Einblicke der Entwickler: Das Design der Monsterjagd

Einblicke der Entwickler: Das Design der Monsterjagd
Einblicke der Entwickler: Das Design der Monsterjagd
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Gestern Abend veröffentlichten die an Hearthstone mitarbeitenden Entwickler von Blizzard Entertainment interessanterweise ein weiteres neues Entwicklerupdate auf der offiziellen Internetseite dieses Titels, welches sich dieses Mal komplett mit der Monsterjagd und den vier in diesem Spielmodus verwendbaren Charakteren beschäftigt. In diesem sehr informativen Artikel gehen die beiden Missions-Designer Paul Nguyen und Giovanni Scarpati nacheinander die vier verschiedenen Helden der Monsterjagd durch und erklären den Lesern dabei dann jeweils die Hintergründe der Erschaffung dieser Spielfiguren. In diesen Erläuterungen gehen die Mitglieder des Entwicklerteams unter anderem auf die besonderen Karten der einzelnen Charaktere, die von diesen Spielfiguren verwendeten Decks, die einzigartigen Heldenfähigkeiten und die als Erzfeinde ausgewählten Bösewichte ein. Da die Erklärungen der Entwickler ziemlich interessant sind und viele bisher unbekannt gewesene Punkte ansprechen, kann ich diesen Artikel eigentlich nur jedem Spieler empfehlen, der sich zumindest ansatzweise mit der Monsterjagd beschäftigt hat und gerne mehr über die Entwicklung von Hearthstone erfahren möchte.

 

Einblicke der Entwickler: Der Hexenwald – Missionsdesign

Der Hexenwald, die neueste Erweiterung von Hearthstone, wimmelt vor verfluchten Monstern, die nachts umhergeistern. Jene, die sich in die Tiefen des Waldes wagen, können sich dort auf eine aufregende Monsterjagd begeben, um die Quelle dieses Bösen zu bekämpfen. Lest mit, wenn uns Paul Nguyen und Giovanni Scarpati, die Missions-Designer von Hearthstone, etwas über Entwicklung der Monsterjagd erzählen. Erfahrt mehr über die Entstehung der mächtigen Heldenfähigkeiten in diesem Modus, über das eine Mal, als sie versucht haben, Tower-Defense in einem Kartenspiel umzusetzen und über die Schöpfung unseres neuen Lieblings-Gassigängers.

Den Letzten beißen die Jagdhunde

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Giovanni Scarpati: Schon früh in der Entwicklung von Monsterjagd ist uns klar gewesen, dass wir einen Helden rund um die neue Eifer-Mechanik erschaffen wollen. Uns hat die Idee eines Hundemeisters gefallen, der seine treuen Gefährten auf eine eifrige Hatz in den Wald schickt und seinen Feinden immer dicht auf den Fersen ist.

Paul Nguyen: Wenn alle Einzelteile zusammenpassen, erwacht ein Charakter wirklich zum Leben. Dave Kosak hat all die lustigen Sprüche des Hundemeisters geschrieben. Dann haben wir einen Synchronsprecher engagiert, der ihn auf wunderbare Weise zum Leben erweckt hat. Es fängt immer mit einer grundlegenden Idee an, wie zum Beispiel: „Okay, wir wollen einen Charakter haben, der mit seinen Hunden auf die Jagd geht.“ Aber wenn man ihn dann fertig ausgearbeitet sieht und all seine Sprüche und Interaktionen hört, wird einem klar, dass er die ursprüngliche Vorstellung längst übertroffen hat. Das fühlt sich großartig an.

Giovanni: Die Community hat ihn fantastisch aufgenommen. Das motiviert mich, diese Charaktere weiter auszuarbeiten. Tatsächlich haben uns viele Spieler gefragt, ob Shaw nicht ein Held für die Jägerklasse werden könnte. Einfach nur, weil seine Emotes so toll sind. In seinen wenigen Sprüchen steckt eine Menge Charakter. Es ist einfach genial zu sehen, wie viel Liebe die Community für unsere Monsterjäger übrighat.

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Paul: Eine andere Sache, die Shaw für mich zu Leben erweckt hat, war die Erschaffung seiner drei preisgekrönten Jagdhunde: Trixie, Rex und Hasso. Als Shaw und seine Hunde angefangen haben, Gestalt anzunehmen, hat sich alles noch passender und spaßiger angefühlt. Vielleicht zu spaßig – konnte Shaw in frühen Tests Hagatha nicht sogar ganz allein besiegen?

