Heroes: Die Entwickler über die Änderungen an der Tarnung
Wie bereits vor einigen Wochen in mehreren auf der Blizzcon 2017 durchgeführten Präsentationen angekündigt wurde, wollen die für Heroes of the Storm zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mit einem der recht früh im Jahr 2018 erscheinenden Content Updates unter anderem die Funktionsweise der in diesem Titel vorhandenen Tarnung stark überarbeiten und eine Reihe von Verbesserungen an dieser Mechanik durchführen.
Damit die Spieler dieses Team Brawlers sich nun bereits im Vorfeld auf diese von vielen Personen herbeigesehnte Neuerung vorbereiten können, veröffentlichten die Entwickler in der vergangenen Nacht interessanterweise einen äußerst informativen Artikel zu diesem Thema auf ihrer Communityseite. In diesem Artikel erklären die verantwortlichen Entwickler den Leser auf eine leicht verständliche Weise, warum sie die Tarnung überarbeiten, welche Veränderungen sie überhaupt durchführen und was für Auswirkungen das Ganze auf die Spielweisen der auf diesem Feature basierenden spielbaren Helden haben wird. Solltet ihr euch jetzt also dafür interessieren, wie die neue Tarnung aussieht oder was genau die Entwickler geplant haben, dann kann ich euch an dieser Stelle nur zum aufmerksamen Durchlesen des folgenden Blogeintrags raten.
Tarnung in Heroes of the Storm wird neugedacht
Als Teil unserer Gameplay-Updates für 2018 nehmen wir einschneidende Änderungen an der Funktionsweise von Tarnung in Heroes of the Storm vor. Unten findet ihr eine Übersicht zu den Änderungen samt Erklärungen von unserem Live Design-Team, warum wir diese Entscheidungen getroffen haben.
Was ändert sich und warum:
Wir haben uns nicht leichtfertig dazu entschieden, Änderungen am Tarnmodus in Heroes of the Storm vorzunehmen. Uns ist zwar bewusst, dass getarnte Helden im bisherigen Zustand sehr gut ihre Vorbilder aus anderen Blizzard-Spielen widerspiegelten, doch uns ist auch aufgefallen, dass das Schimmern von getarnten Helden für viele Spieler sehr schwer zu sehen und letztendlich nicht viel mehr als ein Sehtest für das gegnerische Team war. Bislang konnte sich das gegnerische Team einen bedeutenden Vorteil verschaffen, wenn es getarnte Helden schnell finden konnte, und im Gegenzug hatte der getarnte Held kaum eine Möglichkeit, darauf zu reagieren. Gleichzeitig konnten getarnte Helden eine Partie dominieren, wenn das gegnerische Team das Schimmern nicht ausmachen konnte, und Spielern so eine sehr passive und alles andere als spannende Spielweise aufzwingen. Das führte dazu, dass getarnte Helden auf den verschiedenen Spielniveaus entweder sehr mächtig oder viel zu schwach waren. In unkoordinierten Spielen in der Schnellsuche waren getarnte Helden kaum zu schlagen. Allerdings waren sie auf hohen Niveaus in gewerteten Spielen und in Esports viel schwächer und wurden kaum gespielt.
Mit unseren kommenden Änderungen am Tarnmodus wollen wir den „Sehtest“ entfernen und sowohl getarnten Helden als auch den gegnerischen Teams ein besseres Spielerlebnis bieten. So geht’s:
- Neue visuelle Effekte:
- Der visuelle Effekt des Schimmerns von gegnerischen, getarnten Helden ist jetzt viel besser zu erkennen. Mit dieser Änderung wollen wir diesem „Sehtest“ etwas von seiner Macht nehmen und zu einem strategischeren Einsatz von Tarnung anregen. Wir möchten anmerken, dass getarnte Helden weiterhin nicht auf der Minikarte angezeigt werden und nicht direkt von Fähigkeiten anvisiert werden können. Wenn ihr ihre Tarnung aufheben wollt, müsst ihr sie nach wie vor mit einem gezielten Angriff treffen.
