Heroes: Anpassungen an der Funktionsweise einiger Buffs und Debuffs

Heroes: Anpassungen an der Funktionsweise einiger Buffs und Debuffs
Heroes: Anpassungen an der Funktionsweise einiger Buffs und Debuffs
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Die Entwickler von Heroes of the Storm veröffentlichten in der vergangenen Nacht einen von Lead Live Designer Matt Cooper verfassten Beitrag in den Battle.Net Foren, der die Spielerschaft darüber informieren sollte, dass der in der letzten Woche auf die Liveserver aufgespielte neue Patch für diesen Titel unter anderem eine wichtige Änderung an den Buffs und Debuffs des Spiels mit sich brachte. Von dieser Anpassung sind dann allerdings nur die Effekte betroffen, die entweder den erlittenen Schaden von Helden für einen kurzen Zeitraum erhöhen (Verwunden) oder den eingehenden Schaden von Charakteren vorübergehend verringern (Verstärkter Schild).

 

Die bisherige Funktionsweise dieser Effekte:

  • Bisher wählten die Entwickler bei diesen Effekten immer nur den stärksten Buff und Debuff aus und verwendeten diesen Zauber dann als Grundlage für die Schadenberechnung. Wenn ein Spieler beispielsweise drei Buffs mit einer Schadensverringerung von jeweils 75%, 50% und 25% und einen Debuff mit 25% mehr erlittenen Schaden besaß, dann würde er insgesamt 50% weniger Schaden durch Angriffe und Fähigkeiten erhalten. In diesem Fall werden die 50% und 25% Effekte ignoriert, weil die Entwickler nur die stärksten Zauber berücksichtigen.

 

Die neue Funktionsweise dieser Effekte:

  • Seit dem Erscheinen des letzten Updates für Heroes of the Storm rechnen die Entwickler allerdings alle Buffs und Debuffs zusammen und verwenden diese Gesamtwerte als Grundlage für die Schadensberechnung. Damit dabei dann allerdings kein Spieler auf zu starke Werte kommt, gibt es mittlerweile nun ein Limit von maximal 75% Schadensverringerung und 25% Schadenserhöhung auf einem Helden. Sollte ein Spieler im Moment beispielsweise einmal den Buff “Verstärkter Schild” für eine Verringerung des eingehenden Schadens um 75% und zwei Aufladungen des Debuffs “Verwunden”(Beispiel: Jaina und Sylvanas) mit einer Erhöhung des Schadens um jeweils 25% besitzen, dann würde er durch alle Quellen 25% weniger Schaden erleiden. In diesem Fall rechnen die Entwickler die beiden Debuffs dann zu 50% zusammen und ziehen sie von den 75% Schadensverringerung ab.

 

Was den Grund für diese Anpassung betrifft, so erwähnte Lead Live Designer Matt Cooper in seinem Beitrag, dass einige der Krieger dieses Team Brawlers den von ihnen erlittenen Schaden vermutlich standardmäßig um einen bestimmten Prozentwert verringern werden. Damit sich diese geplante Verbesserung dann aber auch wirklich auf das Spielgeschehen auswirkt und nicht einfach nur in den anderen Stärkungszaubern dieser Art untergeht, mussten die Entwickler die Funktionsweise dieser Buffs und Debuffs ein wenig überarbeiten.

Zusätzlich dazu hatten die Entwickler bisher relativ wenige Effekte, die den erlittenen Schaden von Helden beeinflussten, weshalb sie es für notwendig erachteten, die Auswirkungen dieser Buffs und Debuffs immer in möglichst übersichtlichen Zahlen (25% ,50%, 75%) anzugeben. Mit dem neuen System können die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment aber nun von dieser Vorgehensweise abweichen und präzisere Anpassungen an problematischen Talenten oder Fähigkeiten durchführen.

 

Hey all,

As of the Varian patch, we have changed how the Vulnerable and Damage Mitigation system in our game works. This system and it’s overarching goal, is to determine how much damage a unit should take based off of buffs and debuffs applied.

 

Previously on live:

When looking at how much damage a target is going to take, we look to see if there are any buffs or debuffs that would modify that damage. With this, the single biggest damage mitigation buff (Hardened Shield) and the single biggest damage mitigation debuff (Vulnerable) are compared, and the difference is the result.**

  • Example: Hardened Shield grants +75% damage mitigation, and Vulnerable amplifies damage you take by +25%, so the net result is 50% damage mitigation. In this system, it didn’t matter if you had Safeguard from Lt. Morales (+25%), Spell Shield (+50%) and Hardened Shield (+75%). Since Hardened Shield is the largest, that is the buff we used.

 

Since multiple buffs and debuffs don’t stack, there was no need to implement a cap. The maximum in either direction was simply the biggest buff and debuff available to players.

 

Now on live:

When looking at how much damage a target is going to take, we sum all of the damage mitigation buffs against the sum of all the damage mitigation debuffs.

  • Looking at an example with one buff and one debuff, the system plays out exactly the same.
  • However, if we look at an example where you had multiple buffs or debuffs active, such as Hardened Shield and two sources of Vulnerable (Sylvanas & Jaina for example), now the system will essentially take the 75% buff and subtract both of the 25% Vulnerable effects for a total damage mitigation of +25%.

 

Now that multiple buffs and debuffs stack additively, we have implemented a cap. The current cap is set to +75% on the damage reduction side, and +25% on the damage amplification side.

 

Why are we exploring this?

In the future, we are looking at giving some damage mitigation baseline to a handful of heroes —mostly Warriors. When we were exploring this, one challenge with the old system was that any baseline damage mitigation your character started with would have no impact whenever you received a temporary damage mitigation.

  • For example, an Arthas who has +15% damage mitigation all the time would only receive an additional 10% when buffed from Lt. Morales’ Safe Guard ability. It felt weird that these buffs were essentially less impactful on tanks than other characters. In this new system, Arthas would get the benefit of both the 15% and the 25%, putting him temporarily at 40%.

 

Once Warriors have some sort of damage mitigation baseline, we’d also like to look at the amount of healing Support characters can dish out. We don’t want to reduce healing drastically, but giving Warriors some damage mitigation baseline allows us to essentially reduce healing without making Warriors any less survivable. However, healing would be slightly less impactful on a target with no baseline damage mitigation.

Previously we had very few effects that adjusted damage, so we felt the need to represent them in consistent bunches. Our debuffs are all currently set at 25%, and we have buffs at 25%, 50%, and 75%. With this system, we feel like we will have the freedom to perform more precise tuning. Instead of removing a Vulnerable talent that is too strong, maybe we can simply reduce the amount slightly.

 

Note:

This new system also fixes a bug we were having issues with. Long story short, the old system calculated buffs first, and then multiplied the debuff later giving a less then desired result.

 

 

(via)

 

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