Giovanni: Ja, ursprünglich hatten wir Aasfressende Hyäne in seinem Deck. Nachdem man eine davon ausgespielt hatte, hat man sie sofort mithilfe der Diener auf der eigenen Seite des Schlachtfelds und der Heldenfähigkeit stärken können. Wenn man dann noch einen Tarnmantel oder eine andere Möglichkeit hatte, sie zu schützen, konnte man ihr mit Knisternder Scharfzahn Windzorn verleihen. Dann hat man plötzlich einen Diener mit 20/20 auf dem Schlachtfeld gehabt, der Hagatha pro Zug zweimal angreifen konnte.

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Paul: Spieler können Aasfressende Hyäne immer noch später erbeuten und ihrem Deck hinzufügen, aber sie war zu stark, um von Anfang an darin enthalten zu sein. Ehrlich gesagt bin ich ein bisschen überrascht, dass wir Rex veröffentlicht haben, wenn man bedenkt, wie besorgt wir wegen der Interaktion von Aasfressende Hyäne gewesen sind. Lasst uns einen Diener machen, dem es egal ist, wann genau ein Wildtier stirbt. Das wird bestimmt gut gehen!

Giovanni: Shaw hat in seinem Leben schon so manchen Hund abgerichtet, aber Rex zählt zu seinen preisgekrönten Jagdhunden – und das aus gutem Grund! Es ist wichtig, die Vorstellung von den Helden voranzutreiben, besonders in Form ihrer einzigartigen Schatzkarten.

Paul: Ein anderes Element, durch das man jeden Helden besser versteht, ist der Erzfeind.

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Giovanni: Das stimmt. Mit jedem Erzfeind wollten wir eine Art Hintergrundgeschichte erschaffen. Sie sind entweder große Widersacher, die schon im Universum existieren, oder Charaktere aus der Sammlung mit einer Erklärung, warum sie Bösewichte sind. Glinda Krähenfuß ist eine Dienerin aus der Sammlung, aber wir haben von ihr nur gewusst, dass sie eine Hexe ist, die im Sumpf lebt. Wir haben ihre Hintergrundgeschichte ausgebaut und die Begegnung mit ihr durch ein Yin-Yang-Element in ihrer Heldenfähigkeit bereichert. Der Hundemeister schnüffelt mit all seinen Dienern auf eurer Seite des Schlachtfelds herum, aber was bringt das, solange Glinda immun ist? Ihr müsst kreativ werden und einen Weg für eure Jagdhunde finden, sie zu zerfleischen.

 

Die Prinzessin auf der Erbse Kopfgeldjagd

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Giovanni: Beim Hundemeister haben wir mit der Mechanik angefangen. Für die Fährtenleserin haben wir es passender gefunden, mit dem Charakter zu beginnen. Als klar war, dass die Erweiterung in Gilneas spielt, durfte Tess Graumähne natürlich auch nicht fehlen, besonders im Einzelspielermodus.

Paul: Ja, und wir haben bei ihr mit der kompliziertesten Heldenfähigkeit angefangen, die uns hätte einfallen können: Entdeckt eine „Kopfgeldjägerwaffe“ für zwei Mana.

Giovanni: Das klingt zuerst nicht so wild, aber man konnte jede dieser Kopfgeldjägerwaffen nur einmal entdecken. Nach drei Einsätzen von Tess’ Heldenfähigkeit wären also keine Waffen mehr übrig gewesen – und ab diesem Zeitpunkt hättet ihr euch der bis dahin eingesetzten Zauber bemächtigen können. Das Konzept hat sehr gut zur Hintergrundgeschichte gepasst, aber die Mechanik ist zu kompliziert gewesen. In Tests haben Spieler oft den Teil mit der Bemächtigung nicht verstanden – es hat sich mehr nach einem Easter-Egg angefühlt als nach etwas, was sie zu ihrem Vorteil nutzen sollten.

Paul: Bemächtigung ist dann bei Spieletests innerhalb des Teams der Renner geworden. Die Leute haben uns immer wieder erzählt, wie viel Spaß es gemacht hat, sich der Zauber zu bemächtigen. Daher haben wir uns entschieden, diese Funktion zum Schwerpunkt ihres Designs zu machen. Die Kopfgeldjägerwaffen haben wir jedoch mit der Karte Handwerkszeug beibehalten. Feedback bewirkt eine Menge und hilft uns, Betriebsblindheit zu überwinden.

