Diablo 3: Ein Blogeintrag zu der Kunst in RoS
Da die Erweiterung „Reaper of Souls“ für Diablo 3 am 25. März 2016 seinen mittlerweile zweiten Geburtstag feierte, haben die Entwickler dieses Action-Rollenspiels gestern Abend einen recht interessanten Blogeintrag veröffentlicht, der sich mit den frühen (und fertiggestellten!) Artworks, Modellen, Grafiken und Dekorationen aus diesem Addon beschäftigt. Dabei stellen die Designer von Blizzard dann viele der in diesem Titel verwendeten Kunstwerke vor und versuchen jeweils ganz genau zu erklären, warum diese Objekte, Gebiete oder Wesen ihr jeweiliges Aussehen erhalten haben und was die Entwickler mit diesem Design in der Vergangenheit beabsichtigten. Wer sich also für die künstlerische Seite hinter Diablo 3: RoS interessiert, der sollte sich folgenden Blogeintrag durchlesen.
Zwei Jahre voller Kunst – Zur Feier von Reaper of Souls
Reaper of Souls wurde am 25. März 2014 veröffentlicht und revolutionierte das Erscheinungsbild von Diablo III. Dem neuen Akt V, den Inhalten des Abenteuermodus und der Revision Loot 2.0 liegen viel Leidenschaft, Kreativität und großartige Grafiken zugrunde. Aus diesem Anlass haben Mitglieder unseres talentierten Art-Teams einen genauen Blick auf einige der frühen (und fertiggestellten!) Kunstwerke geworfen, die dieser fantastischen, nunmehr zwei Jahre alten Erweiterung den Weg geebnet haben.
Die Erweiterung von Sanktuario – Zonen und Requisiten
Einige Elemente sind Gemeinschaftswerke der Teammitglieder. Für die Festung des Wahnsinns erschuf Environment Artist Josh Manning die nachfolgenden Modelle. Principal Artist Chris Ryder bestimmte den Stil der Umgebungseffekte, die Malthael in der Festung des Wahnsinns darstellen sollten. Technical Artist Neal Wojahn, der auch für seine Bruchgegenstände (von Baumstämmen über Truhen bis hin zu Fässern) bekannt ist, führte all diese Elemente zusammen.
Neal: Wenn sie zerstört werden, verflüchtigen sie sich als Staub oder Nebel, als würden sie nicht wirklich ins physische Reich gehören. Ich habe mich daran orientiert, wie Papier durch die Luft getragen wird, wenn es verbrennt. Dabei sieht es manchmal so aus, als würde etwas an dem Material zehren.
Während größere Bereiche wie Zonen nur in Gemeinschaftsarbeit bewältigt werden können, entstammen individuelle Elemente oft einer einzelnen Hand, von der Idee bis zur Fertigstellung. So war Senior 3D Artist Richie Marella zum Beispiel federführend bei vielen der symbolträchtigen Elemente, die das Reich der Schätze, die Heimat der Schatzgoblins, definieren.
Richie: Mit dem riesigen Tunnelsystem, in dem die vielen Schätze verborgen sind, wollten wir die ungeheuren Ausmaße dieses Orts verdeutlichen. Also habe ich ein System aus Felsformationen konzipiert, damit Spieler aus höheren Perspektiven überblicken können, wie majestätisch alles ist. Dieser Bereich war einer meiner Lieblingsorte, an denen ich gearbeitet habe. Ich konnte dabei auf ein paar völlig neue Techniken zur Erstellung von Inhalten zurückgreifen, aber verließ mich auch auf unsere bewährten 2,5D-Verfahren, mit denen der einzigartige Look unseres Spiels erschaffen wurde.
Es sind oft die kleinen und unauffälligen Details, die einem Bereich sein Leben einhauchen. Künstler wie Josh Manning und Neal Wojahn arbeiten an den Requisiten, Elementen und Effekten, die Sanktuario eine lebendige, bevölkerte und interaktive Atmosphäre verleihen. Ihr Einfluss ist an verschiedenen Stellen in Sanktuario sichtbar.
Josh: Requisiten und zerbrechliche Gegenstände machen einen Großteil meiner täglichen Arbeit aus. Als Grundlage dienten mir dabei ein paar abgefahrenen Konzepte, die Mike Franchina aus alten, ruinierten Sachen fabrizierte. Ich hatte viele Freiheiten, um Veränderungen vorzunehmen und eigene Nuancen einzubringen, die mir als langjährigem Spieler und Fan von Diablo in den Sinn kamen. Der Gedenkstein, der unten als zweiter von links zu sehen ist, trägt tatsächlich das Diablo-II-Runenwort für „unzerstörbar“. Und demzufolge zerbricht er auch nicht, wenn man darauf schlägt!
