WoW-Legion: Klassenvorschau zu den Priestern
Im Verlauf des heutigen Tages haben die Entwickler von World of Warcraft nun einen weiteren Blogeintrag zu den mit „Legion“ kommenden Anpassungen an den spielbaren Klassen veröffentlicht, der sich in diesem Fall mit dem Priester beschäftigt. Dabei erklären die Mitarbeiter von Blizzard in diesem Artikel recht ausführlich, wie die verschiedenen Spezialisierungen dieser Klasse dann im nächsten Addon genau funktionieren werden und was für Neuerungen auf die Spieler mit einem Priester zukommen.
Klassenvorschau auf Legion: Priester
Willkommen zu unserer Klassenvorschau zu World of Warcraft: Legion. In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf den Priester. Wenn ihr wissen möchtet, was die anderen Klassen erwartet, schaut in unseren Überblick.
Wir setzen unsere ersten Einblicke in das Design der Klassen und Spezialisierungen mit dem Priester fort. In dieser Blogreihe werfen wir einen genauen Blick auf die Identität der Klasse, sprechen über die neuen Designs in Legion und präsentieren die zentralen Kampffähigkeiten für jede Spezialisierung – die die Grundlage bilden, auf der die Talente und Artefakte aufbauen. Behalten wir das im Hinterkopf und befassen wir uns jetzt damit, was es mit Priestern in World of Warcraft auf sich hat.
Priester haben eine stark ausgeprägte Identität als spirituelle Leitfiguren, die heilige Macht einsetzen, um ihre Verbündeten zu inspirieren und zu beschützen sowie Verletzte und Kranke zu heilen. Während das auf Heiligpriester voll und ganz zutrifft, sind diese Ideale für Disziplinpriester weniger wichtig und im Falle der Schattenpriester sogar ganz gegensätzlich.
Trotz ihrer Unterschiede haben Priester aller Spezialisierung eines gemeinsam: ihren unerschütterlichen Glauben an eine Macht, die ihnen große Kraft verleiht. Was die einzelnen Spezialisierungen unterscheidet, ist die Quelle dieser Kraft. In Legion werden wir diesen Kontrast deutlicher denn je in das Gameplay der einzelnen Spezialisierungen integrieren.
Heilig
Nachdem sie einen Großteil ihres Lebens damit verbracht haben, in Tempeln uralte Lehren zu studieren, ihren Glauben zu predigen und sich vollständig den himmlischen Mächten hinzugeben, denen sie folgen, verlassen die versiertesten Heiligpriester ihre Gotteshäuser. Sie ziehen dahin, um auf dem Schlachtfeld zu dienen, wie ein Hirte seinen Schafen. Dort verwenden sie ihre heiligen Kräfte, um Verbündete zu segnen und Wunden zu heilen. Sie stehen zwar zumeist nicht an vorderster Front, wenn sie ihren Kameraden Beistand leisten, doch diese heiligen Helden sind auch imstande, Feinde mit himmlischer Gerechtigkeit niederzustrecken. Heiligpriester sind moralisch strikt gegen die Nutzung von Schatten- und Leerenmagie. Stattdessen sind sie eine beispiellose Verkörperung der Gnade und Macht des Lichts. Selbst der Tod kann sie nicht ohne Weiteres vom Heilen abhalten.
Gameplay
Da es sich hier um eine „reine“ Spezialisierung handelt, wollten wir dafür sorgen, dass Heiligpriestern ein umfassendes Arsenal an attraktiven Heilzaubern zur Verfügung steht. Das Chakrasystem war umständlich, ermöglichte eine optimale Nutzung der meisten Zauber nur mit entsprechendem Vorlauf und schränkte eure Möglichkeiten stark ein, fließend zwischen verschiedenen Heilmethoden zu wechseln. Wir haben es zugunsten eines dynamischeren Spielstils auf Basis der Segensworte entfernt. Die neuen Segensworte sollen sich wie wahre Wunder anfühlen, wobei die enorme Wirksamkeit durch hohe Grundabklingzeiten ausgeglichen wird. Der neue passive Effekt von ‚Glücksfall‘ ermöglicht es euch, diese langen Abklingzeiten zu reduzieren, sodass ihr die Zauber häufiger verwenden könnt. Schließlich ziehen wir noch die Konsequenz aus dem unerschütterlichen Glauben der Heiligpriester: Ihr könnt keinerlei Schattenzauber verwenden. ‚Heilige Pein‘, ‚Heiliges Feuer‘ und ‚Segenswort: Züchtigung‘ sind die Waffen, mit denen Heiligpriester ihren Gegnern Schaden zufügen.