Am häufigsten haben wir über Tess’ Heldenfähigkeit gehört, wie großartig es ist, dadurch herauszufinden, welches Geheimnis der Gegner gerade gespielt hat.

Giovanni: Toki und Tess können das beide über ihre Heldenfähigkeit herausfinden. Tess spielt sich sehr methodisch – sie überprüft erst, welches Geheimnis der Gegner gespielt hat und kann sich dann entscheiden, es gegen ihn einzusetzen. Toki hingegen aktiviert das Geheimnis einfach, sagt „Oh, das passiert also!“ und spult dann die Zeit zurück.

 

Zeittüftlerin Toki

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Paul: Wo wir schon von Toki sprechen, was sind die Wurzeln dieser geheimnisvollen, zeitreisenden Gnomin? Als wir uns neue Heldenfähigkeiten für die Einzelspielermissionen ausgedacht haben, haben wir angefangen, mit der Idee herumzuspielen, den Zug zurücksetzen zu können. Ich habe schnell einen Prototypen zusammengeworfen und mich schon in den ersten drei Zügen verliebt. Ich habe einen Riesenspaß gehabt, und nach meinem ersten Zurücksetzen von Verrückter Bomber dachte ich: „Das ist es!“

Giovanni: Nach der Entscheidung für eine Heldenfähigkeit, die den Zug zurücksetzen kann, mussten wir uns überlegen, wer in Gilneas so eine Macht haben könnte. Ist unser erster Ansatz nicht eine Wahrsagerin gewesen?

Paul: Ja, zuerst haben wir tatsächlich die Wahrsagerin aus dem Trailer zu Das Flüstern der Alten Götter im Sinn gehabt. Aber ich bin froh, dass wir am Ende Toki erschaffen haben. Ich glaube aber, dass sie erst zu einem kompletten Charakter geworden ist, als wir ihre Erzfeindin gefunden hatten. Alle Rädchen haben auf einmal ineinander gegriffen, als du gesagt hast: „Warum lassen wir sie nicht gegen Toki aus der Zukunft kämpfen?“

Giovanni: Welcher Erzfeind würde besser zu einer Zeitreisenden passen als sie selbst? Toki die Unendliche nimmt alles, was an Toki Spaß macht und verstärkt es – auf niederträchtige Art und Weise.

Paul: Ich fühle mich etwas wie ein Bösewicht, wenn ich Toki spiele, da man durch sie in Hearthstone quasi schummeln kann. In den früheren Versionen ist es besonders wild zur Sache gegangen. Damals konnte man ihre Heldenfähigkeit pro Zug so oft einsetzen, wie man wollte. Das war viel zu mächtig, also haben wir es etwas zurückschrauben müssen – aber Spieler können diese Fantasie mit Karten wie Auktionsmeister Barto oder Drache von Kaltarra immer noch ausleben. Wenn ihr diese Karten zu eurem Monsterjagd-Deck hinzufügt, könnt ihr euren Zug wiederholen, bis es euch müßig wird!

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Giovanni: Einer der Nachteile, selbst keine Zeitreisenden zu sein, ist, dass wir immer noch nicht viel über Toki wissen – aber das macht es in meinen Augen umso aufregender. Wir können sie in alle möglichen Richtungen entwickeln. Ich liebe die Reaktionen der Community auf unsere Charaktere. Was hat ihnen besonders gefallen? Wovon wollen sie mehr sehen? Es macht Spaß, sich daran zu orientieren – unsere Spieler tragen wirklich einen großen Teil zur Hintergrundgeschichte von Hearthstone bei.

Paul: Ein schönes Beispiel ist der Auftritt von A. F. Karla in Ritter des Frostthrons. Sie ist nur ein Nebencharakter gewesen, hat aber einen richtigen Namen gehabt, weshalb wir sie legendär gemacht haben. Dann hat Andy Brock, einer unserer Sound-Designer, gesagt: „Wir könnten doch dieses Pfeifen einbinden.“ Also haben wir das getan. Die Community hat sie geliebt und uns ist klar geworden, dass wir sie für die Schatzjagd in Kobolde & Katakomben zurückbringen müssen.

