Blizzcon 2017: Das Panel „Heores of the Storm: What’s Next“

Blizzcon 2017: Das Panel „Heores of the Storm: What’s Next“
Blizzcon 2017: Das Panel „Heores of the Storm: What’s Next“
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Im Verlauf der diesjährigen Blizzcon 2017 haben die für Heroes of the Storm verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem das äußerst informative Panel „Heores of the Storm: What’s Next“ veranstaltet und die Fans dieses Team Brawlers auf diese Weise dann mit weiteren interessanten Informationen zu den auf dieser Messe vorgestellten Neuerungen versorgt. Zu den während dieser Präsentation angesprochenen Punkten gehörten unter anderem die geplanten Anpassungen an der Tarnung und die beiden in den kommenden Monaten erscheinenden neuen Helden. Wer dieses Panel nicht live vor Ort schauen konnte und auch keinen Zugriff auf das Videoarchiv des virtuellen Tickets hat, der findet weiter unten in diesem Artikel nun eine Zusammenfassung der interessantesten Aussagen des Entwicklerteams.

 

Zusammenfassung des Panels:

Die Optik von Alexstrasza:

  • Da es sich bei diesem Charakter im Grunde um die Königin der Drachen handelt, wollten die Entwickler auch ihre menschliche Form königlich aussehen lassen.
  • Das Team hat die Drachenform von Alexstrasza so groß wie nur möglich gemacht.
  • Sie vergleichen Alexstrasza mit anderen Helden, die außerhalb von Heroes of the Storm eigentlich größer sein sollten. Beispiel: Azmodan.
  • Das Modell von Uther wird als Basis für die Größenvergleiche zwischen Charakteren verwendet,
  • Die Bewegungen dieses Helden stellten ein Problem dar, weil größere Modelle häufig zusätzliche Animationen benötigen. Ansonsten wirken sie oft sonderbar und bewegen sich zu ruckartig.
  • Alexstrasza als Drache benötigte zusätzliche Animationen für ihre Bewegungen.
  • Die Skins und Tints wirken sich sowohl auf ihre Drachenform als auch auf ihre humanoide Gestalt aus.

 

Das Gameplay von Alexstrasza:

  • Die Entwickler wollten den Spielern unbedingt vermitteln, dass es sich bei Alexstrasza um den Aspekt des Lebens und einen mächtigen Drachen handelt.
  • Geschenk des Lebens basiert vollkommen auf dem Opfern der eigenen Gesundheit zum Heilen von Verbündeten.
  • Überfluss wurde durch die mit Cataclysm eingeführten Sturmdrachen und deren Fähigkeiten inspiriert.
  • Überfluss konnte am Anfang sogar die Gegner heilen. Das Ganze funktioniert auf Dauer aber nicht sonderlich gut,
  • Die Heilung erzeugende Zone am Boden funktionierte allerdings sehr gut. Diesen Aspekt der ursprünglichen Fähigkeiten behielten sie bei.
  • Da Überfluss einen eindeutigen optischen Effekt verwendet, können die Gegner ihre eigenen Fähigkeiten an diesen Bereich anpassen.
  • Flammenstoß basiert auf den Angriffen der Drachen im Pechschwingenhort. Ein stapelbarer Debuff.
  • Die Effekte der Drachenform wurden durch die Aszendenz der Schamanen aus WoW inspiriert.
  • Das Ultimate „Lebensbinderin“ basiert im Grunde auf der in Hearthstone vorhandenen Karte dieses Charakters.
  • Läuternde Flammen lässt Alexstrasza sehr viel AoE-Schaden verursachen.
  • Probius sollte ursprünglich eine Fähigkeit besitzen, die ein Mutterschiff durch den Himmel fliegen lässt. Da dieser Charakter allerdings eher Gebäude errichtet, verwendeten sie diese Idee für Alexstrasza.
  • Die Flammen dieses Ultimates landen beim Mauszeiger des Spielers.
  • Alexstrasza landet zwei Sekunden nach dem Ende des Ultis an der Position des Mauszeigers.

