WoW-Legion: Klassenvorschau zu dem Schamanen
Letzte Nacht haben die Entwickler von World of Warcraft einen weiteren Klassenblog zu den mit der Erweiterung „Legion“ kommenden Klassenänderungen veröffentlicht, der sich dieses Mal dann mit den verschiedenen Spezialisierungen des Schamanen beschäftigt. Dabei erklären die Entwickler in diesem Artikel recht ausführlich, was sie dann im nächsten Addon an dieser Klasse verändern werden und was für Spielweisen sie für die drei Talentverteilungen dann im Sinn haben.
Klassenvorschau auf Legion: Schamanen
Willkommen zu unserer Klassenvorschau zu World of Warcraft: Legion. In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf den Schamanen. Wenn ihr wissen möchtet, was die anderen Klassen erwartet, schaut in unseren Überblick.
Wir setzen unseren ersten Einblick in die Gestaltung der Klassen und Spezialisierungen mit dem Schamanen fort. In dieser Blogreihe werfen wir einen genauen Blick auf die Identität der Klasse, sprechen über die neuen Designs in Legion und präsentieren die zentralen Kampffähigkeiten für jede Spezialisierung – die die Grundlage bilden, auf der die Talente und Artefakte aufbauen. Behalten wir das im Hinterkopf und befassen wir uns jetzt damit, was es mit Schamanen in World of Warcraft auf sich hat.
Schon seit den primitiven Stammeskulturen, die es vor Jahrtausenden auf Azeroth und Draenor gab, werden die Elemente der Natur und des greifbaren Universums gefeiert, gefürchtet und sogar verehrt. Mystiker suchten eins zu werden mit Erde, Luft, Feuer und Wasser und lernten, die rohe Kraft dieser Elemente zu nutzen. Mit der Zeit wurde diesen spirituellen Anführern bewusst, dass die Elementarkräfte der Natur in ihrem Wesen nicht uneingeschränkt gut sind. Sie befinden sich in einem endlosen, von Chaos und urweltlichem Zorn geprägten Konflikt, der einst das gesamte greifbare Universum erfasste. So fand sich die Berufung des Schamanen: diese unbeständigen Kräfte in Balance zu bringen und sie zu nutzen, um Wunden zu heilen … oder zuzufügen.
Totems sind ein Kernstück des Konzepts für Schamanen, und wir kümmern uns um einige hartnäckige Probleme mit ihrer Spielmechanik. Totems sind schon seit langer Zeit in vielerlei Hinsicht eingeschränkt. Sie können nur zu Füßen des Schamanen platziert werden, haben nur 5 Punkte Gesundheit und es kann pro Elementtyp immer nur eines aktiv sein. Zweck dieser Beschränkungen war zwar, Totems einzigartig und besonders zu gestalten. Letztendlich mussten wir Schamanen allerdings auf umständliche Art und Weise ermöglichen, genau diese Beschränkungen zu umgehen, beispielsweise mit ‚Totemische Projektion‘ oder ‚Beständige Totems‘. In Legion machen wir damit Schluss und heben diese Beschränkungen einfach auf.
Ihr könnt jetzt Totems des gleichen Typs zusammen beschwören und so zum Beispiel ein Totem des heilenden Flusses und ein Totem der Heilungsflut gleichzeitig verwenden. Elementare sind nicht mehr an Totems gebunden, sondern sind Wächter, die euch folgen und helfen. Die maximale Gesundheit eines Totems wird immer einem Prozentsatz der euren entsprechen. Außerdem werden Totems, die an einem bestimmten Zielort platziert werden müssen, direkt mit einem Zielkreis dort platziert. Wenn ihr mitten in einem Haufen fieser Orcs ein Totem des Erdgriffs platzieren möchtet, dann könnt ihr das jetzt tun, ohne erst entweder selbst direkt in selbigen Haufen hineinrennen zu müssen oder das Totem mithilfe eines separaten Zaubers dorthin zu befördern. Allgemein gesagt geht es bei der Spielmechanik von Totems darum, vorübergehende Effekte (defensive oder offensive) in einem beschränkten Bereich hervorzurufen. Im Gegensatz zu anderen Fähigkeiten sind sie nicht darauf ausgelegt, sofort nach Ablauf der Abklingzeit wieder eingesetzt zu werden und möglichst immer aktiv zu sein.