Giovanni: Sie ist wirklich sehr beliebt, genau wie Toki die Unendliche. Ich habe schon richtig coole Fanart zu ihr entdeckt. Ich werde sie fragen müssen, was ihre Zukunft für uns bereithält.

 

Die Kanonen sind geladen!

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Giovanni: Wie ist der Kanonier entstanden, Paul? Ich weiß, dass du mit dem Konzept lange experimentiert hast.

Paul: Die Idee liegt tatsächlich schon sehr lang zurück. Nachdem wir mit der Schatzjagd fertig waren, haben wir uns einige Zeit genommen, um unser nächstes Projekt zu planen. Wir wussten bereits, dass die neue Erweiterung in Gilneas spielen sollte. Ich habe mir also Szenarien vorgestellt, in denen Spieler die Stadt vor einem feindlichen Angriff verteidigen – gegen unzählige Monsterwellen. Am Ende ist eine Art Tower-Defense entstanden, aber es hat nie so ganz funktioniert. Die Turmmechaniken haben großen Spaß gemacht, sind aber so kompliziert gewesen, dass wir sie immer weiter vereinfacht haben, bis am Ende nur eine einzige Kanone auf dem Schlachtfeld übrig geblieben ist.

Giovanni: Genau und ungefähr zu dieser Zeit bin ich ins Team gekommen. Damals hatten wir uns gerade für die Monsterjagd entschieden und einen der Monsterjäger schon so gut wie fertig gehabt! Bei den ersten Tests war Darius immer der Schwächste. Alle haben sich nur auf die coole Heldenfähigkeit konzentriert und wollten ständig nur die Kanone abfeuern. Aber es kann euch auf dem Schlachtfeld sehr zurückwerfen, die Kanone früh einzusetzen. Wenn der Boss dann ein paar große Diener spielt, seid ihr ihnen ausgeliefert.

Paul: Das stimmt. Wir haben uns darüber unterhalten, seine Heldenfähigkeit weniger kosten oder mehr Schaden verursachen zu lassen. Am Ende haben wir uns aber dafür entschieden, seinem Deck einen einzigartigen Schatz hinzuzufügen – Besseres Schwarzpulver. Es kostet ein Mana und verleiht eurer Kanone +2 Schaden. Den Spielern ist bestimmt aufgefallen, dass er der einzige Charakter mit einem Schatz in seinem Startdeck ist.

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Giovanni: Und sobald ihr mehr Schätze wie Drachenfeuermunition oder Taktische Verstärkung erhaltet, könnt ihr euch langsam stärker auf die Kanone verlassen, die dann viel mehr Wumms hat.

Paul: Wenn ihr den Kanonier spielt, ist es aber am wichtigsten, die Positionierung zu beachten. Das ist das Ziel des Designs – die Positionierung mehr in den Vordergrund zu rücken. Das hat ein großartiges Zusammenspiel mit Eifer ermöglicht. Indem ihr Handkarten ausspielt, könnt ihr nicht nur die Positionierung auf eurer Seite des Schlachtfelds ändern, sondern eventuell auch auf der eures Gegners.

Giovanni: Letztendlich soll jeder Monsterjäger einen anderen Spielertyp ansprechen. Wie ihr seht, ist der Kanonier sehr taktisch. Tess belohnt zukunftsorientierte Spieler, die Kombinationen vorausplanen. Hundemeister Shaw ist ideal für Spieler, die an Eifer Gefallen finden und den Gegner direkt angreifen wollen, um den Moment zu nutzen. Und Toki lässt Spieler einfach Spaß haben, alles Mögliche ausprobieren und trotzdem noch einen Plan B in der Hinterhand haben, falls etwas nicht funktioniert. Der bevorzugte Monsterjäger eines Spielers sagt eine Menge über ihn oder sie aus!

Haben diese Details zur Monsterjagd euren Jagdeifer geweckt? Die Monsterjagd ist eine kostenlose Einzelspielererfahrung in Hearthstone, also loggt euch ein und wagt euch noch heute auf eure eigene Monsterjagd! Erfahrt noch mehr über die Geschichte hinter jedem Monsterjäger und all den anderen berühmten Bewohnern von Gilneas und dem Hexenwald in unserer Reihe „Geheimnisvolle Botschaften“. (Teil 1, Teil 2, Teil 3)

 

 

(via)

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