WoW Classic: Der Nahkampfspielraum funktioniert wie vorgesehen
Da Erinnerungen im Laufe der Zeit ziemlich unzuverlässig werden, gab es in den vergangenen Monaten eine Reihe von Testern in der geschlossenen Beta von WoW Classic, die eigentlich korrekt funktionierende Spielinhalte aufgrund ihrer eigenen verzerrten Erinnerungen oder Gefühle fälschlicherweise als Bug meldeten. Zu dieser Gruppe von Spielern gehörten mehrere Personen, deren Erfahrungen in der Beta ihnen versicherten, dass der Nahkampfspielraum („melee leeway“) nicht der Vorgabe aus Vanilla entspricht und sich komplett anders anfühlt als noch vor 15 Jahren. Aufgrund dieser Beschwerden haben die Entwickler vor einigen Tagen ihre Liste mit den fäschlicherweise gemeldeten Inhalten von WoW Classic aktualisiert und eine Erklärung dazu hinzugefügt, warum sich der Nahkampfspielraum („melee leeway“) möglicherweise anders anfühlt.
In ihrem Bluepost zu diesem Thema bestätigten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment erst einmal, dass sie den Nahkampfspielraum („melee leeway“) in WoW Classic sorgfältigen Tests unterzogen haben und dieser Aspekt des Spiels für Spieler mit niedriger Latenz genau so funktioniert, wie es 2006 im Spiel war. Was die negativen Gefühle der besorgten Spieler betrifft, so hatten diese Personen im Jahr 2006 vermutlich einfach nur eine wesentlich schlechtere Verbindung als heutzutage und bemerken deshalb einen Unterschied in diesem Bereich. Diesen Unterschied würden diese Personen allerdings auch dann bemerken, wenn sie in Vanilla WoW eine bessere Verbindung erhalten hätten und von einer hohen Latenz zu einer niedrigeren Latenz gesprungen wären. Das Problem basiert in diesem Fall komplett auf der Verbindung der Spieler und nicht auf den korrekt arbeitenden Mechaniken des Spiels.
Wir haben den ursprünglichen Beitrag in diesem Thread um folgenden Eintrag ergänzt:
- Der Nahkampfspielraum („melee leeway“) funktioniert wie vorgesehen.
Durch sorgfältige Tests haben wir herausgefunden, dass der Nahkampfspielraum für Spieler mit niedriger Latenz genau so funktioniert, wie es 2006 im Spiel war.
Heutzutage gibt es mehr Spieler mit niedriger Latenz als es 2006 der Fall war, darum fühlt es sich vermutlich für einige Spieler anders an, obwohl die Mechanik wie vorgesehen funktioniert.