- Neuer Zustand „Unsichtbar“:
- Wenn ein getarnter Held für kurze Zeit (aktuell 1,5 Sek.) stillsteht, wird er „unsichtbar“ und es wird für ihn kein Umriss oder visueller Effekt angezeigt, bis er sich wieder bewegt oder aufgedeckt wird, indem er Schaden verursacht oder erleidet. Mit dieser Änderung wollen wir die Ungewissheit zurückbringen, die im Spiel gegen getarnte Helden entsteht und durch die offensichtlicheren visuellen Effekte von getarnten Helden verloren gegangen ist. Wenn ein getarnter Held sich vorsichtig bewegt und vorausplant, könnte er sich überall verstecken … sogar direkt neben euch!
- Um einige unangenehme Situationen im Spiel zu vermeiden, haben wir auch ein paar Ausnahmen für diese neue Mechanik eingebaut:
- Getarnte Helden können auf aktiven Zielpunkten von Schlachtfeldern (wie einem aktiven Kontrollpunkt auf Volskaya-Fertigung) nicht unsichtbar werden. Außerdem werden sie sichtbar, wenn sie sich bereits auf dem Punkt befinden, wenn er aktiv wird.
- Getarnte Helden können nicht auf Kontrollpunkten von Söldnerlagern unsichtbar werden, nachdem die Söldner besiegt worden sind.
- Änderungen an „Unaufdeckbar“:
- Bislang beschrieb „Unaufdeckbar“ einen Zustand, in dem die Tarnung nicht unterbrochen werden konnte. Während ihr euch in diesem Status befindet, wird ähnlich wie im Zustand „Unsichtbar“ das Schimmern eures getarnten Helden nicht angezeigt. Diese Mechanik gibt es bei mehreren Helden, genauer gesagt bei Valeera und Samuro, wenn sie sich erstmals tarnen. Der Zustand „Unaufdeckbar“ bleibt insofern unverändert, als dass der Held während seiner Dauer nicht aufgedeckt werden kann. Allerdings verbergen wir den visuellen Effekt nicht mehr. Die einzige Möglichkeit, im Tarnmodus vollständig zu verschwinden, ist der neue Zustand „Unsichtbar“. Unaufdeckbar wurde implementiert, um Charakteren wie Valeera die Gelegenheit zu geben, ihre Eröffnungsfähigkeiten im Kampf einzusetzen – ohne diesen Zustand könnte sie sofort aufgedeckt werden und die zweite Hälfte ihrer Fähigkeiten nicht verwenden. Wir wollten diese Funktion beibehalten und es gleichzeitig dem gegnerischen Team ermöglichen, ihre Bewegungen zu verfolgen.
Änderungen an getarnten Helden:
Mit dem einfacher erkennbaren visuellen Effekt des Tarnmodus wollen wir nicht nur dem spielbestimmenden Charakter von getarnten Helden in der Schnellsuche entgegenwirken, sondern es eröffnen sich auch neue Möglichkeiten, die Fähigkeiten und Talente dieser Helden und Rollen zu erweitern, weil sie sich ja jetzt nicht mehr darauf verlassen können, im Kampf unbemerkt zu bleiben. Mit diesen Updates wollten wir nicht einfach nur ihre Werte erhöhen, sondern versuchen, diesen Charakteren einige neue Werkzeuge an die Hand zu geben. Lest weiter für die Highlights oder seht euch die vollständigen PTR-Patchnotes hier an.
- Nova:
- Nova startet jetzt mit einer neuen aktiven Fähigkeit namens Ghost-Protokoll, die sie einsetzen kann, um sich sofort zu tarnen (Standard-Hotkey: 1) und an ihrem Standort eine Holoattrappe zu hinterlassen. Zusätzlich erhält Nova jetzt bedeutend erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, während sie getarnt ist (aktuell 15 %). Mit diesen Änderungen sollte sich Nova jetzt aggressiver positionieren und auch besser entkommen können, wenn sie entdeckt wird.
- Das Talent Meisterschütze gehört jetzt zu ihrer Grundausstattung und belohnt weiterhin umsichtiges Positionieren, ohne dafür einen Talentrang opfern zu müssen.