Hier ist ein Einblick in die wichtigsten Heilzauber für Heiligpriester im Kampf:
- ‚Heilung‘
- 2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
- Ein langsamer, aber effizienter Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
- ‚Blitzheilung‘
- 3,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
- Ein schneller, aber kostspieliger Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
- ‚Segenswort: Epiphanie‘
- 4,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
- Wirkt ein Wunder und heilt einen Verbündeten um eine riesige Gesundheitsmenge.
- ‚Gebet der Heilung‘
- 8,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
- Ein mächtiges Gebet, das bis zu 5 verletzte Verbündete innerhalb von 15 Metern um das Ziel um einen hohen Gesundheitswert heilt.
- ‚Gebet der Besserung‘
- 2,0 % des Grundmana, 40 Meter Reichweite, Wirken in 1,5 Sek, 10 Sek. Abklingzeit
- Belegt ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit einem Zauber, der es um einen mittleren Wert heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Wird die Heilung ausgelöst, springt ‚Gebet der Besserung‘ auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal über und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an.
- ‚Segenswort: Heiligung‘
- 5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
- Erhellt einen Zielort mit wundersamem Licht und heilt 6 Verbündete innerhalb von 10 Metern um einen enormen Gesundheitswert.
- ‚Erneuerung‘
- 2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
- Erfüllt das Ziel mit dem Glauben an das Licht, heilt es sofort um einen geringen und dann im Verlauf von 15 Sek. um einen hohen Gesundheitswert.
- ‚Glücksfall‘
- Passiv
- Wenn Ihr ‚Blitzheilung‘ oder ‚Heilung‘ wirkt, wird die Abklingzeit von ‚Segenswort: Epiphanie‘ um 6 Sek. verringert.
- Wenn Ihr ‚Gebet der Heilung‘ oder ‚Gebet der Besserung‘ wirkt, wird die Abklingzeit von ‚Segenswort: Heiligung‘ um 6 Sek. verringert.
- Wenn Ihr ‚Heilige Pein‘ oder ‚Heiliges Feuer‘ wirkt, wird die Abklingzeit von ‚Segenswort: Züchtigung‘ um 6 Sek. verringert.
- ‚Meisterschaft: Echo des Lichts‘
- Eure direkten Heilzauber rufen im Verlauf von 6 Sek. 25 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) zusätzliche Heilung hervor.
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Heiligpriester:
- ‚Apotheose‘
- Spontanzauber, 3 Min. Abklingzeit
- Nehmt 30 Sek. lang eine reine und heilige Gestalt an. Erhöht den Effekt von ‚Glücksfall‘ um 200 %.
Schatten
Das Licht, das viele Priester umgibt, ist strahlend und einhüllend und verleiht ihnen eine immense himmlische Macht. Doch das hellste Licht wirft die dunkelsten Schatten, in deren Schwärze eine gegenteilige Macht heranwächst. Schattenpriester machen sich diesen Gegenpol zu eigen. Ihr Glaube ist so unerschütterlich wie der ihrer heiligen Gegenspieler, doch sie konzentrieren sich auf Schattenmagie und Gedankenmanipulation. Wie alle Priester verbringen sie einen Großteil ihres Lebens im Gebet, doch sie ziehen Kraft aus der Leere und bewegen sich daher gefährlich nahe am Machtbereich der Alten Götter. Wer einen derart alten und verderblichen Einfluss wirklich versteht, verfällt dem Wahnsinn. In diesem Zustand blühen diese dunklen Priester auf. Sie geben sich willentlich dem Wahnsinn hin und zehren vom Verstand ihrer Gegner, um neue, schreckliche Dimensionen zu erreichen.
Gameplay
Bei den Fähigkeiten und Zaubern von Schattenpriestern haben wir schon lange Andeutungen auf die Alten Götter eingestreut. In Legion machen wir das eindeutiger.
Wahnsinn als neue Ressource passt besser zu Schatten, da hiermit feinere Abstufungen möglich sind. Außerdem unterstreicht sie gameplaymäßig die enorme, aber vergängliche Macht der Leere. ‚Gedankenschlag‘, ‚Schattenwort: Schmerz‘ und ‚Vampirberührung‘ erzeugen Wahnsinn. Sobald der maximale Wahnsinn erreicht ist, wird aus der Schattengestalt eine Leerengestalt. Diese gewährt dem Schattenpriester Zugriff auf die stärkere Leerenmagie, kann aber nicht endlos beibehalten werden. Das sollte interessantes Gameplay bieten, da Schattenpriester versuchen werden, ihren Wahnsinn so lange wie möglich aufrechtzuerhalten, um den Verstand ihrer Gegner zu zerrütten.