 

Die Optik von Hanzo:

  • Wenn man einen Helden von einen Shooter in ein Moba überträgt, sind die Details äußerst wichtig.
  • Die Details bei der Optik von Hanzo wurden vergrößert und fallen jetzt sogar in Heroes of the Storm auf.
  • Die in Heroes vorhandene Version von Hanzo ist etwas kräftiger gebaut als sein die in Overwatch vorhandene Variante.
  • Dieser Charakter musste optisch überarbeitet werden, um die Datengröße seines Modells anzupassen.
  • Der Rechner eines Spielers muss in jeder Partie eine Vielzahl von unterschiedlichen Elementen laden. Die Entwickler versuchen, diese Anzahl so gering wie nur möglich zu halten. Jeder Rechner hat sein Limit.

 

Das Gameplay von Hanzo:

  • Hanzo unterscheidet sich sehr stark von Alexstrasza. Viele Spieler kennen die Fähigkeiten von Hanzo und haben daher bestimmte Erwartungen.
  • Hanzo besitzt eine erhöhte Reichweite für seine Angriffe. Zusätzlich dazu sind seine Angriffe zwar langsam, aber sie verursachen höheren Schaden.
  • Spieler müssen den Sturmbogen von Hanzo vor dem Schuss erst einmal aufladen.
  • Um die korrekte Verteilung der Geschosse von Streupfeil zu gewährleisten, entwickelten die Entwickler eine komplett neue Mechanik.
  • Um den verursachten Schaden von Hanzo festzulegen, orientierten die Entwickler sich an anderen Helden mit ähnlichen Fähigkeiten.
  • Das Design Team testet neue Helden jeden Vormittag in internen Partien.
  • Die Entwickler verwenden sehr viele gesammelte Daten und Diagramme dafür, um einen Überblick über den verursachten Schaden eines Helden zu erhalten.
  • Am Anfang war Sturmbogen extrem mächtig und verursachte beinahe 50% des von diesem Helden erzeugten Schadens.
  • Aufgrund dieses Ungleichgewichts erhöhten sie den Schaden von Streupfeil im Laufe der Entwicklung um 210%.
  • Aufgrund von Hanzo denken die Entwickler darüber nach, ob sie zu viele Sniper in ihrem Spiel haben.

 

 

Anpassungen an der Tarnung:

  • Während neue oder unerfahrene Spieler den Schimmer der Unsichtbarkeit nur sehr selten sehen, so stellt diese Mechanik für Profis keinerlei Herausforderung dar.
  • Die Entwickler wollen dafür sorgen, dass das Auge des Spielers bei der Tarnung keine Rolle mehr spielt.
  • Nova
    • Die Entwickler möchten Nova noch stärker als einen getarnten Sniper etablieren.
    • Das Talent „Snipe Master“ wird standardmäßig in diesen Helden eingebaut.
    • Ihr Bewegungstempo wird während der Tarnung bald um 15% erhöht.
    • Eine neue Fähigkeit soll es Nova in der Zukunft ermöglichen sich sofort unsichtbar zu machen.
  • Valeera
    • Valeera basiert auf dem Stören und dem Blockieren von feindlichen Spielern.
    • Um die Anpassungen an der Tarnung auszugleichen, werden die Entwickler die Eröffnungsangriffe von Valeera verstärken.
    • Sie wird sic nach 3 Sekunden in der Tarnung zu feindlichen Spielern teleportieren können.
  • Samuro
    • Samuros passive Eigenschaft ermöglicht ihm bald das Tauschen seiner Position mit seinen Spiegelbildern. Das Ultimate wird diese Mechanik noch weiter verstärken.
    • Beim Erzeugen der Spiegelbilder taucht der echte Samuro bald immer in der Nähe des Mauszeigers des Spielers auf.
    • Ein wenig des von Spiegelbildern verursachten Schadens wird zu Samuro selbst bewegt.
  • Zeratul
    • Die Entwickler sind zufrieden mit der aktuellen Version von Zeratul.
    • Das Talent „Vorpal Blade“ wird standardmäßig in diesen Helden eingebaut.
    • Schattenangriff passt nicht wirklich gut zu Zeratul.
    • Die Entwickler ersetzen dieses Ulti durch die neue Fähigkeit „Might of the Nerazim“. Dieser Zauber repliziert die letzte von Zeratul eingesetzte Fähigkeit.

