Hearthstone: Kommende Kartenänderungen
Nachdem Blizzard bereits im Dezember zwei Patches mit Kartenänderungen auf die Hearthstoneserver aufgespielt hat, steht uns nun der nächste Patch dieser Art bevor. Die letzten Änderungen zielten vor allem auf den Magier, den Jäger und einige neutrale Karten ab. Die kommenden Neuerungen treffen erneut neutrale Diener und den Magier, aber auch der Krieger und der Hexenmeister müssen in Zukunft mit Abwandlungen an klassenspezifischen Karten zu Recht kommen. Zwei Nerfs fallen besonders ins Auge: Zum einen wurde, wie von einem Großteil der Community vehement gefordert, der Pyroschlag abgeändert und zum anderen müssen sich alle One-Turn-Kill Krieger in Zukunft auf die Suche nach einem neuen Deck machen. Doch nun zu den Änderungen im einzelnen, wie sie im Bluepost angekündigt wurden:
Die Manakosten von ‚Lasst die Hunde los!‘ betragen nun 2 (vorher 4)
• ‚Lasst die Hunde los!‘ sollte Jägern eine eigene Form des Flächenschadens bieten und gut mit anderen Bestienkarten harmonieren, allerdings waren die ursprünglichen Kosten zu hoch.
Die Manakosten von ‚Pyroschlag‘ betragen nun 10 (vorher 8)
• ‚Pyroschlag‘ für 8 Mana hat zu einem nicht interaktiven Erlebnis geführt, da der Magier im Verlauf des Spiels nur 10 Schaden verursachen und dann zweimal ‚Pyroschlag‘ anwenden musste, um zu gewinnen. Wir möchten, dass Magier interaktiver mit ihrem Gegner verfahren, um den Sieg zu erringen, statt das Spiel nur bis zum Einsatz von ‚Pyroschlag‘ zu verzögern.
‚Blutwichtel‘ ist nun eine 0/1-Karte mit folgendem Text: „Verstohlenheit. Verleiht am Ende Eures Zuges einem anderen zufälligen befreundeten Diener +1 Leben.“
• Der Hexenmeister verfügt über drei sehr starke 1-Mana-Diener, wodurch sein Rush-Deck etwas stärker als beabsichtigt ausgefallen ist.
‚Kriegshymnenanführerin‘ wurde überarbeitet und hat nun folgenden Text: „Jedes Mal, wenn Ihr einen Diener mit max. 3 Angriff herbeiruft, erhält dieser ‚Ansturm‘.“
‚Ansturm‘ (der Zauber, nicht das Schlüsselwort) wurde überarbeitet und kostet nun 3 Mana. Die Fähigkeit der Karte hat nun folgenden Text: „Verleiht einem befreundeten Diener +2 Angriff und ‚Ansturm‘.“
• Beide waren wichtige Komponenten für „One Turn Kill“- oder „OTK“-Decks, mit denen ihr euren Gegner ohne Karten auf dem Spielfeld in einem Zug besiegen könnt. Wir möchten, dass es in Hearthstone um das Ausspielen von Dienern und den Kampf um die Spielfeldkontrolle geht, und nicht darum, den richtigen Zeitpunkt für eure große Combo abzuwarten, um ohne Interaktion mit dem Gegner in einem Zug zu gewinnen.
‚Ruchloser Unteroffizier‘ hat nun folgenden Kartentext: „Verleiht einem Diener +2 Angriff in diesem Zug.“
• ‚Ruchloser Unteroffizier‘ wurde geändert, um seine Fähigkeit dem Dunkeleisenzwerg anzupassen und die Karte vielseitiger zu gestalten.
Der Stärkungszauber von ‚Dunkeleisenzwerg‘ dauert jetzt nur noch bis zum Ende des Zuges an.
