Heroes: Ein Blogeintrag zu der Rotation von Schlachtfeldern

Heroes: Ein Blogeintrag zu der Rotation von Schlachtfeldern
Heroes: Ein Blogeintrag zu der Rotation von Schlachtfeldern
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In der vergangenen Nacht veröffentlichten die an Heroes of the Storm verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment einen neuen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Communityseite, der die Spielerschaft dieses Titels noch einmal offiziell darüber informieren sollte, dass dieser Team Brawler ab dem Launch von D.Va in der kommenden Woche eine Rotation an Schlachtfeldern für alle Spielmodi mit einem Matchmaking verwenden wird. Freundlicherweise erklärten die Entwickler in diesem Artikel ganz genau, wie diese Rotation eigentlich genau funktioniert, wie viele Spielfelder den Spielern gleichzeitig zur Verfügung stehen, wie oft sich die Rotation verändert und welche Einschränkungen für komplett neue Spieler gelten. Wer sich den bisher leider nur auf Englisch vorhandenen Blogeintrag der Entwickler nicht selbst durchlesen möchte, der findet folgend eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Informationen zu dieser kommenden Rotation an Schlachtfeldern.

 

Zusammenfassung:

  • Diese Rotation wird mit dem nächsten Content Update eingeführt, weil sich einige Spieler von der Anzahl der in diesem Titel vorhandenen Maps überfordert fühlten. Zusätzlich dazu müssen die Entwickler mit einem bereits eingeschränkten Pool an Schlachtfeldern keine vorübergehenden Einschränkungen bei der Kartenauswahl mehr durchführen, wenn sie ein neues Spielfeld in diesen Titel implementieren.
  • Die Rotation wird die Anzahl der Maps in Spielmodi mit einem Matchmaking von 13 auf 9 verringern. Die Entwickler stimmen mit der Community darin überein, dass 6 Spielfelder eindeutig zu wenig sind.
  • Das regelmäßige Wechseln der Maps sollte auch zu konstanten Veränderungen im Meta von Heroes of the Storm führen.
  • Am Anfang werden die Entwickler die Rotation jeweils drei Mal pro Saison verändern. Sollte diese Menge an Änderungen nicht ausreichen oder der Pool an Maps selbst mit 9 noch immer zu klein sein, dann möchten die Entwickler weitere Anpassungen durchführen.
  • Neue Spieler werden ihre erste Partie immer auf dem Spielfeld “Verfluchtes Tal” spielen.
  • Nach ihrer ersten Runde steht neuen Spielern erst einmal nur ein Sub-Pool an Spielfeldern aus der aktuellen Rotation zur Verfügung, der sich im Laufe der Zeit immer weiter vergrößern und irgendwann der eigentlichen Rotation entsprechen wird.
  • Bei der Zusammenstellung der pro Rotation spielbaren Maps möchten die Entwickler gerne folgende Punkte beachten:
    • Belohnungen: Eine Rotation sollte nicht zu viele Karten mit der gleichen Belohnung für das Abschließen der Mechaniken beinhalten (Fluch, Bestrafer etc.).
    • Mechaniken: Eine Rotation sollte nicht zu viele Karten mit der gleichen Mechanik beinhalten.
    • Optik: Eine Rotation sollte nicht zu viele Karten mit der gleichen Optik beinhalten.
  • Die Entwickler möchten die Zeit, die ein Spielfeld außerhalb der Rotation zubringt, gerne dafür nutzen, um Änderungen und Anpassungen an dem jeweiligen Schlachtfeld durchzuführen.

 

 

The Nexus is Shifting! — Battleground Rotations

The variety of Battlegrounds available in Heroes of the Storm, and their respective objectives, allow different Heroes and team compositions to shine. By presenting players with a range of map mechanics and interesting strategic situations, we create opportunities for exciting teamfights and thrilling come-from-behind victories. We believe the different Battlegrounds make Heroes of the Storm more fun to play and more entertaining to watch.

It is possible to have too much of a good thing, though. And as we’re now in the era of Heroes of the Storm 2.0, we’ve heard some players express concern with feeling overwhelmed by the growing number of Battlegrounds. Asking players to manage 13 unique event timings, strategies to defeat large monsters with varied abilities, or memorizing the optimal path to collect doubloons can feel like quite a lot.

When Heroes first launched, it only had a handful of Battlegrounds. We began to debate the possibility of a rotation in earnest about the time the map pool reached double its original size. Longtime players may have noticed that whenever we’ve introduced a new Battleground, we’ve reduced the size of the map pool to funnel more players into the Nexus’s latest challenge. With the launch of D.Va, we decided it was time to formalize our approach to keeping the game fresh without overloading players by introducing regular Battleground rotations.

