Diablo 3: Die Entwickler über die Setportale

Diablo 3: Die Entwickler über die Setportale
Diablo 3: Die Entwickler über die Setportale
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Mit dem vor Kurzem veröffentlichten Patch 2.4 haben die Entwickler von Diablo 3: Reaper of Souls die sogenannten „Setportale“ in diesen Titel implementiert, die die Fähigkeit der Spieler mit den verschiedenen Klassensets und deren unterschiedlichen Spielstilen auf die Probe stellen sollen. Passend zu diesem neuen Feature wurde in der vergangenen Nacht nun ein neuer Blogeintrag auf der offiziellen Seite dieses Action-Rollenspiels veröffentlicht, der dann Informationen darüber enthält, wie die Entwicklung dieses Spielinhalts abgelaufen ist und warum diese Setportale wesentlich schwerer als Kopfgelder oder Nephalemportale sind.

 

Kommentar der Entwickler: Setportale

Mit Patch 2.4.0 (und Saison 5) erscheint einer der neuesten und spannendsten Inhalte, die es in Diablo III bis jetzt gegeben hat: Setportale. Diese statischen Realms stellen eure Fähigkeiten mit verschiedenen Klassensets auf die Probe, die alle mit großer Umsicht auf bestimmte Spielstile ausgerichtet wurden. Vielleicht habt ihr auch gemerkt, dass sie ein wenig (na gut, vielleicht auch sehr viel) schwerer sind als durchschnittliche Portale oder Kopfgelder.

Welche Designüberlegungen stecken hinter diesen anspruchsvollen neuen Herausforderungen? Um diese Frage zu beantworten, haben wir diesen kleinen Einblick hinter die Kulissen der Setportale vorbereitet, von ihren Anfängen bis hin zu dem, was euch im Spiel erwartet.

Was sind Setportale

Senior Game Designer Alex Sulman, der Leiter des Setportal-Projekts, erklärt, warum die Gameplay-Erfahrung in Setportalen weit ab vom Durchschnitt liegen wird. „Sie geben einem die Chance, die eigenen Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Sie sind eine Art Messlatte“, fing er an. „In einem Spiel wie Diablo gibt es immer etwas zu tun, also ist es etwas ganz Anderes, etwas Messbareres zu haben, das man „schlagen“ kann. Das ist ganz neu.“

Im Portal „Des Schattens Mantelung“.

Warum sollte man ein Feature einfügen, das sich so sehr vom Rest des Spiels unterscheidet? Manche Spieler brauchen ein endgültiges Ziel, von dem sie sagen können, dass sie es erreicht haben. Ähnlich wie bei der Saisonreise erreichen Setportale das, indem sie ein festgelegtes Ziel festlegen, auf das man hinarbeiten kann. Klassensets zusammenzustellen erfordert viel Mühe, aber diese Leistung wird nie klar „gefeiert“. Setportale stellen das Licht am Ende dieser Reise dar.

Als Zusatzziel bieten Setportale auch einen gewissen Wettbewerb, der allerdings nicht so formalisiert ist wie die Bestenlisten. Da Setportale ein Wettlauf gegen die Zeit sind, habt ihr immer die Möglichkeit, sie erneut zu durchlaufen und die eigene Bestzeit zu überbieten, oder auch die eigenen Zeiten mit denen eurer Freunde zu vergleichen, um den wahrhaft besten unter euch zu finden.

Wir haben mit voller Absicht vermieden, für Setportale Bestenlisten einzuführen. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum Teil liegt es daran, dass sich die Entwicklung dieser Inhalte damit stark verzögert hätte. Allerdings wird damit auch dem Spielerverhalten entgegengewirkt, nicht mehr teilzunehmen, sobald sich die Bestenlisten füllen. Wenn der Wettbewerb zwischen Freunden oder Klanmitgliedern offener bleibt, wird das Feature somit zugänglicher. Es mag unmöglich erscheinen, sich mit einem Spitzenspieler anzulegen, aber wenn man nur seine Kumpels schlagen will, ist das Ziel gar nicht mehr so unerreichbar.

Game Jam – Der Anfang der Setdungeons

Ab und zu muss ein Entwicklerteam mal einen Schritt zurücktreten und sich von der Routine entfernen – die Gelegenheit wahrnehmen, die eigene Fantasie anzukurbeln und zu sehen, was für verrückte Ideen man umsetzen kann. Vor einigen Monaten hat das Entwicklerteam von Diablo III genau das getan, und jeder konnte an einem eigenen Projekt der kreativen Leidenschaft arbeiten, bevor er es dem Rest des Teams vorstellte. Für Alex bedeutete das, die Setportale auszuarbeiten.