Während sie nicht unter dem Effekt von Wahnsinn stehen, werden sich Schattenpriester weiterhin stark auf Fähigkeiten verlassen, die Schaden über Zeit verursachen. Schattenpriester haben sich vom Licht abgewendet, also sind ihnen Zauber wie ‚Heilung‘, ‚Blitzheilung‘ und ‚Gebet der Besserung‘ zuwider. Zum Heilen dienen ihnen primär ‚Machtwort: Schild‘ und ‚Schattenheilung‘.
- Leerengestalt
- Passiv
- Wenn Ihr 100 Wahnsinn erreicht, nehmt Ihr eine Leerengestalt an. Dadurch werden Eure Gedankenzauber zu Leerenzaubern, und Euer Schattenschaden wird um 30 % erhöht.
- Die Leerengestalt gewährt Euch 2 % Tempo pro Sek. Dieser Tempowert bleibt nach dem Ende der Leerengestalt noch 20 Sek. lang erhalten.
- Die Leerengestalt entzieht Euch mit ansteigender Rate Wahnsinn, bis dieser komplett aufgebraucht ist und die Leerengestalt endet.
- ‚Gedankenschinden‘
- 40 Meter Reichweite, kanalisiert
- Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an und fügt ihm so im Verlauf von 3 Sek. geringfügigen Schattenschaden zu. Zusätzlich wird seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert.
- In Leerengestalt wird der Zauber zu ‚Leerenschinden‘ und verlängert zusätzlich die Dauer von ‚Schattenwort: Schmerz‘ um 3 Sek.
- ‚Gedankenschlag‘
- 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit, 9 Sek. Abklingzeit
- Verheert die Gedanken des Ziels mit hohem Schattenschaden.
- Erzeugt 15 Wahnsinn.
- In Leerengestalt wird der Zauber zu ‚Leerenschlag‘, hat eine Abklingzeit von 4,5 Sek. und verlängert zusätzlich die Dauer von ‚Vampirberührung‘ um 3 Sek.
- ‚Vampirberührung‘
- 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
- Eine dunkle Berührung, die enormen Schattenschaden im Verlauf von 24 Sek. verursacht und den Priester zusätzlich um die zugefügte Schadensmenge heilt.
- Wenn ‚Vampirberührung‘ gebannt wird, flieht der Bannende 3 Sek. lang vor Schrecken.
- Jedes Mal, wenn ‚Vampirberührung‘ Schaden verursacht, erzeugt der Zauber 3 Wahnsinn.
- ‚Schattenwort: Schmerz‘
- 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
- Ein Wort der Dunkelheit, das sofort geringen Schattenschaden sowie im Verlauf von 18 Sek. zusätzlich enormen Schattenschaden verursacht.
- Jedes Mal, wenn ‚Schattenwort: Schmerz‘ Schaden verursacht, erzeugt der Zauber 3 Wahnsinn, und es besteht zusätzlich eine
- Chance von 10 %, dass die Abklingzeit von ‚Gedankenschlag‘ zurückgesetzt wird.
- ‚Meisterschaft: Wahnsinn‘
- Erhöht Schaden und Wahnsinnserzeugung Eurer Zauber ‚Gedankenschlag‘, ‚Schattenwort: Schmerz‘, ‚Vampirberührung‘ und ‚Schattenwort: Tod‘ um 20 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Schattenpriester:
- ‚Auslöschung‘
- Spontanzauber, 2 Min. Abklingzeit
- Lässt die Macht der Leere durch Euch strömen und erzeugt sofort 100 Wahnsinn.
Disziplin
Einige Priester rühmen sich ihres eher pragmatischen Ansatzes. Sie verstehen, dass jedes Licht auch Schatten wirft, dass die Dunkelheit vom Licht bestimmt wird, und dass wahre Disziplin bedeutet, wie gut man diese gegensätzlichen Mächte in Einklang bringen kann, um ein höheres Ziel zu verfolgen. Diese Priester verfügen zwar über viele heilige Werte, um ihren Verbündeten zu helfen, doch sie wagen sich auch an die dunklen Künste, um ihre Gegner außer Gefecht zu setzen. Dabei achten sie jedoch stets mit höchster Disziplin darauf, dem Rand des Wahnsinns fernzubleiben. Viele sind der Auffassung, dass der Zweck die Mittel heiligt. Zum Schutz der Gemeinde sollten sowohl tugendhafte als auch böse Schriften gelernt und verstanden werden.
Gameplay
Dadurch, dass Absorptionseffekte so stark sind, ist ein Gameplayproblem für Heiler entstanden, das wir in Legion beheben möchten. Disziplinpriester haben es so effektiv geschafft, Schaden zu verhindern, dass die anderen Heiler manchmal geradezu danach schreien, mal wieder einen rettenden Heilzauber loswerden zu können. Darauf gehen wir ein, indem wir den Schwerpunkt für Disziplinpriester von Schilden weg verlagern und uns einer neuartigen Mechanik für ‚Abbitte‘ zuwenden.