Schließlich schaffen wir noch etwas dringend benötigte Klarheit bei den Ressourcen für Schamanen. Bisher waren ein paar wichtige Ressourcen quasi als Stärkungseffekte verkleidet. Aufladungen von ‚Blitzschlagschild‘ für Elementarschamanen, Aufladungen von ‚Waffe des Mahlstroms‘ für Verstärkungsschamanen und Mana wurden für diese beiden Spezialisierungen mit einer neuen Ressource ersetzt: Mahlstrom. Für Wiederherstellungsschamanen passt hingegen Mana als Ressource und bleibt daher unverändert.
Elementar
Einige Schamanen setzen alles daran, eine möglichst tiefe Verbindung zu den Elementen aufzubauen. Sie haben über die Elementarebene hinaus geblickt und dort Bilder einer uralten Vergangenheit gesehen, als unbeständige Energien sich manifestierten und zügellos auf Azeroth wüteten. Durch gewissenhaftes Lernen und mit viel Einsatz schafft es der Elementarschamane, derartige Kräfte in destruktive Zauber umzusetzen. Blitze fließen durch den Körper des Schamanen wie in einem Gewitter und Feuer bricht aus ihm hervor wie aus der geschmolzenen Erdkruste. Sie beeinflussen das Land selbst und rufen Geister aus Erde, Feuer und Sturm zu Hilfe. Wer gegen einen Elementarschamanen kämpft, steht einer Naturgewalt gegenüber.
Gameplay
Das Arsenal der Elementarschamanen ist bereits gut aufgestellt und passt zu einem ausgeprägten, kohärenten Motiv. Wir behalten einen Großteil des bestehenden Gameplays in Legion bei, bügeln aber die eine oder andere Schwachstelle aus. Die bedeutendste Umstellung ist die bereits erwähnte Umstellung auf Mahlstrom als Ressource. Elementarschamanen erzeugen mit ‚Blitzschlag‘, ‚Lavaeruption‘ und ‚Kettenblitz‘ Mahlstrom und verbrauchen diesen dann mit Fähigkeiten wie den verschiedenen Schocks und ‚Erdbeben‘. Mit dieser Änderung können wir auch die Abklingzeit von Schocks entfernen, da sie nun um Ressourcen konkurrieren. Elementarschamanen können also flexibler damit sein, wie sie ihre Schocks verwenden, und zum Beispiel mehr von ihrem Mahlstrom für ‚Flammenschock‘ verwenden, um mehreren Zielen Schaden über Zeit zuzufügen. Außerdem ist von Bedeutung, dass ‚Elementarüberladung‘ als ihre Meisterschaft zurückkehrt. ‚Geschmolzene Erde‘ erfüllte unsere Erwartungen nicht, da diese Meisterschaft nicht interaktiv genug und außerdem verwirrend war.
Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Elementarschamanen, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:
- ‚Blitzschlag‘
- 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit
- Schleudert einen Blitzschlag auf das Ziel, fügt ihm mäßigen Naturschaden zu und erzeugt 15 Mahlstrom.
- ‚Lavaeruption‘
- 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit, 8 Sek. Abklingzeit
- Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die hohen Feuerschaden verursacht. Wenn das Ziel von Eurem Zauber ‚Flammenschock‘ betroffen ist, verursacht ‚Lavaeruption‘ 50 % zusätzlichen Schaden. Erzeugt 15 Mahlstrom.
- ‚Flammenschock‘
- 0–20 Mahlstrom, 45 Meter Reichweite, Spontanzauber
- Versengt das Ziel mit Feuer und verursacht geringen Feuerschaden sowie alle 2 Sek. zusätzlichen Feuerschaden. Hält 10–30 Sek. an, abhängig davon, wie viel Mahlstrom verbraucht wurde.
- ‚Erdschock‘
- 10–100 Mahlstrom, 45 Meter Reichweite, Spontanzauber
- Schockt einen Gegner mit erschütternder Kraft und verursacht enormen Naturschaden abhängig vom verbrauchten Mahlstrom.
- ‚Lavawoge‘
- Passiv
- Der regelmäßige Schaden von ‚Flammenschock‘ hat eine Chance, die Abklingzeit von ‚Lavaeruption‘ abzuschließen und den nächsten Einsatz von ‚Lavaeruption‘ zu einem Spontanzauber zu machen.
- ‚Meisterschaft: Elementarüberladung‘
- Gewährt eine 40-prozentige (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) Chance, dass ‚Elementarüberladung‘ ausgelöst wird.
- ‚Elementarüberladung‘ führt dazu, dass bei Einsatz von ‚Blitzschlag‘, ‚Kettenblitz‘ oder ‚Lavaeruption‘ ein zweiter, ähnlicher Zauber auf das gleiche Ziel gewirkt wird, der 75 % des normalen Schadens und der normalen Mahlstromerzeugung, aber keine Bedrohung erzeugt.