Konzeptnotizen zu den Dungeonsets.

Die ursprüngliche Vorstellung war so ziemlich das, was ihr heute im Spiel seht: Eine Ziellinie für Sets. Das erste entwickelte Setportal war „Delseres Opus Magnum“, und die Reaktion des Teams war überwältigend. Der Wunsch nach größeren Herausforderungen und dem Austesten der eigenen Grenzen war offensichtlich vorhanden. Von ein paar grundlegenden logistischen Fragen abgesehen war das Team bereit, dieses Konzept ins Spiel zu bringen.

Schritt für Schritt – Wie man mit Designschwierigkeiten umgeht

Es gab bei dieser Idee kein ausgeprägtes schrittweises Vorgehen. „Ich hatte schon sehr lange an dieser Idee gefeilt“, sagt Alex und deutet an, dass die Idee von Anfang an gut ausgearbeitet war. So gut eine Idee jedoch auch ist, es gibt immer Herausforderungen, die man nie erwartet hätte.

Das komplexeste Problem war, den Mehrspielermodus einzufügen. Ursprünglich sollten Setportale ein reines Soloerlebnis sein. Die Mehrspielererfahrung ist jedoch eine wichtige Komponente von Diablo III, und wir fanden es einfach nicht richtig, sie auszulassen.

Es sollte immer möglich sein, Diablo mit Freunden zu spielen, was auch immer die eigenen Ziele sind.

Wenn wir ein neues Feature hinzufügen, fragen unsere Designer nicht nur „wie gut spielbar ist das?“, sondern auch „wie gut ist das auf dem PC spielbar, wenn man es im Vergleich zur Konsole betrachtet?“ Als wir uns die Setportale aus der Perspektive eines Konsolenspielers ansahen, sahen wir eine Situation, in der im lokalen Co-op-Spiel einer der Spieler auf dem Sofa sitzt und mit seinem Telefon hantiert, während der andere sich in einem Setportal herausfordert. Das war nicht gerade eine tolle Mehrspielererfahrung, also war eine klare Lösung nötig.

„Am Anfang dachte ich, das würde nicht funktionieren, aber meine Teamkollegen haben wirklich geholfen, diesen Teil umzusetzen“, bestätigt Alex. Alles war schwierig, angefangen mit der Fähigkeit des Spiels, mit mehreren Spielern fertig zu werden, die gleichzeitig verschiedene Setportale öffnen, bis hin zur Benutzeroberfläche, aber mit Teamarbeit haben wir es geschafft.

Natürlich hatten wir (und später auch die Community) dabei einige Sorgen. Impliziert das Vorhandensein eines Mehrspielermodus, dass Setportale entwickelt wurden, um in diesem Modus geschlagen zu werden? Überhaupt nicht. Die Spieler schlagen jedes Portal ganz, wie sie möchten. Für manche mag das bedeuten, das Puzzle im Alleingang zu lösen und sich in Befriedigung und persönlichen Leistung dieses Erfolgs zu sonnen. Andere schaffen es vielleicht mit ein wenig Hilfe von ihren Freunden. Schlussendlich hat jeder Spieler selbst die Wahl, die Entscheidung zu treffen, die seinem Spielstil am ehesten gerecht wird.

Stärken und Schwächen – Verschiedene Sets, verschiedene Geschichten

Wie bei den meisten Designprojekten waren Fallstricke unvermeidlich. Manche Klassensets und ihre Ziele waren schwieriger zu entwerfen, während andere uns ganz problemlos aus der Feder geflossen sind, und es gab immer Gründe dafür.

Zum Beispiel befand sich das Set „Dornen des Ansuchers“ gerade mitten in einer Überarbeitung, als Alex die Konzepte für die einzelnen Setportale erstellte. Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng, dessen Aufgabe die Umgestaltung des Ansucher-Sets war, griff zur Rettung ein. Er half Alex dabei, Ziele zu definieren und dafür zu sorgen, dass das Portal den Kern und die Essenz dessen darstellte, was die neuen Mächte des Sets ausmachte.

Die Dornen des Ansuchers werden bei den Hörnern gepackt!