 

 

 

Q&A mit den Entwicklern:

Q: About a mechanic that was kinda removed but reintroduced with Garrosh. Stitches can’t hook people through walls, but Garrosh can throw over walls. Consistency?
A: Similar to Diablo’s Overpower, they don’t want an invisible wall to block Throw.

 

Q: Hanzo’s Storm Bow still requires an extra click to release with quick cast enabled. Intended?
A: Currently intended. They’re hoping to make improvements before he launches though. It’ll require some work

 

Q: If McCree were to be a hero, would they remove his cigar or give Tychus‘ back?
A: They’d give Tychus McCree’s cigar

 

Q: What’s your favorite talent on the new heroes?
A: Alexstrasza’s level 20 Ancient Flame. Flame Buffet is normally not usable in Dragonform, but this talent turns her basic attack into Flame Buffet. Hanzo’s talent that allows him to instantly mount with his Trait, Natural Agility.

 

Q: How do you decide which heroes to add to the game?
A: 180 heroes currently on the to-do list. They’re all awesome and they want to do them all. They want heroes that players are looking forward to, but they also want to bring in heroes from every universe and for every role. They want a lot of diversity, there’s a lot of discussion on which they want to do at any given time.

 

Q: What about Uther’s and Arthas‘ models?
A: They’re happy with the general size of the models, but they’d like to bring the height of the models more in line with each other. Uther and Arthas are some of the older models, they’d like to do something but it’s a question of time

 

Q: Tyrael feels stale and his mana costs are high. Imrpvoements coming?
A: Want lower mana costs? Okay.

 

Q: Do you have plans to revamp hero roles?
A: First they had warriors, supports, and assassins. And then there was Abathur. So they just made specialists as an oddball category. But now all these years later the waters are getting muddied with all the new heroes with varying roles. They’d love to split up the roles a lot more to emphasize their roles, such as tanks/bruisers. They think it would help the playerbase a lot in understanding which hero belongs where, but it’s a question of having the time to do it

 

Q: Chen was recently changed to get some brew instantly when drinking and then he was nerfed. Are you going to reverse some of that?
A: There is a lot of fallout from any changes made because of how interconnected everything is on him. No immediate plans but they’ll continue to watch him. They risk making him too good by buffing him, making it not fun for everyone else.

 

Q: Have you considered changing the stealth shader depending on how fast the character is moving?
A: Not specifically, but currently they want to make the stealthed hero completely disappear after standing still for 1.5 seconds. They want some psychological strategy added to it. They want to move away from the current eye test completely. Either you „see“ the hero when they move, or you don’t at all when they stand still

 

Q: How will stealth changes work with stealth talents on other characters?
A: Global change, all heroes will use it. They’re considering changes to those characters if there’s a need for it. Medivh talent gives the new stealth shader as well, target goes invisible if they stand still

 

Q: Brawl-related. Will they ever add new hero selection options, other than the current choose-one-of-three random heroes?
A: None of the panelists work on brawls

 

Q: When Alexstrasza is on both teams, you can’t see which Alexstrasza is going to hit where when both are using the flying heroic at the same time
A: They made the impact of the projectile instant so it won’t have much of an effect. Just try to be as evasive as possible.

 

Q: More multiclass heroes?
A: They’re actively discussing where to go with it. They definitely want to do more.

 

Q: Lost Vikings. Are we going to see more changes? Will we see more retro characters?
A: Balance: The team is okay with most of what TLV does at the moment. It’s not perfect, but it’s not a high priority at the moment. It would be cool to do changes. Retro: It’s a matter of when, not if.

 

Q: Medivh’s power comes from teammates understanding him. It can be frustrating if they don’t click portals and such, not knowing what a portal even is, etc. Do you have any plans to address this?
A: They’re trying to figure out how to make Medivh feel better without having to rely as much on teammates, but they don’t want to break esports. They think some of it will even out over time as the playerbase matures and watches more esports and such.

 

 

 

Bilder von dem Panel:




 

 

(via)

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