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Elementarschamanen:
- Totem des Mahlstroms
- 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit
- Beschwört ein Totem des Mahlstroms in Nähe des Ziels, das 15 Sek. lang wiederholt einem Gegner innerhalb von 30 Metern mäßigen Naturschaden zufügt. Jedes Mal, wenn das Totem des Mahlstroms angreift, erzeugt Ihr 5 Mahlstrom.
Verstärkung
Nicht nur Elementarschamanen gehen enge Verbindungen mit Feuer, Erde, Luft und Wasser ein. Verstärkungsschamanen haben ein in vielerlei Hinsicht ähnliches Verhältnis zur Natur und nutzen ihre Kraft auf dem Schlachtfeld. Ihre Ausbildung wie auch ihre Verbindung mit den Elementen unterscheidet sich durch ihre Kampfmethodik. Diese Schamanen bevorzugen es, physische Angriffe mit Elementarenergien zu verstärken und ihren Feinden Auge in Auge gegenüberzutreten. Mit ihren magisch verstärkten Waffen, mächtigen Elementarangriffen und entscheidenden Totems schrecken sie nicht davor zurück, an vorderster Front zu kämpfen.
Gameplay
Verstärkungsschamanen sind vom Konzept her cool, aber die Spielmechaniken vermitteln das unserer Meinung nach nicht gut. Wir möchten aus dieser Spezialisierung mehr als einen Elementarschamanen im Nahkampf machen, aber sie soll dennoch in die Rolle des „Kampfzauberers“ passen. Die Rolle des Verstärkungsschamanen besteht darin, auf Nahkampfreichweite vernichtende Zauber und verheerende Schläge auszuteilen und so Feinde zu vernichten. Anstatt euch eine Flut an Knöpfen für die Aktionsleiste zu bescheren, von denen viele nicht besonders wichtig sind, konzentrieren wir uns darauf, dass ihr eure Waffen und eure Verbündeten im Kampf stärkt. Verstärkungsschamanen werden immer tödlicher, wenn sie Mahlstrom erzeugen und so Kraft sammeln. Sie müssen darauf achten, dass diese nicht überquillt, sie aber genug davon haben, um ihre mächtigsten Angriffe im entscheidenden Moment einsetzen zu können.
Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Verstärkungsschamanen, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:
- ‚Felsbeißer‘
- 10 Meter Reichweite, Spontanzauber
- Greift das Ziel mit irdener Macht an, fügt ihm mäßigen Naturschaden zu und erzeugt 15 Mahlstrom.
- ‚Flammenzunge‘
- 10 Meter Reichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Abklingzeit
- Versengt das Ziel mit brennender Kraft, fügt ihm mäßigen Feuerschaden zu und verstärkt Eure Waffen.
- Jede Eurer Waffen verursacht geringfügigen zusätzlichen Feuerschaden, basierend auf dem Waffentempo. Hält 16 Sek. lang an.
- ‚Windzorn‘
- Passiv
- Jeder Eurer Angriffe mit der Waffenhand hat eine Chance von 7 %, drei zusätzliche Angriffe, die geringen körperlichen Schaden verursachen, auszulösen.
- ‚Lavapeitsche‘
- 30 Mahlstrom, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
- Lädt Eure Schildhandwaffe mit Lava auf und fügt Eurem Ziel hohen Feuerschaden zu.
- ‚Sturmschlag‘
- 60 Mahlstrom, Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 16 Sek. Abklingzeit
- Ladet Eure Waffen mit Blitzen auf und trefft Euer Ziel mit einem gewaltigen Schlag, der ihm schweren körperlichen Schaden zufügt.
- ‚Waffe des Mahlstroms‘
- Passiv
- Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, erzeugt Ihr 5 Mahlstrom.
- ‚Sturmfuror‘
- Passiv
- Jeder Eurer Angriffe hat eine Chance von 2 %, ‚Sturmfuror‘ auszulösen. ‚Sturmfuror‘ schließt die Abklingzeit von ‚Sturmschlag‘ ab und lässt euren nächsten Einsatz von ‚Sturmschlag‘ 50 % weniger Mahlstrom kosten und keine Abklingzeit auslösen.
