Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Sturmheim“

Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Sturmheim“
Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Sturmheim“
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Im Laufe des heutigen Tages haben die Entwickler von World of Warcraft einen weiteren neuen Blogeintrag zu den am 30. August 2016 mit der kommenden Erweiterung „Legion“ erscheinenden neuen Zonen veröffentlicht, der den Lesern dieses Mal dann das im Osten der verheerten Inseln gelegene „Sturmheim“ etwas genauer vorstellen soll. In diesem Artikel erklären Lead Environment Artist Ely Cannon, Game Designer Don Adams und Associate Game Designer Trevor Huwe jeweils recht ausführlich, was für Elemente dieses Gebiet einzigartig machen, was für eine Hintergrundgeschichte dieser Ort besitzt, auf was für Charaktere und Völker die Spieler hier treffen werden und warum diese Zone eigentlich ein gutes Startgebiet für den Einstieg in die kommende Erweiterung darstellt. Wer sich bisher also noch nicht wirklich mit „Sturmheim“ auseinandergesetzt hat, der sollte sich folgenden Blogeintrag durchlesen.

 

Zonenvorschau für Legion: Sturmheim

Um mehr über Sturmheim zu erfahren, haben wir uns mit Lead Environment Artist Ely Cannon, Game Designer Don Adams und Associate Game Designer Trevor Huwe zusammengesetzt. Hier erfahrt ihr, was euch in Sturmheim erwartet.

 

Stormheim von Russell Brower

Sturmheim ist von harscher Schönheit – ein Spiegelbild der Vrykul, die hier leben. Während eurer Erkundungen erfahrt ihr mehr über die Kultur der Vrykul, darunter auch die Ursprünge der mysteriösen Val’kyr und der furchterregenden Kvaldir. Ihr werdet euch mit dem Gottkönig der Vrykul messen, der Sturmheims Säulen der Schöpfung im Namen seiner Legionsmeister für sich beansprucht. Letztendlich führt euch eure Reise bis in den Himmel selbst, wo ihr euch den größten Champions der Vrykul stellt, um euch als würdig zu erweisen.

 

F: Wie würdet ihr die Atmosphäre dieser Zone beschreiben? Wie fühlt sie sich an?

Ely: Wir wollten eine grüne Bergwelt mit wuchtigen Formationen aus Basaltfels erschaffen. Eine nebelverhangene Atmosphäre, als würde man sich unter einer dunklen und schweren Wolkenbank befinden. Das Klima ist sehr feucht – die Bewohner leben in einer klammen Umgebung. Es fühlt sich immer so an, als würde ein Sturm über einem hängen.

Die Zone beginnt mit einer schweren und drückenden Atmosphäre. Nach und nach klart sie dann auf, sodass eine strahlende, golden-herbstliche Stimmung entsteht. Anschließend erhält aber die drückende, schwere Atmosphäre wieder die Oberhand.

In dieser Zone haben wir großen Wert darauf gelegt, den Wandel der Natur mit der Geschichte zu verknüpfen. Die Geschichte fängt schwermütig an und wird dann etwas leichter, um schließlich wieder ernster und tiefsinniger zu werden.

Don: Die Atmosphäre der Zone lässt sich als dramatisch beschreiben. Es gibt riesige, beeindruckende Klippen. Die Hallen der Tapferkeit thronen über der gesamten Zone, man kann sie von fast jedem Punkt aus sehen. Der Berg ist überall gegenwärtig, und über ihm lauert ein wahnsinniger Sturm. Die Ausblicke und die aufragenden Felswände sind wirklich spektakulär.

Ely: Es ist ein zerklüftetes, überwältigendes Land.

Don: Es ist ehrfurchtgebietend. Als Spieler fühlt man sich in Sturmheim teilweise winzig.

Ely: Im Unterschied zum Hochberg ist in Sturmheim das Wetter dynamischer – wenn ihr zum ersten Mal dort ankommt, lauert der Sturm in eurem gesamten Blickfeld. Ihr seht den Sturm noch am Horizont und bis ganz zu den Hallen der Tapferkeit, wo es lichter wird. Aber wie gesagt, die Stimmung hellt sich über die Zeit auf. Später seid ihr im Wald und werdet von allen Seiten von hohen Bergen umschlossen.

Trevor: Darüber hinaus steckt Sturmheim voller schöner Kontraste. So wechseln sich die schroffen Felsklippen mit einer grünen Pflanzenwelt ab, die alles durchzieht. Das ist vergleichbar mit den schottischen Highlands.