Disziplinpriester werden jetzt klarer dadurch definiert, dass sie sowohl Heilig- als auch Schattenzauber verwenden. Das wird auch in ihrer Rolle im Kampf widergespiegelt. Sie verlieren einen Teil ihres Heilpotenzials und sind nicht mehr so stark auf Absorptionszauber konzentriert, können dafür aber einen bedeutsamen Beitrag zum Schaden leisten. Sie nehmen zwar nach wie vor die Rolle des Heilers in Gruppeninhalten ein, versuchen aber, in einem einzigartigen Spielstil ein Gleichgewicht zwischen der Heilung von Verbündeten und der Schadensverursachung zu finden. Disziplinpriester haben mit ‚Machtwort: Barriere‘ und ‚Schmerzunterdrückung‘ zwei starke Fähigkeiten mit Abklingzeit. Dazu entfernt ‚Euphorie‘ jetzt vorübergehend die Abklingzeit von ‚Machtwort: Schild‘.
Hier ist ein Einblick in die wichtigsten defensiven und offensiven Zauber für Disziplinpriester im Kampf:
- ‚Abbitte‘
- Passiv
- ‚Bittgebet‘, ‚Machtwort: Schild‘ und ‚Schattenheilung‘ belegen Euer Ziel außerdem 15 Sek. lang mit ‚Abbitte‘.
- Wenn Ihr Zauberschaden verursacht, heilt Ihr sofort alle mit ‚Abbitte‘ belegten Ziele um 50 % des verursachten Schadens.
- Kommentar der Entwickler: Die Heilung wird nicht auf die mit ‚Abbitte‘ belegten Ziele aufgeteilt – je mehr Verbündete ihr mit ‚Abbitte‘ belegt habt, desto mehr Heilung verursacht der Zauber.
- ‚Meisterschaft: Absolution‘
- Erhöht die durch ‚Abbitte‘ übertragene Heilung um 28 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
- Defensiv
- ‚Bittgebet‘
- 1,2 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
- Ein schnelles, effizientes Gebet, das einen Verbündeten um eine geringe Gesundheitsmenge heilt.
- ‚Schattenheilung‘
- 3,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
- Umhüllt einen Verbündeten mit Schatten, die ihn um eine große Menge heilen, doch dies hat seinen Preis.
- Der Verbündete erleidet pro Sekunde geringfügigen Schaden, bis er entweder die Hälfte der geheilten Menge als Gesamtschaden aus allen Quellen erlitten hat oder den Kampf verlässt.
- ‚Machtwort: Schild‘.
- 3,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
- Schirmt einen Verbündeten ab und absorbiert eine hohe Schadensmenge. Hält 15 Sek. lang an.
- Solange der Schild hält, wird das Zauberwirken durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen.
- ‚Machtwort: Strahlen‘
- 7,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
- Ein Lichtschwall heilt ein verbündetes Ziel und die 5 nächsten Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge und belegt sie für 50 % der normalen Dauer mit ‚Abbitte‘.
- ‚Bittgebet‘
- Offensiv
- ‚Heilige Pein‘
- 0,75 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
- Zerschmettert einen Feind und fügt ihm moderaten Heiligschaden zu.
- ‚Gedankenschlag‘
- 3,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
- Verheert die Gedanken des Ziels mit hohem Schattenschaden.
- ‚Sühne‘
- 2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, kanalisiert, 9 Sek. Abklingzeit
- Schleudert eine Salve heiligen Lichts, die einem Gegner enormen Heiligschaden im Verlauf von 2 Sek. zufügt.
- Kann aus der Bewegung kanalisiert werden.
- Offenbarung
- Passiv
- Eure Zauber ‚Heilige Pein‘ und ‚Gedankenschlag‘ haben eine Chance von 30 %, die Abklingzeit von ‚Sühne‘ zurückzusetzen.
- ‚Schattenwort: Schmerz‘
- 2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
- Ein Wort der Dunkelheit, das sofort geringen Schattenschaden sowie im Verlauf von 18 Sek. zusätzlich enormen Schattenschaden verursacht.
- ‚Heilige Pein‘
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Disziplinpriester:
- ‚Anmut‘
- Passiv
- Erhöht die Wirkung Eurer nicht durch ‚Abbitte‘ hervorgerufenen Heilung und Eurer Absorptionseffekte um 30 % für Ziele, die mit ‚Abbitte‘ belegt sind.
Wir hoffen, dass dieser erste Einblick in unsere Herangehensweise an das Design von Klassen und Spezialisierungen in World of Warcraft: Legion euch gefallen hat. Wir werden später noch mit den Magiern weitermachen.
Ich kann mir das noch gar nicht so richtig vorstellen, aber klingt alles sehr spannend.