• Diese Änderung haben wir durchgeführt, um die allgemeine Stärke des Dunkeleisenzwergs ein wenig zu verringern. Darüber hinaus wollten wir seinen Kampfschrei-Effekt an den des Ruchlosen Unteroffiziers anpassen, um euch nicht zu zwingen, eine Kreatur eures Gegners dauerhaft zu verstärken.
‚Verteidiger von Argus‘ ist jetzt eine 2/3-Karte (vorher 3/3)
• Die Karte ‚Verteidiger von Argus‘ wurde aufgrund ihrer Fähigkeit und Werte automatisch in viele Decks aufgenommen. Wir möchten, dass Spieler die Wahl haben, wie sie ihre Decks zusammenstellen. Karten (besonders neutrale), die den Anschein erwecken, sie müssten in allen Decks verwendet werden, sind daher nicht ideal.
‚Ingenieurslehrling‘ ist jetzt eine 1/1-Karte (vorher 1/2)
• Die Karte ‚Ingenieurslehrling‘ wurde aufgrund ihrer Fähigkeit und Stärke in den meisten Nicht-Rush-Decks (und sogar in einigen Rush-Decks) verwendet. Wie beim ‚Verteidiger von Argus‘ gilt, dass wir unseren Spielern die Wahl lassen möchten, aus welchen Karten sie ihre Decks zusammenstellen.
Die Manakosten von ‚Sylvanas Windläufer‘ betragen nun 6 (vorher 5)
• Sylvanas Fähigkeit und Werte haben sie im Vergleich zu anderen 5-Mana-Karten ein wenig zu stark gemacht, weshalb sie automatisch in viele Decks übernommen wurde. Wir möchten, dass Spieler die Wahl haben, wie sie ihre Decks zusammenstellen. Karten (besonders neutrale), die den Anschein erwecken, sie müssten in allen Decks verwendet werden, sind daher nicht ideal.
Wie immer werdet ihr nach der Änderung dieser Karten die Möglichkeit erhalten, sie für ihre vollständigen Kosten zu entzaubern.
Wie seht ihr die Änderungen an den Karten? Welche Nerfs haltet ihr für gerechtfertigt, welche sind eurer Meinung nach vielleicht übertrieben? Teilt eure Meinung mit uns in den Comments.
Quelle: battle.net
Sehr starke Änderungen.
Pyro war zu stark. Mage konnte schon ohne Pyro einen auf 0 oder <10 bursten. Es wird also immernoch möglich sein mit Pyro zu finishen.
Ingenieur war in so gut wie jedem Deck vorhanden. Jetzt wird es hoffentlich mehr Abwechslung geben.
Blutwichtel, besonders nice. Das er seinen stealth behält macht ihn nicht zu schwach, ob nun sein neuer Effekt immernoch so stark ist , wird sich noch zeigen müssen.
Sylvanas, immernoch stark. Dafür keine Sylvanas- Brawl (usw.) kombis mehr. Gute Änderung.
UTH , uff hört sich erstmal gut an, da Hunter wirklich schwach war. Zurzeit funktioniert Hunter rush ganz Ok…mit dieser Änderung könnte das aber der neue Aggrolock werden.
Muss man sehen. Ich werde aufjedenfall am Anfang viel mit Hunter experimentieren 😀
Also der Blutwichtel ist jetzt meiner Meinung nach ziemlicher Müll ne schwächere Junge Priesterin mit stealth voll ätzend 😀
Ich finde, dass der Pyroblast selbst einfach ein fehldesign ist. 10 dmg mit einer Karte ohne Bedingungen und Möglichkeiten es wegzublocken (außer einer Falle im richtigen Moment) sind einfach zu stark imho – egal wie hoch die Manakosten sind.
War irgendwie als eigene Antwort gedacht…naja, die Kommentaranzeige hab ich schonmal in einer Nachricht an euch kritisiert – ist scheinbar nicht angekommen…
Das klingt sehr sehr nice alles! da wird sich einiges ändern im game nachdem patch
Pyro und Wl nerv war nötig . 3 Mana für Charge ist zu viel 2 wäre besser. Finde es aber schade das der Mage nicht zeitgleich gebufft wird find ihn nun nicht mehr spielbar.