Man erwartet hier, jeden Moment auf Wikinger zu treffen, und alles was sie mit sich bringen. Die Gegend ist insgesamt ziemlich abwechslungsreich. Von sanften grünen Hügeln kommt man in die geheimnisvolle Stadt Haustvald, die ganz aus Stein ist. Sie hat etwas von einer gigantischen Gruft. Dann gibt es noch Helheim, das sich anfühlt, als wärt ihr in der Unterwelt.

Ely: Wir wollten zeigen, dass die Geschichte der Vrykul hier weit zurückreicht. Sie sind schon sehr viel länger hier, als in den anderen Zonen, in denen ihr ihnen begegnet seid. Ihre Architektur ist hier noch stärker von Stein geprägt. Haustvalt ist ein Paradebeispiel für ihren Baustil. Sie haben sich in den felsigen Grund hineingegraben und diesen alten gruftähnlichen Tempel errichtet – komplett aus Stein. Es sollte deutlich werden, dass sie hier seit langer Zeit heimisch sind, im Gegensatz zum Beispiel zu ihrem Auftritt in Nordend, wo sie erst vor Kurzem aufgetaucht sind.

Trevor: Ihre Städte, Skold-Ashil und Hrydshal, sind sehr gut befestigt. Man sieht, dass die Vrykul hier schon lange leben und um das Land gekämpft haben. Ihre Mauern sind hoch. Wahrscheinlich haben sie sich erfolgreich gegen einige Invasoren zur Wehr gesetzt. Ihre Zivilisation ist wirklich abgehärtet und wehrhaft.

Ely: Sie haben eine tiefe und uralte Verbindung zum Land, auf dem sie leben.

 

F: Welche Orte mögt ihr am liebsten und warum?

Ely: Oh ja, gute Frage. Ich liebe Haustvald. Es ist mein Lieblingsgebiet in der ganzen Zone.

Trevor: Das gleiche wollte ich auch sagen – Haustvald gefällt mir wohl am besten. Rein vom visuellen Standpunkt her. Wenn man dort ankommt, stellt sich dieser merkwürdige Eindruck ein, dass es gigantisch und gleichzeitig beengend ist. Es gibt diese riesigen Monolithe, ebenso aber auch kleine Gräber, die man betreten kann. Haustvald sagt auch einiges über die dort lebenden Mystiker aus, denn die Mystiker sind unter den Vrykul die Meister über Leben und Tod. Der Ort, an dem sie leben, wirkt wie ein gigantisches Steingrab.

Don: Und dann gibt es noch den Runenwald, der das alles umgibt. Dieser mystische Wald ist beeindruckend anzusehen. Und es gibt dort einen sprechenden Baum namens Vydhar. Dieses Gebiet geht einem einfach unter die Haut.

Davon abgesehen gefällt mir der Kvaldirbereich im Wellenskornhafen sehr gut. Der Stamm der Kvaldir stammt ursprünglich von dort. Hier erfahrt ihr von der Geschichte ihres Aufeinandertreffens mit Helya, und wie sie verflucht wurden. Dieser Bereich ist wirklich unheimlich und in Legion wohl einzigartig.

Ely: Helheim sollten wir natürlich auch nicht vergessen.

Trevor: Ja, Helheim ist die einfachste, naheliegendste Antwort. Es ist noch viel besser geworden, als wir es erwartet haben.

Don: Hier war wieder das Ziel, diese ehrfurchtgebietende Stimmung zu erzeugen. Genau wie der Berg und die Hallen der Tapferkeit sind die Statuen hier sehr imposant. Sobald ihr in die Tiefen von Haustvald vordringt und nach Helheim gelangt, trefft ihr auf Helya – und sie ist riesig. Ihre Ausmaße sind überwältigend. Hier erlebt ihr Momente, die aus einem Heldenepos stammen könnten.

 

F: Warum sollte ein Spieler zuerst mit dieser Zone beginnen?

Don: Sylvanas gegen Genn Graumähne.

Trevor: Wie wäre es mit Vrykul, Drachen, Kvaldir und, nicht zu vergessen, Greifhaken. Unser grundlegendes Ziel bei Sturmheim war, ein nordisches Epos zu erschaffen, in das der Spieler mitten hineingeworfen wird. Wenn ihr also Fans der Vrykul-Kultur seid oder mehr über die Kvaldir erfahren wollt, oder auf Drachen abfahrt …

Don: Sturmdrachen.