Neal: Ich habe viele Requisiten und Effekte für die Stadt gemacht. Ich liebe es, die Geschichte in meine Werke einfließen zu lassen. Der Cain-Chronik-Tisch war für mich eine Art Reisesouvenir, den die Handwerker von Stadt zu Stadt mit sich führten. Viele seiner Habseligkeiten sind drumherum verstreut. Besonderen Spaß hatte ich dabei, das Umblättern zu animieren!
Neal: Die Grautiefeninsel soll sich in einem gefährlichen Gebiet befinden, das ständig von üblem Wetter heimgesucht wird. Ein Spieler muss sich auf eine Felszunge stellen, um es zu sehen, aber der gesamte Hintergrund ist von wogenden, riesigen Wellen bestimmt. Das ist leicht zu übersehen, aber es war einer der schwierigsten Effekte für mich. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Ich stamme aus dem Pazifischen Nordwesten der USA, und die Grautiefeninsel war eine Chance, viele Inspirationen aus meiner Heimat einfließen zu lassen.
Die Bevölkerung von Sanktuario – Monster & NPCs
Mit so vielen schönen (und/oder furchterregenden) Orten, die es in Sanktuario zu erkunden gibt, musste jeder Bereich passende Bewohner haben. Senior Artist Aaron Gaines stieß schon früh zum Diablo-Team, obwohl einige seiner Konzepte erst bei Reaper of Souls im Spiel zu sehen waren.
Aaron: Dieser Typ war ein wichtiger Moment für mich, auch in sentimentaler Hinsicht. Oben sieht man meinen tatsächlichen Art-Test für Blizzard, der dazu führte, dass ich für die Arbeit an Diablo in Betracht gezogen wurde. Nach der Veröffentlichung von Diablo III habe ich mir ein paar meiner alten Arbeiten noch mal angeschaut. Das haben viele von uns getan. Dabei entdeckte ich ein paar Dinge, die unbedingt verbessert werden mussten. Also nutzte ich meine Kenntnisse aus dem Projekt und knöpfte ihn mir zur Übung noch mal vor. Als die Produktion von Reaper of Souls anlief, konnte ich die anderen davon überzeugen, dass er cool war, und ein echtes Monster aus ihm machen. Er hat zweifellos viel durchgemacht und ist immer noch eine meiner Lieblingsfiguren.
Während der Ideenfindung läuft nicht immer alles wie geplant, wenn ein Konzept immer wieder und wieder neu umgesetzt wird, damit es die Anforderungen des Spiels erfüllt. The Rat King ist ein gutes Beispiel dafür, dass auch andere Anforderungen neben den Gestaltungsrichtlinien erfüllt werden müssen und die Details so lange optimiert werden, bis ein Konzept für alle Bereiche funktioniert. (Ein wenig Spaß ist zwischendurch natürlich auch mit dabei.)
Aaron: Oft haben wir eine Idee für ein Monster, die dann aus allen möglichen Gründen verändert wird. Die Fähigkeiten des Rat Kings veränderten sich beispielsweise dahingehend, dass er sich eingraben konnte, sodass das Geweih einfach nicht mehr zu ihm passte. Also machten wir zwei Monster aus ihm: eins, das sich eingräbt, und eins, das sich nicht eingräbt. Wir konnten das Geweih behalten und uns ein paar neue Dinge für eine neue Version ausdenken. Klare Win-win-Situation.
Doch Sanktuario wird nicht nur von Monstern bevölkert. Es gibt auch zahlreiche Menschen, und am wichtigsten sind die kultigen Bewohner. Häufig gibt es viele bis ins kleinste Detail ausgefeilte Arbeiten, die mit viel Liebe und Leidenschaft entwickelt werden und es aus verschiedenen Gründen nie ins Spiel schaffen.
Paul: Das war ein Modell, das wir für die Ankündigung von Diablo III entwickelt haben. Ursprünglich hatten wir die Idee, dass die Charaktere in großer Auflösung eingeblendet werden, wenn der Spieler ein Gespräch mit einem NPC führt. Dieses Feature wurde nicht in die Endversion integriert, aber diese Arbeit bleibt eine meiner liebsten aus dem Spiel.