Hab vor Freude getanzt wegen dem Blutwichtelnerf. War absolut notwendig, die Karte hat mich jedesmal aufgeregt.
Der Pyronerf war auch gut, aber ich hab zuletzt schon wenig Spaß an meinem Mage gehabt, der sinkt jetzt noch weiter. Die Klasse bräuchte mMn mal wieder was!
Diese Kartenänderungen sind einfach nicht alle gerechtfertig. Die gesamten Aggrodecks werden leicht generft und damit werden die Druiden mit ihren großen Tanks und legendären Karten noch unantastbar. Also wo bleidt dort die Veränderungen? Ich bin es leid mit Aggrodecks jeder Art vor unüberwindbaren Tanks zu stehen, während Ragnaros fröhlich seine 8 Schaden verteilt.
Diesen Nerf trifft mich als Spieler mit wenig legendären Karten ganz besonders. Der ControlMagier war die letzten Tage meine Möglichkeit andere AggroDecks und Druiden(selten) zu kontern, weil ich in diesem Deck keine legendären Karten brauche, mit dieser Veränderung sollte diese Möglichkeiten fast wegfallen.
Die Veränderungen an den Kriegerkarten sind nicht nötig, zu selten trifft man auf diese Decks. Da ich selber hin und wieder Warrior Giants gespielt hat, weiß ich wie oft man nicht die perfekten Karten bekommt.
Die Veränderung an Sylvana ist sehr gut, sie bleibt weiterhin eine sehr mächtige Karte, vielleicht wären 7 Mana besser gewesen und darfür mehr Leben oder Schaden? Die Veränderung des Blutwichtels ist nicht perfekt, jedoch eine Sinnvolle.
Einige Änderungen sind ganz brauchbar, Andere leider gar nicht. Blizzard verändert wieder einmal das Meta-Game mit der Nerf-Keule, was meines Erachtens nach nicht zwingend der richtige Weg ist. Komisch… Dass der Schurke mit 2 Mana mal ungeniert 6 Schaden machen kann (Backstab & Eviscerate). Und ein Schamane mit Doppel-Bloodlust sowieso ein Tier ist, wird momentan noch so hingenommen und dann bestimmt als Nächstes unter die Nerfkeule geraten.
Die erneute Veränderung von „Unleash the hounds“ klingt nach einem mächtigen Buff, da somit in Kombination mit dem Buzzard und der Hyenna wirklich schöne günstige Synergien entstehen.
Wenn das so weitergeht, wird das alles Einheitsbrei.
Es darf eben teilweise nicht komplett egal sein, welche Karten ich wähle, um zu gewinnen.
Natürlich nervt es auch, wenn man sowieso vorher schon weiss, was der Gegner spielt und sowieso bis auf wenige Ausnahmen ALLE mit den selben Karten spielen…. (Jetzt kommt der Loothoarder, jetzt der Novice Engeneer, dann der Shattered Sun Cleric, dann der Darkiron Dwarf, jetzt der Defender of Argus, dann Sylvanas, dann der Black Knight… usw.), aber es ist trotzdem genauso unbefriedigend, wenn alle neutralen Karten letztlich komplett austauschbar sind.
Keine Ahnung, wo das hinführt. Nerfen kommt mir irgendwie falsch vor. Feinjustierung schön und gut, aber es wird immer 1-3 Decks geben, die durch geschickte Kombinationen übermächtig sind. Dann werden da wieder Karten generft, und so weiter. Ein endloser Kreis der Nerfs, bis alle Karten 1/1er sind, und die Coin entscheidet, wer gewinnt. ^^
Abwarten. Ich lass mir den Spass am Spiel egal was kommt, nicht nehmen lassen. 🙂
Ich find den Schurken an manchen Stellen auch ein bisschen broken…hier würde es aber schon teilweise helfen, wenn die Münze nicht mehr als Zauber gelten würde und auch nicht mehr für Combos zählt.