- ‚Meisterschaft: Verstärkte Elemente‘
- Erhöht die Chance, dass ‚Sturmfuror‘ und ‚Windzorn‘ ausgelöst werden, um 5 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) und erhöht sämtlichen verursachten Feuer- und Naturschaden um 40 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Verstärkungsschamanen:
- ‚Zerschlagung‘
- 60 Mahlstrom, Spontanzauber, 20 Sek. Abklingzeit
- Zerschlagt die Erde in einer Linie vor Euch, um Gegnern hohen körperlichen Schaden zuzufügen und sie zur Seite zu stoßen.
Wiederherstellung
Einige Schamanen ruhigeren Temperaments fühlen sich zu den heilenden Eigenschaften des Wassers hingezogen. Diese Schamanen sind nicht unbedingt Anhänger des Lichts oder des Göttlichen, doch sie fühlen eine ausgeprägte spirituelle Verbindung mit dem Ursprung allen sterblichen Lebens. Ihr Bund mit dem Wasser ist so stark, dass diese Schamanen Krankheiten heilen und Leben wiederherstellen können. Sie beherrschen zum Ausgleich auch die anderen Elemente, finden Harmonie in der Natur und reinigen ihre Verbündeten wie eine Flutwelle, die über eine sandige Küste spült.
Gameplay
Die Spielmechaniken für Wiederherstellung sind von den Motiven der Spezialisierung geprägt, und wir möchten uns nicht an Aspekten zu schaffen machen, die Heilern bereits gut daran gefallen. Die Änderungen hier sind primär kleinere Anpassungen des Gameplays, um es unterhaltsamer zu gestalten. Der Schwerpunkt wird stärker auf zielgerichtete Heilung verlagert, etwas weg vom Nonstop-Einsatz von ‚Kettenheilung‘. Wir haben auch die Talente deutlich verbessert, um eine vielfältigere Auswahl zu bieten, bei der die Entscheidung auch bedeutend ist. Darüber hinaus profitieren Wiederherstellungsschamanen am meisten von der Entfernung der Beschränkungen für Totems.
Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Wiederherstellungsschamanen, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:
- ‚Welle der Heilung‘
- 2,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
- Eine langsame, aber effiziente Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
- ‚Heilende Woge‘
- 4,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
- Eine schnelle, aber teure Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
- ‚Kettenheilung‘
- 5,6 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
- Heilt das verbündete Ziel um eine mäßige Menge und springt dann auf die am schlimmsten verwundeten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe über, um sie zu heilen. Die Heilung wird nach jedem Sprung um 30 % verringert. Insgesamt werden 4 Ziele geheilt.
- ‚Springflut‘
- 1,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
- Heilende Wasser umspülen ein verbündetes Ziel, heilen es um einen mäßigen Wert und zusätzlich um einen weiteren mäßigen Wert im Verlauf von 18 Sek.
- ‚Heilender Regen‘
- 4,3 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit, 10 Sek. Abklingzeit
- Ruft heilende Regenschauer herbei, die über dem gewählten Gebiet niedergehen. Stellt 10 Sek. lang mäßig viel Gesundheit von bis zu 6 Verbündeten innerhalb des Gebiets wieder her.
- Totem des heilenden Flusses
- 1,7 % des Grundmanas, Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit
- Beschwört ein Wassertotem zu Füßen des Schamanen, das ein verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern alle 2 Sek. um einen geringen Wert heilt. Hält 15 Sek. lang an.
- ‚Flutwellen‘
- Passiv
- Beim Wirken von ‚Kettenheilung‘ oder ‚Springflut‘ erhaltet Ihr den Effekt ‚Flutwellen‘, der die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von ‚Welle der Heilung‘ um 40 % verringert sowie die Chance auf einen kritischen Effekt beim Wirken von ‚Heilende Woge‘ um 40 % erhöht. Kann bis zu 2-mal gestapelt werden.
- ‚Meisterschaft: Tiefe Heilung‘
- Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um bis zu 60 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung), basierend auf der aktuellen Gesundheit Eures Ziels (Ziele mit niedriger Gesundheit erhalten mehr Heilung).
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Wiederherstellungsschamanen:
- ‚Lebensquell‘
- 2,4 % des Grundmanas, 30 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit, 12 Sek. Abklingzeit
- Erschafft eine Woge, die vorwärts fließt und alle verbündeten Ziele in einem weiten Bogen vor Euch um einen hohen Wert heilt.
Wir hoffen, dass euch dieser erste Einblick in unsere Herangehensweise an das Design von Klassen und Spezialisierungen in World of Warcraft: Legion gefallen hat. Wir setzen die Reihe morgen mit Kriegern, Mönchen und Druiden fort.