Trevor: Genau, Sturmdrachen! Muss ich noch mehr sagen?

Ely: Diese Zone hat eine großartige Hauptgeschichte, aber es gibt auch fantastische Nebenstränge, die der Zone ihren Charme verleihen, weil sie so cool und witzig sind.

Don: Seit der Verheerten Küste und den Dämoneninvasionen haben die Spannungen zwischen der Horde und der Allianz zugenommen. In dieser Zone wird das wieder aufgegriffen. Es heißt von Beginn an Rot gegen Blau, was dann zu dieser epischen Geschichte überleitet. Später kehren wir wieder zurück zum Konflikt der Allianz gegen die Horde. Falls ihr also in diesen Konflikt eintauchen wollt, ist diese Zone auch dafür ideal geeignet, denkt nur an die Jagd auf Sylvanas.

 

F: Was wird Spieler in diese Zone zurückführen? Wir wissen, dass es Weltquests und Dungeons gibt, aber was noch?

Trevor: Ich sage nur die Gebrüder Sechszünder. Und es gibt die Schildruhinsel, einen Maximalstufenbereich jenseits der Ostküste Sturmheims, der im Wasser liegt. Er hat etwas von einem uralten Friedhof, der von den Kvaldir geplündert wurde. Sie versuchen, an die mächtigen mystischen Seelen zu gelangen, die dort seit Ewigkeiten ruhen. Drachen gibt es dort auch noch.

Ely: Und Greifhaken. Viele Schätze sind dort versteckt. Ihr könnt jede Menge verwinkelte Ecken und Felsspalten erkunden.

Don: Dort könnt ihr auch das Kraut mit dem besten Namen im Spiel finden, Fjarnskaggl.

Trevor: Und ihr könnt den Oodelfjisk fangen.

Ely: In Sturmheim gibt es einige Handwerksmaterialien mit den besten Namen überhaupt. Und ihr könnt mehr mit dem Baum Vydhar reden. Obwohl, eigentlich redet er mit euch.

Don: Die Kvaldir sind ebenfalls erwähnenswert. Ohne etwas zu verraten, können wir sagen, dass Helya noch nicht fertig ist. Ihr müsst euch also vielleicht wieder mit den Kvaldir auseinandersetzen.

Trevor: Ihr werdet außerdem auf Weltbosse treffen. Womöglich werdet ihr bei eurer Erkundung ein paar Mal von Nithogg erledigt. Doch wenn ihr dann die Maximalstufe erreicht habt, könnt ihr euch dafür rächen.

F: Gibt es noch etwas, auf das sich die Spieler freuen können, was ihr noch nicht erwähnt habt?

Trevor: Die größte Sache ist wohl der primäre Handlungsstrang von Sturmheim, der wirklich sehr umfangreich und bedeutend ist. Wirklich eine verlockende Geschichte. Ab und zu aber solltet ihr euch doch auch den anderen Geschichten widmen, denn es gibt viele lustige Dinge zu entdecken. Ihr könntet auf einige unvergessliche Charaktere treffen oder lustige Begebenheiten erleben, die nicht Teil der Hauptgeschichte sind.

Don: Auf manche der unvergesslichsten Erlebnisse stoßt ihr aber nicht gleich direkt, sondern ihr stolpert eher darüber. Wir haben einige wirklich großartige Nebenquests eingebaut.

Trevor: Und noch etwas. Folgt den Greifhaken. Folgt ihnen, selbst wenn es in die entgegengesetzte Richtung geht, denn ihr könntet dort etwas finden.

Don: Genau, diese Greifpunkte sind dort nicht rein zufällig angebracht. Es lohnt sich wirklich, ihnen zu folgen. Und solange ihr kein Dämonenjäger seid, nehmt ein paar Goblingleiter mit, falls ihr euch in einer brenzligen Lage wiederfindet.

Diese Zone ist wirklich sehr vertikal ausgelegt. Der Hochberg ist die höchste Zone, aber in Sturmheim gibt es die weitesten Höhenunterschiede, da die Zone vom Hochberg bis hinunter auf Meeresniveau herabreicht. Die Klippen unterstreichen die ganze atemberaubende Landschaft.

Ely: Außerdem reicht der Blick bis in die Ferne. Ihr könnt wahrscheinlich ziemlich weit gleiten.

Trevor: Noch ein kleiner Tipp: Wenn ihr im Runenwald unterwegs seid und euer Bildschirm dunkel wird und es zu schneien beginnt – lauft weg.

 

 

 

(via)

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