- Holoattrappen verursachen jetzt einen kleinen Anteil von Novas Grundschaden und ihre K.I. wurde verbessert. Weil Nova im neuen System viel einfacher aufzuspüren ist, war uns natürlich bewusst, dass Holoattrappen Gegner nicht mehr so leicht verwirren würden. Mit den neuen, intelligenteren Klonen und ihrem zusätzlichen Schaden können sie Spieler vielleicht öfter austricksen, für Verwirrung auf dem Schlachtfeld sorgen und dazu verwendet werden, gegnerische Helden zum Absitzen zu zwingen, die Einnahme von Zielpunkten zu verhindern usw.
- Samuro:
- Mit Samuros Update wollen wir das „Trickspiel“-Gameplay hervorheben, das wir ursprünglich für diesen Helden geplant hatten. Samuros Gegner sollen fortwährend raten müssen, welches seiner Spiegelbilder der richtige Samuro ist. Sobald er entdeckt wurde, kann er das Blatt einfach „zurücksetzen“, indem er seine Eigenschaft auslöst. Dazu haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:
- Samuro kann jetzt seine Position bestimmen, wenn er neue Spiegelbilder erschafft. Der wahre Samuro erscheint immer in Richtung eures Mauszeigers. So könnt ihr aggressive und ausgeklügelte Spielzüge machen, weil ihr viel mehr Kontrolle über eure Position habt.
- Samuro kann jetzt mit seiner neuen Eigenschaft Bildwechsel mit einem seiner Spiegelbilder Positionen tauschen. Wenn ihr das Talent Illusionsmeister wählt, wird die Abklingzeit von Bildwechsel stark verringert.
- Wir haben einen großen Teil des von Spiegelbildern verursachten Schadens auf Samuro übertragen. Damit wollen wir Spieler belohnen, die seine neue Eigenschaft erfolgreich verwenden, um sich neu zu positionieren und ihre Gegner zu verwirren.
- Mit Samuros Update wollen wir das „Trickspiel“-Gameplay hervorheben, das wir ursprünglich für diesen Helden geplant hatten. Samuros Gegner sollen fortwährend raten müssen, welches seiner Spiegelbilder der richtige Samuro ist. Sobald er entdeckt wurde, kann er das Blatt einfach „zurücksetzen“, indem er seine Eigenschaft auslöst. Dazu haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:
- Zeratul:
- Vor diesen Änderungen war Zeratul der auf hohen Spielniveaus am häufigsten gespielte getarnte Held. An ihm mussten wir auch relativ wenige Anpassungen vornehmen, um ihn für alle Spielniveaus anzugleichen. Allerdings bot sich die Gelegenheit, einige Abstimmungen vorzunehmen und ihm ein paar interessante, neue Elemente zu verleihen:
- Zeratuls Talent Tödliche Klinge ist jetzt eine Grundfähigkeit, die ihm zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten bietet und es Spielern ermöglicht, jetzt einige besonders beeindruckende Manöver durchzuführen.
- Anstelle von Schattenangriff haben wir eine neue heroische Fähigkeit namens Macht der Nerazim hinzugefügt, die mit Leerengefängnis konkurrieren und den technisch anspruchsvollen Spielstil hervorheben soll, mit dem erfahrene Zeratul-Spieler glänzen:
- Passiver Effekt von Macht der Nerazim: Jedes Mal, wenn ihr eine Fähigkeit einsetzt, verursacht euer nächster automatischer Angriff zusätzlichen Schaden. Dieser passive Effekt belohnt Zeratul-Spieler dafür, zwischen ihren Fähigkeiten automatische Angriffe einzubauen, indem er ihre Schadenskraft erhöht.
- Aktiver Effekt von Macht der Nerazim: Euer Hotkey für die heroische Fähigkeit (Standard: R) wird mit der Grundfähigkeit belegt, die ihr zuletzt eingesetzt habt. Wenn ihr Transit verwendet habt, ist euer R jetzt Transit. Ihr müsst also genau darauf achten, in welcher Reihenfolge ihr eure Fähigkeiten einsetzt. Ein weiterer Einsatz von Schlitzen verursacht viel Schaden, doch was, wenn ihr einen zweiten Transit hättet, um mit heiler Haut davonzukommen?