Bis an die Zähne bewaffnet – Gegenstände und Sets
Die Zusammenstellung der Gegenstände spielt eine bedeutende Rolle in Diablo, und Künstler und Designer arbeiten Hand in Hand, wenn es darum geht, die begehrten legendären Gegenstände zu entwickeln. Es kann zwar vorkommen, dass das Spieldesign vorgibt, wie ein Gegenstand aussieht, aber genauso häufig entsteht eine Idee bei einem Art-Brainstorming, die es dann einfach ins Spiel schaffen muss.
Aaron: Ich gebe zu, dass ich manchmal vielleicht ein paar Ideen nur zum Spaß entwickle, damit ich beim Art-Meeting die Lacher auf meiner Seite habe. Es hat funktioniert, alle haben gelacht … Und dann sagte plötzlich jemand: „Du weißt schon, dass wir das jetzt machen müssen?“ Paul David hat letzten Endes das Katzen-Mojo gestaltet und es seinem extrem süßen Kater Henri nachempfunden. Ich bin immer noch sprachlos, dass er es ins Spiel geschafft hat (in positiver Hinsicht natürlich).
Paul: Hin und wieder haben wir die Gelegenheit, im Spiel ein wenig herumzualbern. Ganz am Anfang arbeitete ich an ein paar frühen Entwürfen für Zweihandschwerter. Als kleinen Spaß schlug ich das Paddel als Zweihandschwert vor. So ähnlich war es auch mit Henris ewige Jagd, das meinem geliebten Kater Henri nachempfunden (und auch nach ihm benannt) ist. Aaron hatte die Idee, eine Katze für ein Mojo zu verwenden … und an dem Punkt haben wir einfach weitergemacht!
Bei den Art-Sitzungen wird aber nicht nur herumgealbert. Manchmal bieten sie Künstlern die Gelegenheit, aus ihrem üblichen Fachgebiet auszubrechen und etwas Neues auszuprobieren. Josh Manning gestaltet für gewöhnlich Requisiten und Szenerie und bekam die Gelegenheit, seiner Vorliebe für das Unheimliche mit dem Set „Geist von Arachyr“ Ausdruck zu verleihen.
Josh: Ich wollte schon immer ein Rüstungsset für das Spiel machen. Nachdem ich mit dem Charakterteam gesprochen hatte, haben sie mich gerne dabei unterstützt, mit der Arbeit an einem Set zu beginnen. Die Arbeit an Charaktermodellen war eine ganz andere Erfahrung als meine übliche Requisitenarbeit und vor allem habe ich dabei eine Menge gelernt. Außerdem konnte ich die einzigartigen Teile auch animieren. Ich wollte unbedingt die unheimliche Aura des neuen Hexendoktor-Sets unterstreichen … und das Spinnenei über seinem Auge zur Schau stellen.
Bei anderen Gelegenheiten zeigen Künstler die Konzepte, an denen sie arbeiten, und inspirieren damit unsere 3D Art Master dazu, der Idee Leben einzuhauchen.
Richie: Ich bekam gar nicht genug davon, an Charakteren zu arbeiten, und als Mike Franchina, einer unserer fantastischen Konzeptkünstler, dieses geniale Rüstungsset für die Kreuzritter-Klasse entwarf, habe ich die Gelegenheit ergriffen, es zu verwirklichen. Obwohl das Set auf Licht und Heiligkeit basiert, war ich begeistert von Mikes Auslegung des Kreuzritterbrauchs, die Rüstung und den Namen des einst gefallenen Meisters zu tragen. Mike ging noch einen Schritt weiter, sodass der Kreuzritter auch den Schädel [des Meisters] an sich nimmt und ihn als Teil des Helms benutzt. Es war eine Ehre, an diesem Set zu arbeiten, und ich habe das ganze Set gleich gesammelt, als es rauskam.
Zu gleicher Zeit zurück und nach vorne blicken
Diablo III hat sich seit dem Anfang sehr stark weiterentwickelt, da ist es gelegentlich schön, in einem Rückblick festzustellen, wo wir waren und zu sehen, wohin wir gehen. Reaper of Souls war eine gigantische Leistung unseres Entwicklerteams, und die harte Arbeit und die erfolgreichen Anstrengungen wären ohne das Engagement unseres talentierten Künstlerteams nicht möglich gewesen. Wir hoffen, dieser kleine Einblick in die eher künstlerische Seite von Diablo III hat euch gefallen.
Vielen Dank für zwei unglaubliche Jahre. Wir freuen uns auf viele weitere!