Im völligen Gegensatz dazu sind uns die Setportale für Barbaren praktisch zugeflogen. „Zorn der Ödländer“ galt als eines der besten Beispiele, aber nicht, weil es als eines der schwierigeren Portale bezeichnet wird. Seine Ziele treffen wirklich genau den Kern dessen, was das Set darstellt – genau das, was wir für jedes Set erreichen wollten. Mit Zielen, die dazu anregen, Aspekte wie Gruppenkontrolle und den Einsatz von Wirbelwind in Betracht zu ziehen, um so sehr Schaden zu vermeiden, wie man ihn austeilt, führt das Portal zu einem einzigartigen Erlebnis und zeigt, wie man das Spiel auf andere Weise spielen kann. Diese Herangehensweise an Ziele legte die Messlatte für andere Portale an.

Nicht alle Ziele sind perfekt geworden, aber wir wollen nicht zu viele Änderungen vornehmen. Es gibt zum Beispiel ein paar Ziele, die im Mehrspielermodus zu leicht trivial werden, um die wir uns gern kümmern möchten. Aber wir möchten einschränken, welche Aspekte des Spiels wir nach der Veröffentlichung anpassen. Für Spielelemente, mit denen ein gewisses Erfolgserlebnis verbunden ist, möchten wir Revisionen vermeiden, die Spielern das Gefühl geben könnten, dass ihre Leistungen geschmälert worden sind.

Und jetzt alle – der öffentliche Testrealm

Während der Testrealm-Phase ging Alex jeden Tag die Rückmeldungen der Spieler durch. „Ich wollte hauptsächlich Feinabstimmungsfragen lösen, habe aber auch allgemeinen Rückmeldungen dazu, was den Leuten gefallen hat und was nicht, viel Aufmerksamkeit geschenkt“, erklärt er. Mit der allgemeinen Rezeption war er sehr zufrieden. „Im Allgemeinen waren die Rückmeldungen genauso, wie ich es mir erhofft hatte. Sie zeigten, dass die Inhalte fesselnd genug sind, um sie anzugehen, und dass sie eine großartige Herausforderung bieten.“

 

Manche Spieler, zum Beispiel Quin69 und Deadset, testeten ausgiebig und übermittelten uns ihre Ergebnisse.

Bugs hatten ebenfalls hohe Priorität. Setportale waren ein großes Feature, das nun kurz davor war, einen fliegenden Start hinzulegen, und je größer ein Feature ist, je schneller es ankommt, desto mehr Bugs werden auftreten. In dieser Hinsicht war der Testrealm unersetzlich – wir können euch gar nicht oft genug für eure Teilnahme und euer unglaubliches Feedback danken!

Das Wort zum Schluss – viel Glück!

Wir hoffen, dass die Setportale euch eine erfrischende neue Herausforderung in Diablo III bieten. Sie werden vielleicht nicht jedem gefallen, aber das ist so in Ordnung. Für die langfristige Gesundheit jedes Spiels können Inhalte, die Geschmackssache sind, sehr förderlich sein und dafür sorgen, dass wirklich für jeden etwas dabei ist. Setportale sollen schwer sein und sich vom traditionellen Töten-und-Plündern-Gameplay abheben. Sind sie zu schwer? Für manche vielleicht, aber ihr ihr kämpft nicht allein! Selbst unsere Designer stehen unter Druck.

„Es ist schon ironisch, dass es mehrere gibt, die ich in der Live-Version nicht schaffe, also bin ich vielleicht nicht die beste Anlaufstelle für Ratschläge!“, lacht Alex. Ein paar Tipps hat er aber doch parat. „Der wichtigste Tipp ist, aufmerksam zu spielen. Rast nicht überall durch und erwartet, sofort zu gewinnen. In jedem Portal funktioniert ein bestimmter Spielstil, also achtet gut darauf.“ Es ist wichtig, auf Details zu achten, besonders, wenn man jedes Set meistern will.

Und schließlich, wenn ihr jedes Setportal bezwungen habt, vergesst nicht, euch selbst zu gratulieren! Das ist keine geringe Leistung. „Wenn ihr seht, wie jemand mit diesen wunderschönen grünen Flügeln herumläuft, fallt ihm zu Füßen! Wer sie verdient hat, hat irre Fähigkeiten … egal, wie er die Herausforderung angegangen ist.“

 

 

(via)

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