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Battleground Rotation Details

Here are the major details for our current approach to the Battleground rotation:

  • Reduce the number of Battlegrounds available in matchmaking game modes from 13 to 9.
    • We agree with community feedback that six Battlegrounds felt like too few, and will be running nine, instead.
  • Create moments in our ranked seasons for the meta to shift due to Battleground rotation.
    • We’re starting with three rotations per season and nine Battlegrounds per rotation.
    • These should be considered living numbers that we are constantly monitoring, and can adjust according to what feels best for the game while still feeling impactful. If we raise the number of maps in the pool, for example, rotations won’t feel meaningful.
  • We’ve updated our multi-tiered map introduction system to help alleviate information overload for newer players.
    • New players will always play their first game on Cursed Hollow.
    • They’ll then move into a sub-pool of Battlegrounds drawn from the current rotation.
    • This sub-pool will open up to all nine Battlegrounds in the current rotation, gradually acclimating newer players to the game’s full range of strategies and experiences.
  • We’ve also heard lots of feedback about the map selection process. We’ve spent time reviewing and have come up with some ways to improve this process moving forward, which should result in a healthy and fun map pool with each rotation.
    • Our first consideration is the reward aspect of the Battleground mechanic and its layout. Examples of this are the Curse or Punisher. We want to offer strong variety here. Layout often ties into the Battleground’s mechanic and helps decide how many lanes it has.
    • Next, we consider the gameplay aspect of the Battleground mechanic. Examples are Tribute collection and killing skeletons. Variety is the key here, just like the reward aspect.
    • Our final consideration is visual. We have lots of beautiful Battlegrounds, and we’d like to have a healthy representation across different themes, so from game to game players shouldn’t see the same tile sets.
  • Lastly, there are improvements we’d like to make to some Battlegrounds, and we can make those improvements while they are out of rotation. The rotation creates a nice moment for us to reintroduce reworked Battlegrounds. You’ll never know where our Battlegrounds will grow.

 

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I want to thank our players for all the feedback we received during the Heroes 2.0 Open Beta, and following the release of Hanamura. We believe our approach to Battleground rotations will result in a better learning experience for newer players while keeping a diverse pool of Battlegrounds for everyone to enjoy. As with everything we do on Heroes, we will continue to learn and improve upon this system. We love the enthusiasm and passion in the Heroes community and with your help, we’ll continue to make Heroes of the Storm the best game we possibly can!

 

 

 

(via)

5 Comments

  1. Bullshit, anstatt das sie nur neuen Spielern die Maps reduzieren reduzieren sie allen die Maps. Bklizzard ist eh der Meinung das ihre Spiele nur von den letzten voll Idioten gespielt werden. Einfach nur lachhaft.

    • Ich habe zumindest schon Leute gesehen, die sich sowohl auf Reddit als auch in den Forenbesorgt über die Menge der verschiedenen Maps zeigte. Deine Erfahrungen sprechen nicht unbedingt für alle Spieler.

      • Genauso wenig wie die Erfahrung der Leute im Forum die die Anzahl der Maps als zu hoch betrachten es tun. Weiß nicht wo das Problem ist neuen Spieler erst mal nur eine Handvoll Maps zur Verfügung zu stellen, bis sie eine gewisse Anzahl von Games bestritten haben und dann den Mappool zu erweitern. Genauso könnte man die Leute selber entscheiden lassen indem sie Maps bannen können, geht in CS z.B. auch.

        • Neue Spieler starten nur mit “Verfluchtes Tal” und erhalten danach dann langsam Zugriff auf weitere Maps. Genauso wie du es beschrieben hast.

          Ansonsten stört es mich nicht wirklich, wenn 4 von 13 Maps für einige Wochen oder Monate nicht auftauchen. Schließlich gibt es selbst mit 9 Maps genug Abwechslung und es gibt einige Maps, die ich deutlich lieber mag als andere Spielfelder. + Solch eine Rota könnte sogar etwas Positives darstellen, wenn die Entwickler ihre Pläne bezüglich den Anpassungen und Updates von Maps einhalten.

  2. Kann beide Seiten nachvollziehen; Ich selbst bin nun auch schon gelangweilt von der Kartenrotation, verstehe aber dass es für unerfahrene Spieler angenehmer ist. Zudem finde ich 9 Maps schon in Ordnung, hoffe, dass dadurch ausreichend Abwechslung entstehen wird. Man wird sehen

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