- Sturmtalent-Upgrade für Macht der Nerazim: Die Aktivierung von Macht der Nerazim setzt die Abklingzeit ALLER Grundfähigkeiten zurück. Wenn ihr dieses Talent wählt, könnt ihr automatische Angriffe zwischen euren Fähigkeiten einbauen, R drücken und all das noch einmal machen!
- Vor diesen Änderungen war Zeratul der auf hohen Spielniveaus am häufigsten gespielte getarnte Held. An ihm mussten wir auch relativ wenige Anpassungen vornehmen, um ihn für alle Spielniveaus anzugleichen. Allerdings bot sich die Gelegenheit, einige Abstimmungen vorzunehmen und ihm ein paar interessante, neue Elemente zu verleihen:
- Valeera:
- Bei Valeera haben wir entschieden, dass ihre zwei Reihen von Fähigkeiten, die Vielzahl nützlicher Eröffnungsfähigkeiten sowie Tarnung auf Kommando bereits ziemlich cool sind. Daher mussten wir auch an ihr weniger Änderungen als an anderen Helden vornehmen. Allerdings sind wir davon ausgegangen, dass Valeera von der Änderung an den visuellen Effekten des Tarnmodus am stärksten betroffen sein würde, weil ihre Fähigkeiten für den Nahkampf gedacht sind und sie keine Fähigkeiten besitzt, um Entfernungen zu überbrücken. Deshalb haben wir für sie die folgenden Änderungen implementiert:
- Nachdem sie 3 Sek. lang getarnt war, teleportieren Valeeras Eröffnungsfähigkeiten sie zu ihrem Gegner.
- Mit dieser neuen Mechanik können gegnerische Spieler Valeera weiterhin kommen sehen und reagieren. Gleichzeitig können Valeera-Spieler schnelle Manöver und behutsames Positionieren einsetzen, um ihre Gegner zu überraschen.
- Wir haben ihre Fähigkeiten überarbeitet, mit denen sie den Tarnmodus verlässt, und weniger Fokus darauf gelegt, ihre Gegner zu betäuben und zu vernichten. Stattdessen hat sie jetzt mehr Möglichkeiten, gegnerische Schadensverursacher aus dem Spiel zu nehmen.
- Fieser Trick: Wir haben die Dauer der Betäubung stark verringert und der Fähigkeit einen Blendeffekt verliehen, um Helden zu kontern, die sich stark auf automatische Angriffe verlassen.
- Erdrosseln: Damit Valeera Unterstützer und Assassinen, die sich stark auf Zauber verlassen, besser kontern kann, haben wir die Dauer des Stilleeffekts von Erdrosseln verlängert.
- Attentat: Wir haben dieser Fähigkeit etwas von ihrem Schaden genommen, ihr aber gleichzeitig einen Effekt verliehen, der die Panzerung von Gegnern verringert. Dadurch sollte Valeera mithilfe ihres Teams jetzt zähere Ziele ausschalten können.
- Nachdem sie 3 Sek. lang getarnt war, teleportieren Valeeras Eröffnungsfähigkeiten sie zu ihrem Gegner.
- Bei Valeera haben wir entschieden, dass ihre zwei Reihen von Fähigkeiten, die Vielzahl nützlicher Eröffnungsfähigkeiten sowie Tarnung auf Kommando bereits ziemlich cool sind. Daher mussten wir auch an ihr weniger Änderungen als an anderen Helden vornehmen. Allerdings sind wir davon ausgegangen, dass Valeera von der Änderung an den visuellen Effekten des Tarnmodus am stärksten betroffen sein würde, weil ihre Fähigkeiten für den Nahkampf gedacht sind und sie keine Fähigkeiten besitzt, um Entfernungen zu überbrücken. Deshalb haben wir für sie die folgenden Änderungen implementiert:
Wir hoffen, dass euch diese detaillierte Vorschau auf die Änderungen an getarnten Helden in Heroes of the Storm gefallen hat. Lasst uns wie immer in den Kommentaren wissen, was ihr von diesen Neuerungen haltet. Wir sehen uns im Nexus!