.

Indem wir uns mit dem Hintergrund der Helden und Bösewichte befassen, erhalten wir Helden, die Erweiterungen ihrer Charaktere darstellen, und keine Kopien, die auf abgepausten Fertigkeiten und Talenten basieren.

 

 

(via)

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