Grundsätzlich geb ich dir recht, Nerfs sollen nicht das Spiel zurechtstutzen und den Spielern die Aufgabe nehmen, Konter zu finden. Aber zum einen ist es noch eine Beta und zum anderen war gerade der Blutwichtelnerf so extrem wichtig. Wie kann eine Karte für ein Mana zwei Effekte haben, die sich so perfekt ergänzen und ein Deck massiv stärken? Einfach ein vollständiges Fehldesign.
Ich finde sämtliche Änderungen ok, etwas traurig macht mich aber die Sylvanas Änderung. Das mag aber auch dran liegen das ich sie letzten Samstag erst in gold aus dem Arenabooster gerippt hab 😛 Stark bleibt sie aber dennoch.
Ich frag mich nur ob 2 mana für Unleash the Hounds nicht zumindest 1 zu wenig ist, aber da kann ich keine qualifizierte Meinung abgeben weil mir die Erfahrung fehlt.
freu dich doch dann über den nerf! dann kannst du die goldenen sylvanas für full price (3200 dust?) disenchanten^^
Durch die Änderungen verschwinden zwar fast alle aktuellen Über-Decks, aber es wird nach wie vor den Two-Turn-Kill Warrior geben.
Bei 9 Mana kann man dann Alextrasza (9 Mana) spielen, Hat der Gegner eine Antwort auf Alextrasza, spielt man bei 10 Mana 1 Raging Worgen (3 Mana), diesen mit Inner Rage (0 Mana) wütend machen, dann mit der neuen Ansturm-Karte (3 Mana) zu einem Minion machen, der 16 Schaden anrichten kann. Man hat sogar noch 4 Mana über, um ggf. noch einen Dunkeleisenzwerg zu spielen, wenn der Gegner sich mit Rüstung oder einem kleinen Heal wieder über 15 gebracht hat. Klappt!
ein paar gute änderungen, schade finde ich die warsong kommandantin, 4 angriff wären besser gewesen, viele karten die ich gerne spiele fallen so weg, der silberne hand krieger, dunkeleisenzwerg (dessen nerf ich auch blöd find), wobei ich natürlich einsehe das die giants und alextrasza kombo decks zu stark sind. es ist immer nett ein paar kombos zu haben aber ein deck sollte nicht auf 2,3 karten warten um dann zu onehitten
Durch die Änderung von der Krieger-Karte „Ansturm“ kann man halt auch kleine oder eigentlich schwache Minions super effektiv einsetzen! Also das finde ich eigentlich ganz okay.
Der Rest ist glaube ich gewöhnungsbedürftig… mal abgesehen vom Dunkeleisenzwerg, der ist mit der Änderung schon irgendwie nutzlos oder?
Ich hör Steve das mit dem Pyroblast von hier aus abfeiern
Na da können sich die Heulkiddies mal wieder freuen. Aber dauernd mit der Nerfkeule um sich schlagen zu müssen ist schon ein Armutszeugnis gleichermaßen für die Entwickler und die Spieler die nicht fähig sind ihre Decks anzupassen.
Als langjähriger MtG-Spieler weiß man schon was kommen wird. Bald hat sich wieder ein neues Metagame gebildet, das von Deck X dominiert wird und spätestens in einer Woche hört man erneut ein „Nerf X“ erschallen, aus genau den gleichen Mündern.
Insbesondere Budgetdecks dürften deutlich schwächer werden, dürfte Blizz aber ganz entgegenkommen, wenn die kommenden Topdecks dann wie Druide 6 Legendaries und gleichviele Epics voraussetzen.
Weiterhin nett zum nebenbei daddeln, aber ein deutliches Gegenargument Blizzard für sowas Kohle in den Rachen zu werfen.